SOMMARIO:

Generali

Atletica leggera

Automobilismo

Badminton

Bandy

Baseball

Basket a 3

Beach Volley

Biathlon

Bocce

Bowling

Boxe/UFC

Calcio

Calcio a 5

Canoa/Kayak

Canottaggio

Ciclismo

Ciclismo BMX

Ciclismo Mountain Bike

Cricket

Curling

Elezioni Politiche

Equitazione

e-Sports – DOTA2

e-Sports – League of Legends

Floorball

Football americano

Football australiano

Freccette

Golf

Hockey

Hockey su ghiaccio

Judo

Lacrosse

Manifestazioni di spettacolo

Motociclismo

Nazione ospitante

Netball

Nuoto

Olimpiadi

Pallacanestro

Pallamano

Pallanuoto

Pallavolo

Pesapallo

Poker

Politiche

Pool

Rugby

Rugby League

Rugby Sevens

Salto con gli Sci

Scherma

Sci alpino

Sci di Fondo

Snooker

Snownoard

Softball

Sollevamento pesi

Sport Gaelici

Sport virtuali

Squash

Surf

Tennis

Tennistavolo

Tiro a segno

Tiro a volo

Tiro con l'arco

Triathlon

Tuffi

Vela

 

Generali

Puntata minima , vincite massime e limiti di vincita.

1. La puntata minima per scommessa è di €0.01; per i sistemi (cioè varie scommesse sulla stessa schedina), la puntata minima unitaria è di €0,01.

2. In generale, a nessun giocatore è consentito vincere in un giorno (vinto-giocato) un importo superiore a €15.000 e per i tornei di Tennis ITF o Challenger a nessun giocatore è consentito vincere in un giorno (vinto-giocato) un importo superiore a €1.500(giocate identiche effettuate su conti diversi ma collegati per aggirare tali limitazioni saranno considerate perse e i conti freezati).Lo stesso dicasi per giocate identiche "modificate" aggiungendo una partita a quota irrisoria ma che si giochi in un altro giorno.In pratica, max di vincita prestabilito. 

Queste limitazioni sono valide anche per i giocatori con accordi speciali, ad esempio gli HS.

Validità delle scommesse e dei risultati

3. Le scommesse si considerano valide se accettate e registrate dal sistema

4. Per quanto riguarda le scommesse del palinsesto ufficiale, il risultato dell'evento ai fini della scommessa sulla base dell'esito ottenuto sul campo di gioco indipendentemente da eventuali modifiche successive. Quindi, per esempio, eventuali decisioni future da parte degli enti regolatori del gioco non saranno prese in considerazione per determinare l'esito di una scommessa.

Scommesse nulle

5. Le scommesse sono considerate nulle e quindi da rimborsare nei seguenti casi:

a. se l'evento non si svolge entro 72 ore dalla data pubblicata nel palinsesto ufficiale;

b. se nessun partecipante si è 'classificato' (per esempio, nessuno è stato dichiarato vincitore o piazzato nella classifica finale dell'evento);

c. se il luogo dell'incontro viene cambiato e la squadra che avrebbe dovuto giocare in casa gioca fuori casa;

d. nel caso di scommesse non sportive, se l'evento non si verifica, a meno che l'oggetto della scommessa non sia il mancato verificarsi dell'evento;

e. se a causa di problemi tecnici non è possibile verificare le scommesse piazzate; 

f. se la scommessa è stata piazzata per errore dopo la scadenza del limite di tempo applicabile.

g. se la scommessa è stata piazzata su più conti gemelli o affini per superare i limiti di vincita o di giocato.

6. Se uno o più eventi facenti parte di una scommessa multipla non sono validi, la scommessa rimane valida e all’evento o agli eventi non validi viene assegnata una quota pari a 1. Le maggiorazioni delle vincite per le scommesse multiple sono ricalcolate escludendo gli avvenimenti a cui è assegnata quota 1.

Altri casi

7. Se un concorrente o una squadra non partecipa a una competizione, a un evento o a un incontro dopo il loro inizio, o si ritira dopo l'inizio, le scommesse accettate sulla selezione sono da considerarsi perdenti e quindi non avranno diritto a rimborso. Eventuali eccezioni saranno indicate nelle regole della scommessa.

8. In caso di scommessa su risultati parziali e su altri fatti connessi a un avvenimento sportivo, la scommessa è comunque valida se il risultato oggetto della stessa si è già verificato, anche se l'evento è successivamente sospeso o cancellato (per esempio, i risultati del primo set di un incontro di tennis che viene sospeso durante il terzo set).

9. Nel caso di un pareggio non previsto come esito possibile dalle regole della scommessa, la quota (che comunque non può essere inferiore a 1) viene calcolata secondo la seguente formula: Q’=(Q-1)/n + 1 , dove “n” è il numero di vincitori ex aequo, Q la quota originariamente pronosticata e Q’ la nuova quota. La nuova quota determinata da questo calcolo si applica anche per determinare la vincita della scommessa multipla contenente l'avvenimento.

10.Se la quota alla quale era stato offerto l’evento era palesemente sbagliata, questo a totale discrezione della Direzione di Scobet365

Giocatori LIMITATI

Nel caso in cui scobet365 decida di limitare un giocatore inserendo dei massimali di vincita o di puntata, qualsiasi stratagemma adottato dal giocatore per superare tali limiti (ad esempio giocando più volte la stessa scommessa anche da conti diversi o giocando più volte lo stesso esito su scommesse diverse) comporterà l'annullamento delle giocate fraudolente, la chiusura del conto e la confisca dei fondi in esso presenti.

Atletica leggera



VINCENTE

Sull'Atletica leggera è consentita la sola scommessa Vincente, che consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti in una lista quello che vincerà la gara. Se un atleta presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso.

In caso di ex aequo fra 2 o più atleti, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti classificatisi al primo posto.

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare, tra le squadre/atleti parte della lista pubblicata quella che vincerà la medaglia d'oro. Se una squadra/atleta presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso.

In caso di ex aequo fra 2 o più atleti, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti classificatisi al primo posto.

PIAZZAMENTO SUL PODIO (PIAZZATO SUL PODIO)

Questo mercato consiste nel pronosticare che un Atleta/Squadra si classifichi 1°, 2°o 3°, salendo così sul podio di uno specifico evento. Il cliente scommette su quale Atleta/Squadra ritiene possa qualificarsi nelle prime 3 posizioni di un evento. Il numero di esiti possibili varia a seconda del numero di atleti che prendono parte all'evento.

Esempio:

Il cliente scommette che Barbora Špotáková sale sul podio nella finale del tiro del giavellotto femminile.
Se Barbora Špotáková si classifica 1ª, 2ª o 3ª salendo così sul podio, la scommessa è vincente. Se Barbora Špotáková non si classifica né 1ª, né 2ª né 3ª, la scommessa è perdente.


PRE EVENTO

CI SARÀ UN NUOVO RECORD DEL MONDO? SÌ/NO (NUOVO RECORD DEL MONDO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un record del mondo venga battuto nel corso di una specifica competizione. Il cliente scommette che il record mondiale viene battuto o meno. Vi sono due possibili esiti: 'Sì' o 'No'. Nota: la conferma ufficiale che il record mondiale è stato battuto viene comunicata dalla federazione competente.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Sì' per un nuovo record mondiale nella finale dei 100m maschile. Se un atleta batte il record ufficiale del mondo, la scommessa è vincente. Se nessun atleta batte il record ufficiale del mondo, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE +ES (PAREGGIO E VINCENTE +ES)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore in una ipotetica sfida tra due atleti o squadre in un evento, un torneo o una stagione. Il cliente può scommettere su quale atleta o squadra finirà nella posizione più alta nell'evento, nel torneo o nella stagione.

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria dell'atleta o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria dell'atleta o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio nell'Atletica: Testa a testa 100m – Usain Bolt v Justin Gatlin

Il cliente piazza una scommessa di €10 su Usain Bolt a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Usain Bolt' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Usain Bolt' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se Usain Bolt batte Justin Gatlin nella gara dei 100m, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se Usain Bolt e Justin Gatlin pareggiano nella gara dei 100m, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se Justin Gatlin batte Usain Bolt nella gara dei 100m, la scommessa è perdente.

LIVE

CI SARÀ UN NUOVO RECORD DEL MONDO NELLA FINALE? SÌ/NO (NUOVO RECORD IN FINALE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un record del mondo venga battuto nel corso della finale di una specifica competizione. Il cliente scommette che il record mondiale viene battuto o meno. Vi sono due possibili esiti: 'Sì' o 'No'. Nota: la conferma ufficiale che il record mondiale è stato battuto viene comunicata dalla federazione competente.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Sì' per un nuovo record mondiale nella finale dei 100m maschile. Se un atleta batte il record ufficiale del mondo, la scommessa è vincente. Se nessun atleta batte il record ufficiale del mondo, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore in una ipotetica sfida tra due atleti o squadre in un evento, un torneo o una stagione. Il cliente può scommettere su quale atleta o squadra finirà nella posizione più alta nell'evento, nel torneo o nella stagione.

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria dell'atleta o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria dell'atleta o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio nell'Atletica: Testa a testa 100m – Usain Bolt v Justin Gatlin

Il cliente piazza una scommessa di €10 su Usain Bolt a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Usain Bolt' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Usain Bolt' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se Usain Bolt batte Justin Gatlin nella gara dei 100m, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se Usain Bolt e Justin Gatlin pareggiano nella gara dei 100m, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se Justin Gatlin batte Usain Bolt nella gara dei 100m, la scommessa è perdente.

 

Automobilismo

PALINSESTO UFFICIALE

Per le scommesse sulla Formula 1 il risultato valido è quello emesso dalla Federazione Automobilistica Internazionale (F.I.A.). Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte


PRE EVENTO

VINCENTE GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

VINCENTE QUALIFICHE UFFICIALI

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà le qualifiche ufficiali. Se un pilota non partecipa alle qualifiche ufficiali, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

GIRO PIÙ VELOCE DEL GP

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente saranno considerate perdenti.

TESTA A TESTA

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che, tra i due proposti realizzerà il miglior piazzamento in base alla classifica del singolo Gran Premio.

Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: Piloti) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.

TESTA A TESTA QUALIFICHE

La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti.

Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: piloti) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito. In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.

CLASSIFICATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato risulterà ‘Classificato’ o ‘NON CLASSIFICATO a fine gara. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% dei giri coperti dal vincitore (arrotondato per difetto al numero intero di giri più vicino). Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara del possibile oggetto di scommessa, nel caso contrario si procede al rimborso della stessa.

PIAZZATO SUL PODIO

La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

MIGLIORE DELLA LISTA PILOTI – SINGOLO GP

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta, ottiene il miglior piazzamento finale in un determinato Gran Premio.

TEAM A PUNTI

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche del Campionato del Mondo (ovvero si classificheranno tra il 1° e l'8° posto).

VITTORIA/PARTENZA – SINGOLO GP

La scommessa consiste nel pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio.

COMPOSIZIONE DEL PODIO – SINGOLO GP

La scommessa consiste nel pronosticare la combinazione dei 3 piloti, nella lista proposta, che salgono sul podio, indipendentemente dall'ordine di arrivo degli stessi, al termine di un Gran Premio.

LEADER AL TERMINE DEL 1° GIRO

La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota passerà sulla linea del traguardo per primo al termine del primo giro di gara.

In caso di ripartenze della gara la refertazione da considerarsi ai fini della scommessa è quella relativa alla sola prima partenza della gara.

FORMULA 1 – SAFETY CAR SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se durante lo svolgimento di un Gran Premio, compreso il momento della partenza, vi sarà l’ingresso in pista della Safety Car.

FORMULA 1 – PIT STOP PIÙ VELOCE

La scommessa consiste nel pronosticare quale scuderia effettuerà più velocemente un cambio gomme (tutte) per un pilota durante lo svolgimento di un Gran Premio.

FORMULA 1 – TRIPLETTA SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un qualsiasi pilota riuscirà a ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio e il giro più veloce.
 
FORMULA 1 – TRIPLETTA PILOTA SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se in un determinato Gran Premio un determinato pilota riuscirà a ottenere la Pole Position, la vittoria del Gran Premio e il giro più veloce.

CAMPIONATO PILOTI (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota vincerà il campionato dopo che tutte le corse saranno state completate. Il cliente ha la possibilità di scommettere sul partecipante che ritiene vincerà il campionato piloti selezionandolo dalla lista dei partecipanti. Il vincitore è il partecipante a cui viene ufficialmente assegnato il campionato dall'ente organizzatore, ad esempio la FIA per la Formula 1.

Esempio: Vincente campionato piloti Formula 1 FIA – Fernando Alonso

Il cliente scommette che 'Fernando Alonso' vincerà il campionato piloti di Formula 1. Se al termine della stagione Fernando Alonso è il pilota con più punti e gli viene assegnato il campionato piloti, la scommessa è vincente. Se invece il campionato piloti viene vinto da un qualsiasi altro pilota, la scommessa è perdente.

CAMPIONATO PILOTI (SCOMMESSE SENZA IL FAVORITO) (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota vincerà il campionato senza considerare il pilota favorito (quello più forte). Il pilota favorito viene rimosso dalla lista dei partecipanti offerti e il cliente deve pronosticare quale pilota vincerà o finirà nella posizione più alta tra quelli elencati. Il vincitore è il partecipante a cui viene ufficialmente assegnata la posizione più alta nella classifica finale del campionato piloti dall'ente organizzatore, ad esempio la FIA per la Formula 1.

Esempio: Campionato piloti Formula 1 FIA – scommesse senza il favorito (dove Lewis Hamilton è considerato come favorito).

Il cliente scommette su 'Scommesse senza il favorito – Fernando Alonso' per il campionato piloti di Formula 1. Se al termine della stagione Fernando Alonso finisce più in alto nella classifica del campionato rispetto a tutti gli altri piloti (senza considerare Lewis Hamilton), la scommessa è vincente. Se invece un qualsiasi altro pilota, che non sia Lewis Hamilton, finisce più in alto nella classifica finale rispetto a Fernando Alonso, la scommessa è perdente.

CAMPIONATO COSTRUTTORI (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale scuderia vincerà il campionato costruttori dopo che tutte le corse saranno state completate. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla scuderia partecipante che ritiene vincerà il campionato costruttori selezionandola dalla lista delle scuderie partecipanti. La scuderia vincitrice è quella a cui viene ufficialmente assegnato il campionato dall'ente organizzatore, ad esempio la FIA per la Formula 1.

Esempio: Vincente campionato costruttori Formula 1 FIA – Ferrari

Il cliente scommette che la 'Ferrari' vincerà il campionato costruttori di Formula 1. Se al termine della stagione la Ferrari è la scuderia con più punti e le viene assegnato il campionato piloti, la scommessa è vincente. Se invece il campionato costruttori viene vinto da una qualsiasi altra scuderia, la scommessa è perdente.

CAMPIONATO COSTRUTTORI (SCOMMESSE SENZA IL FAVORITO) (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale scuderia vincerà il campionato costruttori senza considerare la scuderia 
favorita (quella più forte). La scuderia favorita viene rimossa dalla lista delle scuderie offerte e il cliente deve pronosticare quale scuderia vincerà o finirà nella posizione più alta tra quelle elencate. La scuderia vincitrice è quella a cui viene ufficialmente assegnata la posizione più alta nella classifica finale del campionato costruttori dall'ente organizzatore, ad esempio la FIA per la Formula 1.

Esempio: Campionato piloti Formula 1 FIA – scommesse senza il favorito (dove la Mercedes è considerata come favorita).

Il cliente scommette su 'Scommesse senza il favorito – Ferrari' per il campionato costruttori di Formula 1. Se al termine della stagione la Ferrari finisce più in alto nella classifica del campionato rispetto a tutte le altre scuderie (senza considerare la Mercedes), la scommessa è vincente. Se invece un qualsiasi altra scuderia, che non sia la Mercedes, finisce più in alto nella classifica finale rispetto alla Ferrari, la scommessa è perdente.

LIVE

Sulle scommesse di Automobilismo sono presenti delle scommesse in Tempo Reale, con quote che variano durante lo svolgimento della gara stessa.

Le scommesse proposte sono:

 

VINCENTE GP F1 LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare il pilota che vincerà il singolo GP.
Le giocate possono essere accettate orientativamente fino a un giro dal termine della gara.

RALLY

Per le scommesse sul Rally il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse.

VINCENTE

Consiste nel pronosticare il pilota che si aggiudicherà la classifica finale del rally.

 

ACCOPPIATA NELLA CORSA (ACCOPPIATA NELLA CORSA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quali due piloti si piazzeranno al primo e al secondo posto nella gara. Affinché la scommessa sia vincente, entrambi i piloti dovranno piazzarsi al primo o al secondo posto (in qualsiasi ordine).

Esempio (Accoppiata – Fernando Alonso e Kimi Raikkonen):

Il cliente scommette che 'Fernando Alonso e Kimi Raikkonen' si piazzano al primo e/o al secondo posto. Se Fernando Alonso si piazza al primo posto e Kimi Raikkonen si piazza al secondo posto, la scommessa è vincente. La scommessa sarebbe altrettanto vincente se Kimi Raikkonen si piazzasse primo e Fernando Alonso secondo.

Se uno dei due piloti termina al terzo posto o peggio, questa è perdente.

VINCE UNA GARA NELLA STAGIONE SÌ/NO (VINCE UNA GARA IN STAGIONE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un pilota vincerà almeno una gara durante la stagione. Ciascun pilota offerto presenterà l'opzione Si e No e il cliente può scommettere se il pilota in questione vincerà o meno una gara durante la stagione.

Esempio (Fernando Alonso vince una gara – Sì):

Il cliente scommette che Fernando Alonso vincerà una gara durante la stagione.

Se Fernando Alonso vince almeno una gara durante la stagione, la scommessa è vincente.

Se Fernando Alonso non vince almeno una gara durante la stagione, la scommessa è perdente.

IN TESTA DOPO [N] GIRI NELLA GARA (IN TESTA DOPO GIRI)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota sarà In testa alla gara al termine di uno specifico giro.

Esempio (In testa dopo 10 giri nella gara – Fernando Alonso):

Il cliente scommette che Fernando Alonso sarà in testa alla gara dopo 10 giri.

Se Fernando Alonso occupa la 1ª posizione una volta completati i 10 giri, la scommessa è vincente.

Se un qualsiasi altro pilota è al primo posto una volta completati i 10 giri, la scommessa è perdente.

ENTRAMBI I PILOTI SI PIAZZANO SUL PODIO NELLA GARA SÌ/NO (ENTRAMBI PILOTI A PODIO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se due determinati piloti della gara si classificheranno sul podio. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.

Esempio (Fernando Alonso e Kimi Raikkonen – Sì):

Il cliente scommette che Fernando Alonso e Kimi Raikkonen si classificheranno sul podio. Se Fernando Alonso e Kimi Raikkonen si classificano al primo, secondo o terzo posto, la scommessa è vincente.

Se uno dei due piloti o entrambi si classificano al quarto posto o peggio, la scommessa è perdente.

PIAZZAMENTO FINALE NELLA GARA (F1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il piazzamento finale di un pilota specifico.

Esempio (Fernando Alonso – 3°):

Il cliente scommette che Fernando Alonso termina la gara al terzo posto. Se Fernando Alonso termina la gara al terzo posto, la scommessa è vincente.

Se Fernando Alonso termina la gara al settimo posto, la scommessa è perdente.

POSIZIONE AL TERMINE DEL 1º GIRO NELLA GARA (POSIZIONE TERMINE DEL 1^ GIRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione di un pilota specifico al termine del primo giro. Gli esiti disponibili per un determinato pilota dipenderanno dalla posizione iniziale del pilota sulla griglia di partenza. Ad esempio, se Lewis Hamilton si qualifica in quinta posizione, potremmo offrire '5° o meglio' o '6° o peggio'.

Esempio (Fernando Alonso – 3° o meglio):

Il cliente scommette che Fernando Alonso si classifica al terzo posto o meglio al termine del primo giro. Se Fernando Alonso è in prima, seconda o terza posizione al termine del primo giro, la scommessa è vincente.

Se Fernando Alonso termina il primo giro al quarto posto o peggio, la scommessa è perdente.

POSIZIONE DEL VINCITORE IN GRIGLIA DI PARTENZA –

Questo mercato consiste nel pronosticare da quale posizione nella griglia di partenza partirà il vincitore della gara.

Esempio: Gran Premio di Monaco: 'Posizione del vincitore in griglia di partenza – 3ª-4ª posizione'

Se il cliente scommette su 'Posizione del vincitore in griglia di partenza – 3ª-4ª posizione' e il vincitore della gara è il pilota che è partito dalla 3ª posizione sulla griglia di partenza, la scommessa è vincente. Se il pilota che vince la gara è partito da una qualsiasi altra posizione che non sia la 3ª o la 4ª, la scommessa è perdente.


LIVE

PIAZZAMENTO FINALE NELLA GARA (PIAZZAMENTO FINALE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il piazzamento finale di un pilota nella gara. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato e per uno specifico pilota.

Esempio: Fernando Alonso si piazza secondo o meglio e Alonso si piazza terzo o peggio.

Il cliente scommette che Fernando Alonso terminerà la gara al secondo posto o meglio.

Se Fernando Alonso termina la gara al secondo posto, la scommessa è vincente.

Se Fernando Alonso termina la gara al sesto posto, la scommessa è perdente.

IN TESTA DOPO [n] GIRI NELLA GARA LIVE (IN TESTA DOPO GIRI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota sarà In testa alla gara al termine di uno specifico giro.

Esempio (Fernando Alonso in testa dopo 5 giri):

Il cliente scommette che Fernando Alonso sarà il leader della gara dopo il quinto giro.

Se Fernando Alonso si trova al primo posto una volta completato il quinto giro, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altro pilota si trova al primo posto una volta completato il quinto giro, la scommessa è perdente.

ENTRAMBE LE MONOPOSTO A PUNTI SI/NO INFO AGG (ENTRAMBE LE MONOPOSTO A PUNTI SI/NO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le monoposto del costruttore specificato finiranno la gara in zona punti. Per ogni costruttore saranno offerte le opzioni 'Sì' e 'No'; il cliente dovrà scommettere se entrambe le monoposto dello stesso costruttore andranno o meno a punti nella gara specificata.

Esempio: Gran Premio di Monaco: 'Entrambe le monoposto a punti – Ferrari Sì'

Se il cliente scommette su 'Entrambe le monoposto a punti – Ferrari 'Sì' per il Gran Premio di Monaco ed entrambe le monoposto finiscono la gara ufficialmente in posizioni che assegnano punti, la scommessa è vincente. Se nessuna o solo una delle due monoposto finisce la gara in una posizione da punti, la scommessa è perdente.

FINISCE SUL PODIO SI/NO INFO AGG (SUL PODIO SI/NO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il pilota specificato finirà la gara in zona podio. Per ogni pilota saranno offerte le opzioni 'Sì' e 'No'; il cliente dovrà scommettere se il pilota specificato salirà o meno sul podio nella gara indicata.

Esempio: Gran Premio di Monaco: 'Finisce sul podio – Fernando Alonso Sì'

Se il cliente scommette su 'Finisce sul podio – Fernando Alonso Sì' per il Gran Premio di Monaco e Fernando Alonso finisce la gara ufficialmente in una delle prime tre posizioni, la scommessa è vincente. Se Fernando Alonso non finisce la gara in una delle prime 3 posizioni, la scommessa è perdente.

MARGINE DI VITTORIA NELLA GARA (5) (MARGINE VITTORIA 5 SECONDI)

Questo mercato consiste nel pronosticare i secondi di distacco tra il primo e il secondo pilota piazzato. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Under [n] secondi, Tra [n] e [n+5] inclusi e Over [n+5] secondi.

Esempio in cui il Margine di vittoria n è di 5 secondi.

Il cliente scommette su 'Under 5' secondi. Se lo scarto tra il primo e il secondo pilota è inferiore a 5 secondi, la scommessa è vincente. Le scommesse sugli altri due esiti sono perdenti.

Il cliente scommette su 'Over 10' secondi. Se lo scarto tra il primo e il secondo pilota è maggiore di 10 secondi, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate sugli altri due esiti sono perdenti.

Il cliente scommette su 'Tra 5 e 10' secondi. Se lo scarto tra il primo e il secondo pilota è di 6.2 secondi, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate sugli altri due esiti sono perdenti.

NUMERO DI PILOTI CLASSIFICATI NELLA GARA (PILOTI CLASSIFICATI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di piloti classificati al termine della gara. Non è necessario che il pilota termini la gara per classificarsi, ma deve completare almeno il 90% dei giri coperti dal pilota vincitore della gara (arrotondati per difetto al numero intero più vicino al numero di giri). Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Under [n], Tra [n] e [n+1] inclusi, Over [n+1].

Esempio:
Il cliente scommette che vi saranno meno di 18 piloti classificati. Se si classificano 17 piloti o meno alla fine della gara, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate sugli altri due esiti saranno perdenti.

Il cliente scommette che vi saranno più di 19 piloti classificati. Se 20 o più piloti si classificano alla fine della gara, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate sugli altri due esiti saranno perdenti.

Il cliente scommette che vi saranno tra 18 e 19 piloti (inclusi) classificati. Se si classificano 18 piloti alla fine della gara, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate sugli altri due esiti saranno perdenti.

UNDER/OVER [N] NUMERO DELLA VETTURA VINCENTE (U/O NUMERO VETTURA VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero della vettura vincente in una gara. Ad ogni vettura che partecipa ad una gara NASCAR viene assegnato un numero. Sono previsti 2 esiti possibili per questo mercato: 'Over [n]' e 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero della vettura vincente rispetto al valore offerto [n].

Il cliente ha la possibilità di scommettere se il numero della vettura vincente sarà maggiore o minore di [n].

Esempio in cui il valore [n] è 6.5:

Il cliente scommette che il numero della vettura vincente sarà 'Over 6.5'. Se il numero dell'auto vincente è 8, la scommessa è vincente dato che 8 è maggiore di 6.5.

Se il numero dell'auto vincente è 6 o minore, la scommessa è perdente.

VITTORIE STAGIONALI (U/O VITTORIE IN STAGIONE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quante gare vincerà un pilota durante il corso di una stagione. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] e Under [n]. L'esito vincente è determianto dal numero effettivo di gare vinte da un pilota nella stagione rispetto al totale indicato [n].

[n] è il numero di gare che pensiamo un pilota possa vincere durante il corso di una stagione. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno meno o più gare vinte rispetto a [n].

Esempio dove [n] è: 4.5

Il cliente scommette che Fernando Alonso vincerà Over 4.5 gare durante il corso di una stagione. Se Fernando Alonso vince 6 gare, questo vuol dire che Fernando Alonso ha vinto più di 4.5 gare e quindi la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under 4.5 sono perdenti.

PILOTA CHE SI RITIRA PER PRIMO (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale pilota sarà il primo a ritirarsi dalla gara. Un pilota si definisce ritirato quando non termina la gara in seguito a problemi di meccanica, incidenti o qualsiasi altro motivo. L'esito della scommessa è determinato dal numero del giro durante il quale il pilota si ritira dalla gara. In altre parole, il cliente ha la possibilità di pronosticare quale pilota si ritirerà per primo durante la gara.

Le scommesse vengono assegnate in base alla classifica ufficiale dell'ente organizzatore al momento della presentazione sul podio. Il pilota deve cominciare il primo giro di ricognizione per essere considerato come partecipante, altrimenti le scommesse verranno rimborsate. L'assegnazione si basa sul numero del giro in cui una vettura si è ritirata dopo l'inizio ufficiale della gara. Se in uno stesso giro si ritira più di un'auto, si applicano le regole per gli ex-aequo.

Esempio (Gran Premio di Monaco – Pilota che si ritira per primo dalla gara – Lewis Hamilton):

Il cliente scommette che Lewis Hamilton sarà il primo pilota a ritirarsi.

Se Lewis Hamilton è il primo pilota a ritirarsi rispetto a tutti gli altri piloti, la scommessa è vincente.

Se un qualsiasi altro pilota si ritira prima di Lewis Hamilton, la scommessa è perdente.


 

Badminton

PRE EVENTO

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista, quella che vincerà la medaglia d'oro.

Se una squadra presente nella lista non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essa sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa. Se si verifica l'arrivo in parità di 2 o più squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.


PRE EVENTO

VINCITORE DEL 1° GIOCO (VINCITORE 1^GIOCO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato del 1º gioco dell'incontro. Sono previsti due possibili esiti per questo mercato: [Giocatore1] o [Giocatore2]. Un incontro di badminton si gioca al meglio dei 3 giochi. Il primo giocatore che realizza 21 punti vince il gioco. Se il risultato arriva sul punteggio di 20-20, allora il gioco continua fino a che uno dei due sfidanti consegue un vantaggio di 2 punti (come ad esempio 24-22), fino ad un massimo di 30 punti (30-29 è un risultato vincente).

Esempio Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su Chen Long che vince il 1º gioco.

Se Chen Long vince il 1º gioco 21-18, la scommessa è vincente.

Se Cai Yun vince il 1º gioco 18-21, la scommessa è perdente.

TOTALE MATCH POINT – 2 SCELTE (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti da entrambi i giocatori durante uno specifico incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' e 'Under [n]'.

Esempio: 2º Gioco – Over [80.5]

Il cliente scommette su Over 80.5 punti nell'incontro.

Se il risultato finale dell'incontro è 21-9, 9-21, 21-9, allora il totale di punti è di 90, che è maggiore di 80.5. Pertanto la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under 80.5 sono invece perdenti.

Se il risultato finale dell'incontro è 21-9, 21-9, allora il totale di punti è 60, che è inferiore a 80.5. Pertanto la scommessa è perdente. Tutte le scommesse su Under 80.5 sono invece vincenti.

SCOMMESSE CON HANDICAP – GIOCHI (T/T HANDICAP INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di giochi vinti nell'incontro da ciascun giocatore una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di giochi vinti dal giocatore selezionato. Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al Giocatore sfavorito. Il mercato prevede 2 esiti possibili.

Esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: Chen Long [-1.5], Cai Yun [+1.5].

Il cliente scommette su Chen Long [-1.5].

Se Chen Long vince 2-0, significa che Chen Long si è aggiudicato l'incontro con un margine di 2 giochi. Una volta applicato l'handicap, il numero totale di giochi vinti da Chen Long è pari a 0.5, che è comunque maggiore del numero di giochi vinti da Cai Yun. Pertanto, in questo caso la scommessa è vincente.

Se Chen Long vince 2-1, significa che Chen Long si è aggiudicato l'incontro con un margine di 1 gioco. Una volta applicato l'handicap, il numero totale di giochi vinti da Chen Long è pari a 0.5, che è minore del numero di giochi vinti da Cai Yun. Pertanto, in questo caso la scommessa è perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.

Esempio: Giocatore che si classificherà meglio – Open di Malesia e i giocatori offerti sono Tommy Sugiarto, Kenichi Tago, Chong Wei Lee e Jan O Jorgensen.

Il cliente scommette che Tommy Sugiarto sarà il giocatore che si classificherà meglio.

Se Kenichi Tago è eliminato al 2° turno, Chong Wei Lee & Jan O Jorgensen al 3° turno mentre Tommy Sugiarto è eliminato nella semifinale, la scommessa è vincente in quanto Tommy Sugiarto è risultato il miglior classificato rispetto agli altri giocatori offerti.

SCOMMESSE SUI GIOCHI (SET BETTING A 3)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale in relazione ai giochi. Sono previsti 4 esiti che coprono tutti i risultati possibili.

Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su Chen Long vince 2-0. Se Chen Long vince l'incontro 21-18, significa che Chen Long ha vinto 2 giochi e Cai Yun nessun gioco. Pertanto questa scommessa è vincente e tutte le altre scommesse sono perdenti.

SCOMMESSE SUI GIOCHI 3/5 (SET BETTING A 5)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale in relazione ai giochi. Sono previsti 6 esiti che coprono tutti i risultati possibili.

Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su Chen Long vince 3-0. Se Chen Long vince l'incontro 11-8, 11-8, 11-8 significa che Chen Long ha vinto 3 giochi e Cai Yun nessun gioco. Pertanto questa scommessa è vincente e tutte le altre scommesse sono perdenti. 

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

LIVE

SCOMMESSE SUI PUNTI (VINCENTE PUNTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà un determinato punto. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Se il punto non viene giocato, le scommesse vengono annullate.

Esempio: Chen Long v Cai Yun:

Il cliente scommette su Che Long che vince il 5º punto del 2º Gioco.

Se Chen Long vince il 5º punto del 2º Gioco, la scommessa è vincente.

Se Cai Yun vince il 5º punto del 2º Gioco, la scommessa è perdente.

VINCENTE GIOCO IN CORSO (VINCENTE GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà uno specifico gioco. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Giocatore1] o [Giocatore2]. Se il gioco non viene disputato, le scommesse vengono annullate.

Esempio: Chen Long v Cai Yun:

Il cliente scommette su Che Long che vince il 2º Gioco.
Se Chen Long vince il 2º Gioco, la scommessa è vincente.

Se Cai Yun vince il 2º Gioco, la scommessa è perdente.

GIOCO IN CORSO – PUNTEGGIO TOTALE (U/O PUNTI NEL GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti da entrambi i giocatori durante uno specifico gioco. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' e 'Under [n]'.

Esempio: 2º Gioco – Over [38.5]

Il cliente scommette su Over 38.5 punti nel 2º Gioco.

Se il risultato finale del 2º Gioco è 21-18, è stato realizzato un totale di 39 punti, che è maggiore di 38.5. Pertanto la scommessa è vincente.

Se il risultato finale del 2º Gioco è 21-15, è stato realizzato un totale di 36 punti, che è minore di 38.5. Pertanto la scommessa è perdente. Tutte le scommesse su Under 38.5 punti sono vincenti. 

GIOCO IN CORSO – GARA A 5 PUNTI (GARA AI PUNTI NEL GIOCO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore realizzerà per primo [n] punti in uno specifico gioco. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Se il gioco non viene disputato, le scommesse vengono annullate.

Esempio: 2º Gioco – Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su Chen Long che realizza per primo 5 punti nel 2º Gioco.

Se Chen Long vince il 9º punto e si porta sul punteggio di 5-4, significa che Chen Long ha realizzato per primo i 5 punti. Pertanto la scommessa è vincente.

Tutte le scommesse su Cai Yun sono invece perdenti.

Se Cai Yun vince il 9º punto e si porta sul punteggio di 4-5, significa che Cai Yun è il primo giocatore a realizzare 5 punti. Pertanto la scommessa è perdente. Tutte le scommesse su Cai Yun sono vincenti.

GIOCO IN CORSO – PUNTEGGIO TOTALE – PARI/DISPARI (PARI/DISPARI PUNTI GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti vinti da entrambi i giocatori durante uno specifico gioco sarà dispari o pari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Dispari' o 'Pari'.

Esempio: 2º Gioco – Dispari (Chen Long v Cai Yun)

Il cliente scommette su 2º Gioco – Dispari.

Se il risultato finale del 2º Gioco è Chen Long 21-18 Cai Yun, il numero di punti nel 2º Gioco è di 39, che è dispari. Pertanto la scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate su Pari sono invece perdenti.

Se il risultato finale del 2º Gioco è Chen Long 21-17 Cai Yun, il numero di punti nel 2º Gioco è 38, che è pari. Pertanto la scommessa è perdente. Tutte le scommesse piazzate su Pari sono vincenti.

GIOCO IN CORSO – MARGINI VITTORIA (MARGINE VITTORIA GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di punti di vittoria in uno specifico gioco. Sono previsti 8 possibili esiti per questo mercato, 4 margini di vittoria per ciascun giocatore. L'esito vincente è determinato dalla differenza di punti realizzati da ciascun giocatore al termine del gioco specificato. Se il gioco non viene disputato le scommesse vengono annullate.

Esempio: 2º Gioco – Chen Long v Cai Yun
Il cliente scommette su Chen Long che vince il 2º Gioco con 3-5 di scarto.

Se Chen Long vince il gioco 21-17, dunque con uno scarto di 4 punti, che è compreso nel margine 3-5. Pertanto la scommessa è vincente.

Se Chen Long vince il gioco 21-14, dunque con uno scarto di 7 punti, che è maggiore del margine selezionato 3-5. Pertanto la scommessa è perdente.

HANDICAP (GIOCHI) (T/T HANDICAP GIOCHI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di giochi vinti da ciascun giocatore nell'incontro dopo aver applicato l'handicap [n]. Il valore dell'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di giochi di vantaggio assegnati al giocatore sfavorito. Sono previsti due possibli esiti per questo mercato.

Esempio: Chen Long [-1.5] Cai Yun [+1.5]

Il cliente scommette su Chen Long [-1.5].

Se Chen Long vince 2-0 vuol dire che Chen Long ha vinto con un margine di 2 giochi. Dopo aver applicato l'handicap, il numero totale di giochi di Chen Long scende a 0.5, che è maggiore del numero di giochi vinti da Cai Yun.

Pertanto la scommessa è vincente.

Se Chen Long vince 2-1 vuol dire che Chen Long vince con un margine di 1 giono. Dopo aver applicato l'handicap, il numero di giochi totali di Chen Long scende a 0.5, che è inferiore al numero di giochi vinti da Cai Yun. Pertanto la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO PARTITA (SET BETTING A 3 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro e prevede 4 esiti, corrispondenti a tutte le 4 combinazioni di risultati possibili.

Esempio:

Il cliente scommette su Chen Long vince 2-0. Se Chen Long si aggiudica l'incontro 21-18, 21-18, significa che Chen Long ha vinto 2 giochi e Cai Yun nessun gioco. Pertanto questa scommessa è vincente e tutte le altre scommesse sono perdenti.

TOTALE PUNTI INCONTRO (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti vinti da entrambi i giocatori durante uno specifico incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' e 'Under [n]'.

Esempio: 2º Gioco – Over [80.5]

Il cliente scommette su Over 80.5 punti nell'incontro.

Se il risultato finale dell'incontro è 21-9, 9-21, 21-9, allora il totale di punti è di 90, che è maggiore di 80.5. Pertanto la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under 80.5 sono invece perdenti.

Se il risultato finale dell'incontro è 21-9, 21-9, allora il totale di punti è 60, che è inferiore a 80.5. Pertanto la scommessa è perdente. Tutte le scommesse su Under 80.5 sono invece vincenti.

SQUADRA/GIOCATORI 1 – PUNTI TOTALI & SQUADRA/GIOCATORI 2 – PUNTI TOTALI (U/O PUNTI GIOCATORE1 LIVE & U/O PUNTI GIOCATORE2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati da uno specifico giocatore in un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: 'Over [n]' o 'Under [n]'.

Esempio in cui [n] è 42.5

Il cliente scommette su Chen Long che realizza Over 42.5 punti nell'incontro.

Se il risultato finale è 21-9, 8-21, 21-9 a favore di Chen Long, allora Chen Long avrà vinto un totale di 50 punti nell'incontro, che è maggiore di 42.5. Pertanto la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under 42.5 sono invece perdenti.

Se il risultato finale dell'incontro è 21-9, 21-10 a favore di Chen Long, allora Chen Long avrà vinto un totale di 42 punti, che è inferiore a 42.5. Pertanto la scommessa è perdente. Tutte le scommesse su Under 42.5 sono invece vincenti.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

SET IN CORSO CON HANDICAP (T/T HANDICAP INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di punti vinti da ciascun giocatore in uno specifico gioco dopo aver applicato l'handicap offerto al numero di punti vinti dal giocatore selezionato. Sono previsti 2 possibili esiti.

Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di giochi di vantaggio che vengono assegnati al Giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceverà un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceverà un handicap negativo.
Se il gioco non viene disputato, le scommesse verranno annullate.

Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su 2º Gioco – Chen Long -3.5.

Se Chen Long vince il 2º Gioco 21-17, una volta applicato l'handicap Chen Long vince 17.5-17. Pertanto la scommessa è vincente.

Se Chen Long vince 21-18, una volta applicato l'handicap Chen Long perde 17.5-18. Pertanto la scommessa è perdente.

SET IN CORSO VA AI PUNTI EXTRA (PUNTI EXTRA GIOCO SI/NO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un determinato gioco andrà ai punti extra. Ciò succede se uno dei giocatori realizza più dei punti prestabiliti per vincere un gioco, ad esempio se il risultato finale del gioco è di 22-20 (in un gioco a 21). Sono previsti 2 possibili esitil: 'Si' o 'No'.

Se il gioco non viene disputato, le scommesse vengono annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su 2º Gioco – Sì.

Se il risultato finale del 2º Gioco è 29-27 allora la scommessa è vincente in quanto il gioco è determinato ai punti extra.

Se il risultato finale del 2º Gioco è 21-18 allora la scommessa è perdente in quanto il gioco è determinato senza punti extra.

IN VANTAGGIO DOPO 10 PUNTI NEL SET IN CORSO (VANTAGGIO DOPO NUM. PUNTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà in vantaggio dopo un determinato numero di punti in uno specifico gioco. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Giocatore1, Giocatore2 o Pareggio.

Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su 2º Set – Chen Long in vantaggio dopo 10 punti.

Se Chen Long conduce 6-4 dopo i primi 10 punti giocati, la scommessa è vincente in quanto Chen Long è in vantaggio dopo 10 punti nel 2º set.

PUNTEGGIO ESATTO DEL SET IN CORSO (RISULTATO ESATTO GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale in punti di un determinato gioco. Sono previsti 8 possibili esiti per ciascun giocatore: ' Vince ai punti extra', '21-19', '21-18', '21-17', '21-16', '21-15', '21-14' o '21-13 o meglio'.

Se il gioco non viene disputato le scommesse vengono annullate.
Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su '2º Gioco – Chen Long 21-18'.

Se il risultato finale del 2º Gioco è 21-18 per Chen Long, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito renderebbe la scommessa perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà il migliore in un determinato evento.

Esempio: Giocatore che si classificherà meglio – Open di Malesia e i giocatori offerti sono Tommy Sugiarto, Kenichi Tago, Chong Wei Lee e Jan O Jorgensen.

Il cliente scommette che Tommy Sugiarto sarà il giocatore che si classificherà meglio.

Se Kenichi Tago è eliminato al 2° turno, Chong Wei Lee & Jan O Jorgensen al 3° turno mentre Tommy Sugiarto è eliminato nella semifinale, la scommessa è vincente in quanto Tommy Sugiarto è risultato il miglior classificato rispetto agli altri giocatori offerti.

VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vincerà un determinato evento. Sono previsti un massimo di 49 partecipanti oltre all'opzione 'Qualsiasi altro'.

Esempio: Vincente Open di Malesia – Tommy Sugiarto.

Il cliente scommette che Tommy Sugiarto vince l'open di Malesia.

Se Tommy Sugiarto vince l'open di Malesia, la scommessa è vincente.

Se Tommy Sugiarto non vince l'open di Malesia, la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA MATCH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Giocatore1] o [Giocatore2].

Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su Chen Long che vince l'incontro.

Se Chen Long vince l'incontro, la scommessa è vincente.

Se Cai Yun vince l'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI INCONTRO – PARI/DISPARI (PARI/DISPARI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare che il numero totale di punti segnati da entrambi i giocatori nell'incontro sia pari o dispari. Sono previsti 2 esiti possibili: 'Pari' o 'Dispari'.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Dispari'. Se l'incontro termina con una vittoria a favore di Chen Long 21-10, 21-9, il numero totale di punti segnati sarà 61, ossia un numero dispari. Pertanto, in questo caso la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su 'Pari' sono perdenti.

Il cliente scommette su 'Dispari'. Se l'incontro termina con una vittoria a favore di Chen Long 21-10, 21-10, il numero totale di punti segnati sarà 62, ossia un numero pari. Pertanto, in questo caso la scommessa è perdente. Tutte le scommesse su 'Pari' sono vincenti.

SCOMMESSE SUI GIOCHI 3/5 LIVE (SET BETTING A 5 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale in relazione ai giochi. Sono previsti 6 esiti che coprono tutti i risultati possibili.

Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su Chen Long vince 3-0. Se Chen Long vince l'incontro 11-8, 11-8, 11-8 significa che Chen Long ha vinto 3 giochi e Cai Yun nessun gioco. Pertanto questa scommessa è vincente e tutte le altre scommesse sono perdenti.

RISULTATO ESATTO NEL GIOCO (RISULTATO ESATTO GIOCO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale in punti di un determinato gioco. Sono previsti 8 possibili esiti per ciascun giocatore: ' Vince ai punti extra', '21-19', '21-18', '21-17', '21-16', '21-15', '21-14' o '21-13 o meglio'.

Se il gioco non viene disputato le scommesse vengono annullate.

Esempio: Chen Long v Cai Yun

Il cliente scommette su '2º Gioco – Chen Long 21-18'.

Se il risultato finale del 2º Gioco è 21-18 per Chen Long, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito renderebbe la scommessa perdente.

Bandy

PRE EVENTO

TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale nell'incontro, una volta applicato l'handicap [q ] al numero finale di goal segnati dalla squadra selezionata, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti.

Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-2.5], Svezia [+2.5]

Il cliente scommette su Russia -2.5.

Se la Russia vince con il risultato 6-2, una volta applicato l'handicap, il punteggio finale sarà 3.5-2, quindi la scommessa è vincente.

Se il risultato dell'incontro è 6-4, una volta applicato l'handicap il punteggio finale sarà 3.5-4, quindi la scommessa è perdente.

LIVE

TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)

Un incontro di Bandy è diviso in 2 metà (45 minuti per metà). La squadra che segna più goal nell'incontro vince. Se le squadre sono in parità alla fine dei tempi regolamentari, l'incontro termina con un pareggio, tuttavia possono esserci delle eccezioni a questa regola a seconda dell'evento. Potrebbe essere necessario procedere con tempi supplementari o shootout.

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale nell'incontro nei tempi regolamentari, una volta applicato l'handicap [n] al numero finale di goal segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] [Squadra2] [n]. Il valore di [n] varia in base all'incontro.

Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-2.5], Svezia [+2.5]

Il cliente scommette sulla Russia con handicap -2.5.

Se la Russia vince con il risultato 6-2, una volta applicato l'handicap, il punteggio finale sarà 3.5-2, quindi la scommessa è vincente.

Se il risultato dell'incontro è 3-1, una volta applicato l'handicap il punteggio finale sarà 0.5-1, quindi la scommessa è perdente.

1X2 HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale nell'incontro, esclusi i supplementari, una volta applicato l'handicap [n] al numero finale di goal segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] e Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n].

Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Di seguito un esempio dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-4], Svezia [+4], Pareggio (Svezia [+4])

Il cliente scommette sulla Russia -4.

Se la Russia vince con il risultato 5-0, una volta applicato l'handicap, il punteggio finale sarà 1-0, quindi la scommessa è vincente.

Se il risultato dell'incontro è 5-2, una volta applicato l'handicap il punteggio finale sarà 1-2, quindi la scommessa è perdente.

Se il cliente scommette su Pareggio (Svezia +4), se il risultato finale è 7-3, una volta applicato l'handicap, il punteggio finale sarà 7-7, quindi la scommessa è vincente.

1X2 NELL'INCONTRO LIVE (1X2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare l'esito dell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2], Pareggio. L'esito finale è determinato dal punteggio alla fine dei tempi regolamentari. Questo è determinato dalla squadra che segna più goal, che sarà la squadra vincente, oppure se entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal l'incontro terminerà con un pareggio.

Esempio: Russia v Svezia

Il cliente scommette su Russia che vince l'incontro.

Se il risultato finale dell'incontro è 7-6, la Russia ha segnato più goal della Svezia, quindi la scommessa è vincente.

Se il risultato finale è 5-8, la Svezia vince l'incontro, quindi la scommessa è perdente.

Se il risultato finale è 5-5, la scommessa è perdente e l'esito vincente sarà Pareggio.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Bandy.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Bandy.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Svezia vince la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince la metà, la scommessa è perdente.

ANTEPOST

VINCENTE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'evento specificato (per esempio nel formato eliminazione diretta o lega). Non è possibile avere un pareggio come esito. L'esito delle scommesse è determinato dalla squadra che viene proclamata ufficialmente vincitrice dell'evento.

Esempio:

Il cliente scommette che la Russia vince l'evento.

Se la Russia è proclamata vincitrice, la scommessa è vincente.

In qualsiasi altro caso la scommessa è perdente.

ESITO FINALE 1X2 (ESITO FINALE 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2], Pareggio. L'esito finale è determinato dal punteggio alla fine dei tempi regolamentari.

Esempio: Russia v Svezia

Il cliente scommette su Russia che vince l'incontro.

Se il risultato finale dell'incontro è 7-6, la Russia ha segnato più goal della Svezia, quindi la scommessa è vincente.

Se il risultato finale è 5-8, la Svezia vince l'incontro, quindi la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su pareggio.

Se il risultato finale è 5-5, entrambe le squadre hanno segnato lo stesso numero di goal, quindi la scommessa è vincente.

U/O GOAL (UNDER/OVER GOL)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro, rispetto al totale quotato [n].

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].

Esempio: [n]= 6.5

Il cliente scommette su Over 6.5 goal segnati nell'incontro.

Se il risultato dell'incontro è 4-3, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal è 7.

Se il risultato dell'incontro è 2-3, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal è 5.

TOTALE GOAL – 3 SCELTE (TOTALE GOAL 3 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Over [n], Under [n] e Esattamente [n]. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n] oppure esattamente [n] goal.

Esempio: Russia v Svezia, Totale goal [n] = 10

Il cliente scommette su Over 10 goal.

Se il risultato dell'incontro è 6-5, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal è 11.

Se il risultato dell'incontro è 3-4, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal è 7.

Il cliente scommette su Esattamente 10.

Se il risultato dell'incontro è 6-4, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal è 10.

Se il numero esatto di goal è diverso da 10 la scommessa è perdente.

SEGNA IL PROSSIMO PENALTY (SHOOTOUT) (TEAM2 SEGNA RIGORE X SI/NO)

ll mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segna uno specifico rigore agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. Questo mercato viene offerto solo se l'incontro termina con un pareggio dopo i supplementari e si passa agli shootout.

Esempio: Russia v Svezia, Svezia segna il 4° rigore – Sì

Il cliente scommette su Svezia segna il 4º rigore – Sì.

Se la Svezia segna il 4º rigore agli shootout, la scommessa è vincente.

Se la Svezia non segna il 4º rigore, la scommessa è perdente.

Se il rigore non viene tirato la scommessa sarà rimborsata.

HANDICAP 1°  TEMPO (T/T HANDICAP NEL TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale di uno specifico tempo dell'incontro (per esempio solo il 1° tempo o solo il 2° tempo), esclusi i supplementari, una volta applicato l'handicap [n] al numero di goal segnati nel tempo specificato dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.

Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.

Esempio: Russia v Svezia – Handicap 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-1.5], Svezia [+1.5].

Il cliente scommette su Handicap 1° tempo – Russia -1.5.

Se la Russia vince il 1° tempo 4-1, una volta applicato l'handicap la Russia vince 2.5-1, quindi la scommessa è vincente.

Se la Russia vince il 1° tempo 3-2, una volta applicato l'handicap, la Russia perde 1.5-2, quindi la scommessa è perdente.


HANDICAP TEMPO – 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale di uno specifico tempo dell'incontro (per esempio solo il 1° tempo o solo il 2° tempo), una volta applicato l'handicap [n] al numero di goal segnati nel tempo indicato dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] e Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.

Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di goal di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.

Esempio: Russia v Svezia – Handicap 1° tempo 3 scelte, dove il valore [n] corrisponde a: Russia [-2], Svezia [+2], Pareggio (Svezia [+2])

Il cliente scommette su Handicap 1° tempo 3 scelte – Russia -2.

Se la Russia vince il 1° tempo 5-2, una volta applicato l'handicap la Russia vince 3-2, quindi la scommessa è vincente.

Se la Russia vince il 1° tempo 3-2, una volta applicato l'handicap la Russia perde 1-2, quindi la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su Handicap 1° tempo 3 scelte – Pareggio (Svezia +2).

Se la Russia vince il 1° tempo 4-2, una volta applicato l'handicap il risultato diventa 4-4, quindi la scommessa è vincente.

PUNTEGGIO TOTALE 1º TEMPO (U/O GOAL NEL TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nel tempo specificato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nel tempo specificato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].

Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.

Esempio: Russia v Svezia – Totale goal 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Over 5.5, Under 5.5

Il cliente scommette su Over 5.5 goal nel 1° tempo.

Se il risultato del 1° tempo è 4-3, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal nel tempo è 7.
Se il risultato del 1° tempo è 2-1, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal nel tempo è 3.

TOTALE GOAL TEMPO – 3 SCELTE (TOTALE GOAL TEMPO 3 SCELTE)

ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: Over [n], Under [n], Esattamente [n]. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nel tempo specificato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nel tempo indicato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno esattamente [n] goal o più o meno goal rispetto a [n].

Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.

Esempio: Russia v Svezia – Totale goal 1° tempo 3 scelte, dove il valore [n] corrisponde a: Over 4, Under 4, Esattamente 4

Il cliente scommette su Totale goal 1° tempo – 3 scelte – Over 4.

Se il risultato del 1° tempo è 3-2, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal segnati nel tempo è 5.

Se il risultato del 1° tempo è 3-1, la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di goal segnati nel tempo è 4.

Il cliente scommette su Esattamente 4 goal nel 1° tempo.

Se il risultato del 1° tempo è 3-1, la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di goal segnati nel tempo è 4.

TOTALI SQUADRA 1  NEL TEMPO (U/O GOAL TEAM1 NEL TEMPO)

ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da una determinata squadra in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati dalla squadra specificata nel tempo indicato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati dalla squadra nel tempo indicato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].

Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.

Esempio: Russia v Svezia – Totale goal Russia nel 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Over 2.5, Under 2.5

Il cliente scommette su Totale goal Russia nel 1° tempo, Russia – Over 2.5.

Se la Russia segna 3 o più goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se la Russia non segna più di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

TOTALI SQUADRA 2  NEL TEMPO (U/O GOAL TEAM2 NEL TEMPO)

ll mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da una determinata squadra in uno specifico tempo dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati dalla squadra specificata nel tempo indicato rispetto al totale quotato [n]. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse sul 2° tempo non includono i supplementari.

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati dalla squadra nel tempo indicato. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].

Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.

Esempio: Russia v Svezia – Totale goal Svezia nel 1° tempo, dove il valore [n] corrisponde a: Over 1.5, Under 1.5

Il cliente scommette su Totale goal Svezia nel 1° tempo, Svezia – Over 1.5.

Se la Svezia segna 2 o più goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.
Se la Svezia non segna più di 1 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

VINCENTE TEMPO – 3 SCELTE (1X2 NEL TEMPO)

ll mercato consiste nel pronosticare l'esito di uno specifico tempo (per esempio solo il 1° tempo o solo il 2° tempo), esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. L'esito vincente è determinato dal risultato alla fine del tempo indicato. Questo è determinato dalla squadra che segna il maggior numero di goal nel tempo specificato.

Per le scommesse sui tempi, se un incontro cambia da 2 tempi di 45 minuti a 3 periodi da 30 minuti, le scommesse saranno rimborsate.

Esempio: Russia v Svezia – Vincente 2° tempo – Russia

Il cliente scommette su 2° tempo – Russia.

Se la Russia segna 3 goal nel 2° tempo e la Svezia segna 2 goal nel 2° tempo, il risultato alla fine del 2° tempo è 3-2, la scommessa è vincente.

Se la Svezia segna più goal della Russia nel 2° tempo o entrambe le squadre segnano lo stesso numero di goal nel 2° tempo, la scommessa è perdente.

SEGNA IL PROSSIMO PENALTY (SHOOTOUT) (TEAM1 SEGNA RIGORE X SI/NO)

ll mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segna uno specifico rigore agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No. Questo mercato viene offerto solo se l'incontro termina con un pareggio dopo i supplementari e si passa agli shootout.

Esempio: Russia v Svezia, Russia segna il 2° rigore – Sì

Il cliente scommette su Russia segna il 2º rigore – Sì.

Se la Russia segna il 2º rigore agli shootout, la scommessa è vincente.

Se la Russia non segna il 2º rigore, la scommessa è perdente.

Se il rigore non viene tirato la scommessa sarà rimborsata.

QUALIFICAZIONE (PASSAGGIO TURNO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si qualifica per il prossimo turno di una competizione, così come stabilito dal regolamento specifico dell'incontro o della competizione. Potrebbe trattarsi di un incontro che prevede l'andata e il ritorno. Il cliente scommette su quale squadra ritiene che si qualificherà. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: Russia v Svezia

Il cliente scommette che la Russia si qualifica in un incontro che prevede l'andata e il ritorno.

Se la Russia risulta vincente, una volta disputati gli incontri di andata e ritorno ed eventuali tempi supplementari o in base alla regola sul punteggio complessivo fra andata e ritorno, la scommessa è vincente.

Se invece la Svezia risulta vincente, una volta disputati gli incontri di andata e ritorno ed eventuali tempi supplementari o in base alla regola sul punteggio complessivo fra andata e ritorno, la scommessa è perdente.

VINCENTE AI SUPPLEMENTARI/SHOOTOUT (VINCENTE AI SUPPLEMENTARI O SHOOTOUT)

Esempio: Russia v Svezia, Vincente ai supplementari/Shootout – 'Russia'

Il cliente scommette su Vincente ai supplementari/Shootout – 'Russia'.

Se la Russia vince l'incontro ai supplementari o dopo gli shootout, la scommessa è vincente.

Se la Svezia vince l'incontro ai supplementari o agli shootout, la scommessa è perdente.

TOTALI SQUADRA 1 (U/O GOAL TEAM1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].

Esempio: Russia v Svezia – Totale goal Russia nell'incontro, dove [n] è Over 4.5, Under 4.5

Il cliente scommette su Totale goal Russia nell'incontro – Over 4.5.

Se la Russia segna 5 o più goal nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se la Russia segna 4 o meno goal, la scommessa è perdente.

TOTALI SQUADRA 2 (U/O GOAL TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei goal segnati nell'incontro da una determinata squadra, esclusi i supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato in base all'effettivo numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale quotato [n].

[n] corrisponde al numero di goal che pensiamo vengano segnati nell'incontro. Il cliente ha l'opportunità di scommettere se vi saranno più o meno goal rispetto a [n].

Esempio: Russia v Svezia – Totale goal Svezia nell'incontro, dove [n] è Over 2.5, Under 2.5

Il cliente scommette su Totale goal Svezia nell'incontro – Over 2.5.

Se la Svezia segna 3 o più goal nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se la Svezia segna 2 o meno goal, la scommessa è perdente.

MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA 11 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare lo scarto di goal con il quale un incontro viene vinto, esclusi i supplementari. Il margine è costituito dal punteggio della squadra vincente meno il punteggio della squadra perdente. Sono previsti 11 possibili esiti.

Esempio: Russia v Svezia, Margine vittoria – 'Russia di 3'

Il cliente scommette che la Russia vince con 3 goal di scarto.

Se il risultato finale dell'incontro è 9-6, la Russia vince con uno scarto di 3 goal, per cui la scommessa è vincente.

Se la Russia vince con qualsiasi altro scarto di goal o se la Svezia vince l'incontro la scommessa è perdente.

PROSSIMO GOAL – 3 SCELTE (SEGNA GOAL)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà uno specifico goal nell'incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra 1], [Squadra 2] e Nessun Goal.

Esempio: Russia v Svezia

Il cliente scommette che la Russia segna il 6º goal dell'incontro.

Se la Russia segna il 6º goal la scommessa è vincente.

Se la Svezia segna il 6º goal la scommessa è perdente.

Se non viene segnato il 6º goal la scommessa viene assegnata come perdente e l'esito vincente sarà No.

GARA A [N] GOAL NELL'INCONTRO (GARA A [X] GOAL)

ll mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna [n] goal per prima nell'incontro, includendo l'opzione nessuna delle due squadre, esclusi i supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna.

Esempio: Russia v Svezia

Il cliente scommette su Gara ai 2 goal nell'incontro – Russia.

Se la Russia segna 2 goal prima della Svezia, la scommessa è vincente.

Se la Svezia segna 2 goal prima della Russia, la scommessa è perdente.

Se l'incontro termina senza che una delle due squadre abbia segnato 2 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su Gara ai 2 goal nell'incontro – Nessuna.

Se alla fine dell'incontro nessuna delle due squadre ha segnato 2 goal, la scommessa è vincente.

Se almeno una delle due squadre ha segnato 2 goal alla fine dell'incontro, la scommessa è perdente.

CI SARANNO TEMPI SUPPLEMENTARI? (INCONTRO AI SUPPLEMENTARI SI/NO)

viene offerto se l'incontro può andare ai supplementari nel caso in cui termini con un pareggio.

Esempio: Russia v Svezia, Incontro ai supplementari? – Sì

Il cliente scommette su Incontro ai supplementari? – Sì.

Se il risultato dell'incontro è 6-6 al termine dei tempi regolamentari la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine dei tempi regolamentari non è un pareggio la scommessa è perdente.

Baseball

Per le scommesse sul Baseball il risultato valido è quello ottenuto al termine dell’incontro, compresi eventuali extra-inning.

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte

TESTA A TESTA RISULTATO

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali extra-inning:

1 – indica la vittoria della squadra in casa;
2 – indica la vittoria della squadra fuori casa.

ESITO FINALE 1X2 HANDICAP

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali extra-inning considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato a una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.

UNDER / OVER (DA 6.5 A 12.5)

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in un incontro supereranno o no il limite prefissato (da 6.5 a 12.5). Nell'ipotesi under la previsione sarà un incontro con un massimo di punti pari a 6, 7, 8… 12; con over il pronostico prevede che la somma dei punti realizzati dalle due squadre siano uguali o superiori a 7, 8, 9…13. Il risultato valido è quello al termine degli eventuali tempi supplementari (extra-inning).

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista pubblicata, quello che vincerà la medaglia d'oro. Se un atleta presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa. Se si verifica l'arrivo in parità di 2 o più atleti, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

PRE EVENTO

PUNTEGGIO TOTALE (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati in un incontro, eventuali extra inning inclusi. L'esito vincente è determinato dal numero di punti che può essere maggiore o minore del numero offerto. Vi sono due esiti possibili: Over [n] o Under [n].

Si applica la regola degli 8 inning e ½, sebbene nel caso in cui venga chiamata la Mercy Rule, tutte le scommesse verranno assegnate in base al risultato in quel momento. Per gli incontri da 7 inning giocati come parte di un doubleheader si applica la regola dei 6 inning e ½.

Esempio in cui [n] è 9.5

Il cliente scommette su Totale incontro Over 9.5.
Se l'incontro termina sul punteggio di 6-4, per un totale di 10 punti, la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su Totale Incontro 'Più di 9.5' e l'incontro termina sul punteggio di 5-4, per un totale di 9 punti, la scommessa è perdente.


VINCENTE 1° INNING (1X2 1^ INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince il 1º inning. Vi sono 3 possibili esiti; [Squadra1], [Squadra2], o 'Pareggio'.

Le due metà dell'inning (alta e bassa) devono essere completate, a meno che l'incontro non termini o venga sospeso.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette su Boston Red Sox vincente 1º inning.
Se Boston conduce per 3-2 alla fine dell'inning, la scommessa è vincente.
Se Chicago è in vantaggio o il risultato è di pareggio alla fine dell'inning, la scomessa è invece perdente.


UN PUNTO NEL 1° INNING (PUNTO NEL PRIMO INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se vi sarà un punto nel 1º inning oppure no. Vi sono 2 possibili esiti: Sì o No.

Le due metà dell'inning (alta e bassa) devono essere completate, a meno che l'incontro non termini o venga sospeso.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Un punto nel 1° inning – Sì'.
Se è stato realizzato almeno un punto da parte di una delle due squadre nel 1º inning, la scommessa è vincente.
Se non vi è alcun un punto da parte di una delle due squadre nel 1º inning, la scommessa è perdente.

PUNTI NEL 1° INNING (U/O PUNTI NEL 1^ INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati da entrambe le squadre nel 1º inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzate in relazione al totale [n] offerto al momento del piazzamento della scommessa. Vi sono 2 possibili esiti offerti Over [n] o Under [n].

Le due metà dell'inning (alta e bassa) devono essere completate, a meno che l'incontro non termini o venga sospeso.

Esempio dove [n] è 1.5

Il cliente scommente su 'Punti nel 1° inning Over 1.5'.
Se il 1º inning termina con un risultato di 1-1,  per un totale di 2 punti, la scommessa è vincente.
Se il 1º inning termina con un risultato di 0-1,  per un totale di 1 punto, la scommessa è perdente.


BATTUTE NEL 1° INNING (TOT.BATTUTE VALIDE 1^INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di battute valide realizzate nel 1º inning. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Le due metà dell'inning (alta e bassa) devono essere completate, a meno che l'incontro non termini o venga sospeso.

Esempio in cui [n] è 2

Il cliente scommette su 1º Inning – Battute valide Esattamente 2.
Se il 1º inning termina con un totale di 2 battute valide, la scommessa è vincente.
Se il numero di battute valide nel 1º inning è diverso da 2, la scommessa è invece perdente.


MAGGIOR Nº DI BATTUTE VALIDE NEL 1° INNING (N.MAGG. BATTUTE VALIDE 1^ INN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra effettua più battute valide nel 1° inning. Si determina l'esito vincente in base alla squadra con maggiori battute valide nel 1° inning. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2], o Pareggio.

Le due metà dell'inning (alta e bassa) devono essere completate, a meno che l'incontro non termini o venga sospeso.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette su Boston Red Sox effettua il Maggior nº di battute valide nel 1° inning.
Se i Boston Red Sox effettuano più battute valide dei Chicago Cubs nel 1° inning, la scommessa è vincente.
Se Chicago Cubs realizzano un numero più alto di battute valide o lo stesso numero di battute dei Boston Red Sox, la scommessa è invece perdente.

PUNTO NELLA PARTE ALTA DELL'INNING (PUNTO PARTE ALTA 1^ INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra effettua un punto nella parte alta dell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

La squadra specificata deve completare la metà dell'inning a meno che l'esito sia già determinato.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette su [Boston Red Sox] – Si. 
Se la squadra che batte per prima realizza un punto nella parte alta dell'inning', la scommessa è vincente. Se Boston Red Sox non realizza alcun punto, la scommessa è perdente.


BATTUTA NELLA PARTE ALTA DELL'INNING (BATTUTA PARTE ALTA 1^ INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra effettua una battuta valida nella parte alta dell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

La squadra specificata deve completare la metà dell'inning a meno che l'esito sia già determinato.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette su [Boston Red Sox] – Si. 
Se la squadra che batte per prima realizza una battuta valida nella parte alta dell'inning', la scommessa è vincente. Se Boston Red Sox non realizza alcuna battuta valida, la scommessa è perdente.


PUNTO NELLA PARTE BASSA DELL'INNING (PUNTO PARTE BASSA 1^ INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra effettua un punto nella parte bassa dell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

La squadra specificata deve completare la metà dell'inning a meno che l'esito sia già determinato.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette su [Boston Red Sox] – Si. 
Se la squadra che batte per prima realizza un punto nella parte bassa dell'inning', la scommessa è vincente. Se Boston Red Sox non realizza alcun punto, la scommessa è perdente.


BATTUTA NELLA PARTE BASSA DELL'INNING (BATTUTA PARTE BASSA 1^ INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra effettua una battuta valida nella parte bassa dell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

La squadra specificata deve completare la metà dell'inning a meno che l'esito sia già determinato.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette su [Boston Red Sox] – Si. 
Se la squadra che batte per prima realizza una battuta valida nella parte bassa dell'inning', la scommessa è vincente. Se Boston Red Sox non realizza alcuna battuta valida, la scommessa è perdente.


RISULTATO 5 INNING (T/T HANDICAP DOPO INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un incontro dopo 5 inning e dopo che un handicap [n] è stato applicato. L'esito vincente è determinato dal risultato modificato una volta applicato l'handicap alla fine del 5º inning. Il cliente può scommettere su una delle due squadre (dopo che l'handicap è stato applicato); Sono previsti 2 esiti possibili: '[Squadra1][n]' o '[Squadra2][n]'.

Il valore di [n] cambia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Si assegna un handicap positivo alla squadra sfavorita e un handicap negativo alla squadra favorita.

I primi 5 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 5º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 3º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.

 

Esempio:  Boston Red Sox @ Chicago Cubs, ( Boston Red Sox[-1.5] @ Chicago Cubs [+1.5])

Il cliente scommette su Boston Red Sox  [-1.5].
Se il risultato al 5º inning è di 3-1 per i Boston Red Sox , una volta applicato l'handicap di -1.5 il risultato è di 1.5-1 e la scommessa è vincente.
Se il risultato al 5º inning è di 2-1 per i Boston Red Sox , una volta applicato l'handicap di -1.5 il risultato è di 0.5-1 e la scommessa è perdente.


GARA AI (PUNTI) (GARA A PUNTI INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra effettua [n] punti per prima nell'incontro ed include eventuali extra inning. L'esito vincente è determinato dalla squadra che consegue [n] punti per prima. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o 'Nessuna delle due'.

Si applica la regola degli 8 inning e ½, a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, (dove [n] è 4)

Il cliente scommette su 'Boston Red Sox – Gara a 4 punti'.
Se i Boston Red Sox vanno in vantaggio per 4-1, sono la prima squadra a conseguire 4 punti e dunque la scommessa è vincente.
Se i Chicago Cubs vanno in vantaggio per 4-1, sono la prima squadra a conseguire 4 punti e dunque la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina prima che una delle squadre realizzi 4 punti, la scommessa è perdente e l'esito vincente sarebbe "Nessuna delle due".

TOTALE NEI 7 INNINGS (U/O PUNTI DOPO INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro al termine del 7° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 7 inning in rapporto alla linea offerta [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti, 'Over [n]' e 'Under [n]'.

I primi 7 inning devono essere completati interamente a meno che l'esito non è già determinato.

Esempio dove [n] è 4.5:

Il cliente scommette su Over 4.5:

Se il risultato dopo 7 inning è 3-2., la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo 7 inning è 3-1, la scommessa è perdente.


IN TESTA DOPO (INNING) (IN VANTAGGIO DOPO INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra in vantaggio dopo che un determinato numero di inning sono stati completati l'esito vincente è quindi determinato dal risultato conseguito al termine di [n] inning. Sono previsti 3 possibili esiti; '[Squadra1] dopo [n] inning completati', '[Squadra2] dopo [n] inning completati' o 'Pareggio dopo [n] inning completati'.

Gli inning indicati devono essere completati a meno che la squadra che batte per seconda non è già in vantaggio al termine della parte alta dell'inning specificato oppure segni per passare in vantaggio in quell'inning, in questo caso le scommesse piazzate su tale squadra saranno considerate vincenti.

Esempio dove [n] è 3:  Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette che i Boston Red Sox sono in vantaggio dopo 3 inning.
Se i Boston sono in vantaggio dopo che il 3° inning è stato completato, la scommessa è vincente.
Se i Chicago sono in vantaggio o il risultato al termine del 3° inning è in parità, la scommessa è perdente.


EXTRA INNING (EXTRA INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se l'incontro termina agli extra inning. Gli extra inning vengono giocati se, al termine dei 9 inning previsti, il risultato è di parità. Sono previsti 2 possibili esiti – 'Sì' o 'No'.

Le scommesse su 'Sì' per questo mercato vengono assegnate come vincenti se il risultato è di parità al termine dei 9 inning (o il numero di inning previsti laddove non sia 9 come per alcuni incontri della lega messicana che vengono giocati su 7 inning) anche se per qualsiasi motivo gli extra inning non vengono giocati.

Esempio:

Il cliente scommette che saranno giocati gli extra inning.

Se il risultato al termine dei 9 inning è 3-3, la scommessa è vincente.
Se una delle squadre è in vantaggio al termine dei 9 inning, la scommessa è perdente.

PRIMA SQUADRA A SEGNARE (PRIMA SQUADRA A SEGNARE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il primo punto dell'incontro, extra inning inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti; [Squadra1] o [Squadra2].

Tale mercato non viene proposto laddove la lega di competenza prevede che gli incontri possano terminare 0-0.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette che i Boston Red Sox sono la prima squadra a segnare.

Se i Boston Red Sox realizzano il 1° punto dell'incontro, la scommessa è vincente.
Se i Chicago Cubs realizzano il 1° punto dell'incontro, la scommessa è perdente.


ULTIMA SQUADRA A SEGNARE (ULTIMA SQUADRA CHE SEGNA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza l'ultimo punto dell'incontro, extra inning inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti; [Squadra1] o [Squadra2].

Tale mercato non viene proposto laddove la lega di competenza prevede che gli incontri possano terminare 0-0.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette che i Boston Red Sox sono l'ultima squadra a segnare.
Se i Boston Red Sox sono l'ultima squadra a segnare, la scommessa è vincente.

Se i Chicago Cubs sono l'ultima squadra a segnare, la scommessa è perdente.


LA SQUADRA CHE SEGNA PER PRIMA VINCE (SQ CHE SEGNA PER 1^ VINCE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che realizza il primo punto si aggiudica anche l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.

Tale mercato non viene proposto laddove la lega di competenza prevede che gli incontri possano terminare 0-0.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette che che la squadra che segna per prima vince l'incontro.
Se i Boston Red Sox segnano per primi e l'incontro termina 5-4, la scommessa è vincente in quanto i Red Sox hanno segnato per primi e poi hanno vinto l'incontro.
Se i Boston Red Sox segnano per primi e l'incontro termina 4-5, la scommessa è perdente in quanto i Red Sox hanno segnato per primi ma i Cubs hanno vinto l'incontro. In questo caso, la selezione vincente è 'No'.

PUNTEGGIO TOTALE (3 SCELTE) (TOTALE PUNTI INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei punti realizzati nell'incontro, extra inning inclusi. Il cliente può scommettere che i punti segnati siano maggiori, minori o uguale al totale offerto. Sono previsti 3 possibili esiti 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.

Il valore di [n] varia in base all'incontro.

Si applica la regola degli 8 inning e ½, eccetto nel caso in cui il totale dei punti sia già andato oltre, e nel caso in cui venga chiamata la Mercy Rule, tutte le scommesse verranno assegnate in base al risultato in quel momento. Per gli incontri da 7 inning giocati come parte di un doubleheader si applica la regola dei 6 inning e ½.

Esempio dove [n] è 9:

Il cliente scommette su Esattamente 9.
Se il risultato è 5-4, per un totale di 9 punti, la scommessa è vincente.
Se il risultato è 5-3, per un totale di 8 punti, la scommessa è perdente mentre le scommesse su Under 9 sono vincenti.
Se il risultato è 6-4, per un totale di 10 punti, la scommessa è perdente. mentre le scommesse su Over 9 sono vincenti.


TOTALE INCONTRO – INTERVALLI (TOTALE PUNTI A 5 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei punti realizzati nell'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati, i quali dovranno reintrare nell'intervallo scelto. Sono previsti 5 possibili esiti; '5 o meno punti', '6 o 7 punti', '8 o 9 punti', '10 o 11 punti', '12 o più punti'.

Si applica la regola degli 8 inning e ½ a meno che il totale non abbia già raggiunto la banda più alta, in tal caso le scommesse su quella banda sono vincenti.

Esempio:

Il cliente scommette che ci saranno 6 o 7 punti in totale.
Se il risultato finale è 4-2, per un totale di 6, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 5-4, per un totale di 9, la scommessa è perdente.


SCOMMESSE SUI 3 INNING (T/T HANDICAP DOPO INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un incontro dopo 3 inning e dopo che un handicap [n] è stato applicato. L'esito vincente è determinato dal risultato modificato una volta applicato l'handicap alla fine del 3º inning. Il cliente può scommettere su una delle due squadre (dopo che l'handicap è stato applicato); Sono previsti 2 esiti possibili: '[Squadra1][n]' o '[Squadra2][n]'.

Il valore di [n] cambia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Si assegna un handicap positivo alla squadra sfavorita e un handicap negativo alla squadra favorita.

I primi 3 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 3º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 3º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.

Esempio:  Boston Red Sox @ Chicago Cubs, (Boston Red Sox [-1.5] @ Chicago Cubs [+1.5])

Il cliente scommette su Boston Red Sox  [-1.5].
Se il risultato al 3º inning è di 3-1 per i Boston Red Sox , una volta applicato l'handicap di -1.5 il risultato è di 1.5-1 e la scommessa è vincente.

Se il risultato al 3º inning è di 2-1 per i Boston Red Sox , una volta applicato l'handicap di -1.5 il risultato è di 0.5-1 e la scommessa è perdente.


SCOMMESSE SUI 7 INNING (T/T HANDICAP DOPO INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un incontro dopo 7 inning e dopo che un handicap [n] è stato applicato. L'esito vincente è determinato dal risultato modificato una volta applicato l'handicap alla fine del 7º inning. Il cliente può scommettere su una delle due squadre (dopo che l'handicap è stato applicato); Sono previsti 2 esiti possibili: '[Squadra1][n]' o '[Squadra2][n]'.

Il valore di [n] cambia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Si assegna un handicap positivo alla squadra sfavorita e un handicap negativo alla squadra favorita.

I primi 7 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 7º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 7º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.

Esempio:  Boston Red Sox @ Chicago Cubs, (Boston Red Sox [-1.5] @ Chicago Cubs [+1.5])

Il cliente scommette su Boston Red Sox  [-1.5].
Se il risultato al 7º inning è di 3-1 per i Boston Red Sox , una volta applicato l'handicap di -1.5 il risultato è di 1.5-1 e la scommessa è vincente.

Se il risultato al 7º inning è di 2-1 per i Boston Red Sox , una volta applicato l'handicap di -1.5 il risultato è di 0.5-1 e la scommessa è perdente.


TOTALE NEI 3 INNINGS (U/O PUNTI DOPO INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 3° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 3 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Sono previsti 2 possibili esitii: 'Over [n]' o 'Under [n]'.

I primi 3 innings dovranno essere completati a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio dove [n] è 4.5

Il cliente scommette su Over [4.5].

Se il punteggio al termine del 3° inning è 3-2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti.
Se il punteggio al termine del 3° inning è 3-1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.


TOTALE NEI 5 INNINGS (U/O PUNTI DOPO INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 5° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 5 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Sono previsti 2 possibili esitii: 'Over [n]' o 'Under [n]'.

I primi 5 innings dovranno essere completati a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio dove [n] è 4.5

Il cliente scommette su Over [4.5].
Se il punteggio al termine del 5° inning è 3-2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti.
Se il punteggio al termine del 5° inning è 3-1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.

SQUADRA COL PUNTEGGIO DI INNING PIÙ ALTO (SQ. PUNTI INN PIU ALTO DI INC.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra ha realizzato il maggior numero di punti in un singolo inning. L'esito vincente è determinato dalla squadra che realizza più punti in un singolo inning. Sono previsti 3 possibili esiti;  [Squadra1], [Squadra2] o Parità.

Si applica la regola degli 8 inning e ½.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette che i Boston Red Sox sono la squadra a realizzare più punti in un singolo inning.
Se i Red Sox realizzano più punti in un singolo inning, la scommessa è vincente.
Se i Cubs realizzano più punti in un singolo inning, la scommessa è perdente.
Se entrambe le squadra hanno il punteggio più alto in singolo inning, le scommesse su Parità sono vincenti anche se una delle due squadre ha realizzato questo punteggio più volte degli avversari).


DOPPIO RISULTATO (PRIMA META'/FINALE A 6 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra in vantaggio (che avrà più punti) dopo 4 inning e ½ e la squadra che vince l'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti per questo mercato; 'Squadra1 – Squadra1', 'Squadra2 – Squadra1', 'Pareggio – Squadra1', 'Squadra2 – Squadra2'. 'Squadra1 – Squadra2', 'Pareggio – Squadra2'. Il cliente dovrà pronosticare correttamente sia l'esito dopo 4 inning e ½ sia l'esito finale affinché la scommessa sia vincente.


Tale mercato non viene proposto laddove la lega di competenza prevede che gli incontri possano terminare 0-0.

Si applica la regola degli 8 inning e ½.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette su 'Boston Red Sox – Boston Red Sox' ossia sta scommettendo che i Boston Red Sox sono in vantaggio dopo 4 inning e ½ e che vincono l'incontro.
Se il risultato dopo 4 inning e ½ è 5-4 mentre il risultato finale è 9-8, la scommessa è vincente in quanto i Boston Red Sox erano in vantaggio dopo 4 inning e ½ e poi hanno vinto l'incontro.
Se i Boston Red Sox non sono in vantaggio dopo 4 inning e ½ o non vincono l'incontro, la scommessa è perdente.


MARGINI VITTORIA

Questo mercato consiste nel pronosticare con quanti punti di scarto la squadra selezionata vince l'incontro. L'esito vincente è determinato dai punti realizzati della squadra vincente sottratti ai punti della squadra perdente.

Si applica la regola degli 8 inning e ½.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs

Il cliente scommette che i Boston Red Sox vincono l'incontro di 2 punti.
Se i Boston Red Sox vincono l'incontro 9-7, la scommessa è vincente in quanto il margine di vittoria è di esattamente 2 punti.
Se i Boston Red Sox vincono l'incontro 9-8, la scommessa è perdente in quanto il margine di vittoria non è di esattamente 2 punti.


PRIMO HOME RUN DELL'INCONTRO (TIPO 1^ HOME RUN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti vengono realizzati in seguito al 1° home run dell'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di giocatori che occupano una base nel momento in cui il giocatore che batte realizza un Home Run.

Si applica la regola degli 8 inning e ½.

Esempio:

Il cliente scommette che il 1° home run dell'incontro farà realizzare soltanto 1 punto.

Se quando viene realizzato il 1° home run dell'incontro nessun giocatore occupa una base, la scommessa è vincente in quanto viene realizzato 1 solo punto. Nel caso in cui 2 giocatori occupassero una base, l'esito vincente è Home run da 3 punti.

Se non viene realizzato alcun Home Run, la scommessa è perdente in quanto l'esito vincente è Nessun Home Run.

PUNTI: SQUADRE IN CASA VS SQUADRE IN TRASFERTA (T/T HAND. CASA/OSPITI SQUADRE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalle Squadre In Casa e dalle Squadre In Trasferta di una specifica lega in una specifica data (ora locale) dopo che l'handicap è stato applicato alla squadra scelta. Sono previsti 2 possibili esiti 'Squadre Casa [n]' e 'Squadre Trasferta [n]'.

Il valore di [n] differisce tra le varie leghe e date e rappresenta il numero di punti di vantaggio applicati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo mentre la squadra favorita  riceve un handicap negativo.

Per questo mercato, in tutti gli incontri devono essere giocati almeno 8 inning e ½.

Esempio: Squadra In Casa [-1.5], Squadra In Trasferta [+1.5].

Il cliente scommette su Squadre in casa -1.5.

Se negli incontri di quella lega in quel determinato giorno le squadre in casa realizzano 21 punti mentre quelle in trasferta ne realizzano 18, la scommessa è vincente in quanto dopo aver applicato l'handicap di -1.5 il punteggio è 19.5-18.

Se negli incontri di quella lega in quel determinato giorno le squadre in casa realizzano 21 punti mentre quelle in trasferta ne realizzano 20, la scommessa è perdente in quanto dopo aver applicato l'handicap di -1.5 il punteggio è 19.5-20.

PUNTEGGIO PIÙ ALTO DELLA SERATA (U/O TEAM PUNTEGGIO PIU' ALTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio più alto di una squadra di una specifica lega in una specifica data (ora locale). L'esito vincente si determina verificando se questo punteggio è minore o maggiore al totale offerto. Sono previsti 2 possibili esiti 'Over [n]' o 'Under [n]'.

Il valore di [n] differisce in base alla lega e alla data.

A seconda del numero di incontri giocati in quella data, devono essere giocati almeno 8 inning e ½ per un numero determinato di tali incontri affinché le scommesse siano valide:

5 o meno incontri – Tutti gli incontri
6 – 8 incontri – Tutti tranne uno
9 o più incontri – Tutti tranne 2

Esempio:

Il cliente scommette che il punteggio più alto della giornata sarà maggiore di 10.5.
Se una squadra realizza almeno 11 punti, la scommessa è vincente. 
Se il punteggio più alto di una squadra è al massimo 10, la scommessa è perdente.


PUNTEGGIO PIÙ BASSO DELLA SERATA (U/O TEAM PUNTEGGIO PIU' BASSO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio più basso di una squadra di una specifica lega in una specifica data (ora locale). L'esito vincente si determina verificando se questo punteggio è minore o maggiore al totale offerto. Sono previsti 2 possibili esiti 'Over [n]' o 'Under [n]'.

Il valore di [n] differisce in base alla lega e alla data.

A seconda del numero di incontri giocati in quella data, devono essere giocati almeno 8 inning e ½ per un numero determinato di tali incontri affinché le scommesse siano valide:

5 o meno incontri – Tutti gli incontri
6 – 8 incontri – Tutti tranne uno
9 o più incontri – Tutti tranne 2

Esempio:

Il cliente scommette che il punteggio più basso della giornata sarà maggiore di 0.5.
Se il punteggio più basso di una squadra è di almeno 1 punto, la scommessa è vincente. 
Se una squadra non realizza alcun punto, la scommessa è perdente.


PERIODO CON PIÙ PUNTI (PERIODO CON PUNTEGGIO PIU' ALTO (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale parte dell'incontro vengono realizzati più punti. Il cliente ha la possibilità di scommettere in quale delle due parti dell'incontro vengono realizzati più punti o se il numero di punti realizzati nelle due parti è uguale selezionando l'opzione Parità. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Primi 5 Inning', 'Resto dell'incontro' o 'Parità'.

Si applica la regola degli 8 inning e ½ a meno che l'esito sia già determinato.

Esempio: Periodo col punteggio più alto – 'Primi 5 Inning'

Il cliente scommette che nei 'Primi 5 Inning' vengono realizzati più punti rispetto al resto dell'incontro.
Se nei primi 5 inning vengono realizzati 5 punti mentre nel resto dell'incontro soltanto 3, la scommessa è vincente.
Se nei primi 5 inning vengono realizzati 5 punti e nel resto dell'incontro 5 o più, la scommessa è perdente.


TOTALE SQUADRA 1 (U/O PUNTI SQUADRA1 NELL' INC. & U/O PUNTI SQUADRA2 NELL'INC.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro da una determinata squadra, includendo eventuali extra inning. L'esito vincente è determinato dall'ammontare di punti realizzati dalla squadra selezionata confrontato con il totale di punti [n] offerto al momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].

Il valore di [n] sarà diverso per i vari incontri.

Si applica la regola degli 8 inning e ½.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, dove [n] è 5.5

Il cliente scommette su Boston Red Sox – Over [5.5].
Se l'incontro termina 6-4, i Boston Red Sox hanno totalizzato 6 punti 

dunque la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina 5-4, i Boston Red Sox hanno totalizzato 5 punti dunque la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.


BATTUTE SQUADRA 1 (U/O BATTUTE SQUADRA 1 & U/O BATTUTE SQUADRA 2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di battute valide realizzate in un incontro da una determinata squadra, includendo eventuali extra inning. L'esito vincente è determinato dall'ammontare di battute valide realizzate dalla squadra selezionata confrontato con il totale di battute valide [n] offerto al momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].

Il valore di [n] sarà diverso per i vari incontri.

Si applica la regola degli 8 inning e ½.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, dove [n] è 5.5

Il cliente scommette su Boston Red Sox – Over [8.5].
Se i Boston Red Sox realizzano almeno 9 battute valide, la scommessa è vincente.
Se i Boston Red Sox realizzano al massimo 8 battute valide, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2


GRAND SALAMI (U/O PUNTI GIORNATA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzato in un determinato numero di incontri di una lega in una specifica data (orario locale), extra inning inclusi, è maggiore o minore alla linea offerta. Sono previsti 2 possibili esiti 'Over [n]' o 'Under [n]'.

Il valore di [n] varia a seconda di quanti incontri vengono svolti in quella data.

In tutti gli incontri devono essere giocati almeno 8 inning e ½ anche se il totale supera la linea offerta escludendo incontri posticipati o terminati prima di 8 inning e ½.

Esempio dove [n] è 45.5 negli incontri di MLB di giovedì 03/04:

Il cliente scommette saranno segnati Over 45.5 punti.
Se il numero di punti totale realizzati nelle partite di quella data è uguale o superiore a 46, la scommessa è vincente.
Se il numero di punti totale realizzati nelle partite di quella data è uguale o inferiore a 45, la scommessa è perdente.


SQUADRA CHE SEGNA PIÙ GOAL (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza più punti negli incontri di una lega in programma in una specifica giornata (ora locale). Il cliente potrà selezionare la squadra desiderata da una lista che mostrerà le squadre che giocheranno nella giornata stessa. Il numero di esiti possibili varia ed è determinato dal numero di incontri in programma nella giornata.

In tutti gli incontri devono essere giocati almeno 8 inning e ½.

Si applica la regola dell'ex-aequo.

Esempio MLB giovedì 03/04:

Il cliente scommette che i Boston Red Sox sono la squadra a realizzare più punti in quella data.
Se i Boston Red Sox realizzano più punti delle altre squadre che scendono in campo in quella giornata la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra che scende in campo nella giornata realizza più punti dei Boston Red Sox, la scommessa è perdente.


TOTALE SHUTOUT (TOTALE SHUTOUT DELLA GIORNATA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di shutout in tutti gli incontri di uno specifico giorno. Uno shutout è quando una squadra realizza 0 punti alla fine dell'incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di incontri conclusi con una delle due squadre che ha realizzato 0 punti rispetto al totale quotato. Sono previsti 4 possibili esiti – 'Nessuno', 'Uno', 'Due' o 'Tre o più'.

Per l'assegnazione di questo vengono presi in considerazione solo gli incontri dove si sono giocati almeno 8 inning e ½. Affinché le scommesse restino valide, per un numero minimo di incontri è necessario che vengano svolti 8 inning e ½:

Numero di incontri – Numero di incontri con 8 inning e ½

5 o meno incontri – Tutti gli incontri

6 – 8 incontri – Tutti tranne uno

9 o più incontri – Tutti tranne 2

Esempio:

Il cliente scommette che solo una squadra non realizza alcun punto.
Se il numero totale di squadre che termina l'incontro con 0 nel giorno specificato è 1, la scommessa è vincente.
Se il numero totale di squadre che termina l'incontro con 0 nel giorno specificato è qualsiasi altro numero, la scommessa è perdente.


TOTALE BATTUTE VALIDE (U/O BATTUTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero di battute valide in un incontro, estra inning inclusi, effettuate da entrambe le squadre è maggiore o minore del numero offerto. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Si applica la regola degli 8 inning e ½, eccetto nel caso in cui il totale dei punti sia già andato oltre. In tal caso le scommesse su Over saranno vincenti mentre quelle su Under saranno perdenti.

Esempio: dove il valore di [n] è 19.5.

Il cliente scommette che saranno effettuate più di 19.5 battute valide.
Se l'incontro termina con un un totale di battute valide uguale o maggiore di 20, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con un un totale di battute valide uguale o minore di 19, la scommessa è perdente.


MAGGIOR Nº DI BATTUTE VALIDE (MAGGIOR NUM. BATTUTE INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il maggior numero di battute valide nell'incontro, extra inning inclusi. L'esito vincente è determinato dalla squadra che realizza il maggior numero di battute valide. Se al termine dell'incontro entrambe le squadre hanno realizzato lo stesso numero di battute valide, Pareggio è l'esito vincente. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.

Si applica la regola degli 8 inning e ½.

Esempio:

Il cliente scommette sui Boston Red Sox.

Se i Red Sox realizzano 9 battute valide mentre i Cubs soltanto 8, la scommessa è vincente.
Se i Red Sox realizzano 8 battute valide mentre i Cubs 9, la scommessa è perdente.
Se sia i Red Sox che i Cubs realizzano 8 battute valide, la scommessa è perdente e le scommesse su 'Pareggio' sono vincenti.

TESTA A TESTA CON HANDICAP DOPO 4,5 INNING COMPLETATI (T/T HANDICAP 4,5 INNING +ES)

L’oggetto della scommessa è di indicare quale squadra risulta in vantaggio dopo 4,5 inning, cioè dopo la prima metà della partita visto che l’incontro comprende 9 inning in totale dove un inning è composto da tre “at bats” (turni) per la squadra ospite e tre per la squadra che gioca in casa.

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X – Pareggio con handicap', ognuno con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X – Pareggio con handicap', ognuno con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2.  (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente verrà determinato in base alla selezione scelta nel momento in cui viene piazzata la scommessa.

Un esempio applicato al Baseball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui 'SF Giants' (Squadra 1), con handicap '-2 punti' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'SF Giants -2 punti' e 'X – Pareggio con handicap (SF Giants -2 punti)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'SF Giants -2 punti' a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘X – Pareggio con handicap (SF Giants -2 punti) a 2.00 (1.00 x 2)

Se i SF Giants sono in vantaggio di almeno 3 punti dopo 4,5 inning, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se i SF Giants sono in vantaggio di esattamente 2 punti dopo 4,5 inning, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i SF Giants sono in vantaggio di 1 punto dopo 4,5 inning, o l'incontro è in parità, oppure i KC Royals (Squadra 2) sono in vantaggio dopo 4,5 inning, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI DOPO 4,5 INNING COMPLETATI (U/O DOPO 4,5 INNING +ES)

L’oggetto della scommessa è di indicare se il totale dei punti segnati risulta inferiore o superiore a un numero prestabilito dopo 4,5 inning, cioè dopo la prima metà della partita visto che l’incontro comprende 9 inning in totale dove un inning è composto da tre “at bats” (turni) per la squadra ospite e tre per la squadra che gioca in casa.

Se si scommette su 'Over' (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Over' ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Under' (il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Under' ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Over', così come quella su 'Under', ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 2.00). La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Over' o 'Under'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Baseball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 4' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 4' ed 'Esattamente 4' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Over 4' a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su 'Esattamente 4' a 2.00 (1.00 x 2)

Se dopo 4,5 inning il totale di punti è almeno 5, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se dopo 4,5 inning il totale di punti è esattamente 4, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se dopo 4,5 inning il totale di punti è 3 o meno, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP DOPO 5 INNING COMPLETATI (T/T DOPO 5 INNING +ES)

L’oggetto della scommessa è di indicare quale squadra risulta in vantaggio dopo 5 inning, dove un inning è composto da tre “at bats” (turni) per la squadra ospite e tre per la squadra che gioca in casa.

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X – Pareggio con handicap', ognuno con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X – Pareggio con handicap', ognuno con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2.  (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente verrà determinato in base alla selezione scelta nel momento in cui viene piazzata la scommessa.

Un esempio applicato al Baseball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui 'SF Giants' (Squadra 1), con handicap '-2 punti' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'SF Giants -2 punti' e 'X – Pareggio con handicap (SF Giants -2 punti)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'SF Giants -2 punti' a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘X – Pareggio con handicap (SF Giants -2 punti) a 2.00 (1.00 x 2)

Se i SF Giants sono in vantaggio di almeno 3 punti dopo 5 inning completati, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se i SF Giants sono in vantaggio di esattamente 2 punti dopo 5 inning completati, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i SF Giants sono in vantaggio di 1 punto dopo 5 inning completati, o l'incontro è in parità, oppure i KC Royals (Squadra 2) sono in vantaggio dopo 5 inning completati, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI DOPO 5 INNING COMPLETATI (U/O DOPO 5 INNING +ES)

Se si scommette su 'Over' (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Over' ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Under' (il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Under' ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Over', così come quella su 'Under', ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 2.00). La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Over' o 'Under'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Baseball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 6' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 6' ed 'Esattamente 4' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Over 6' a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su 'Esattamente 6' a 2.00 (1.00 x 2)

Se dopo 5 inning il totale di punti è almeno 7, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se dopo 5 inning il totale di punti è esattamente 6, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se dopo 5 inning il totale di punti è 5 o meno, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO (UNDER/OVER PUNTI +ES)

Se si scommette su 'Over' (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Over' ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Under' (il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Under' ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato nel momento in cui si piazza la scommessa) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Over', così come quella su 'Under', ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 2.00). La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Over' o 'Under'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
L'assegnazione delle scommesse include gli extra inning.

Un esempio applicato al Baseball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 8' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 8' ed 'Esattamente 8' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Over 8' a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su 'Esattamente 8' a 2.00 (1.00 x 2)

Se l'incontro termina con un punteggio totale di almeno 9 punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'incontro termina con un punteggio totale pari a esattamente 8 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'incontro termina con un punteggio totale di 7 punti o meno, la scommessa è perdente.

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

LIVE

TOTALE INCONTRO (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero  totale di punti realizzati in un incontro da entrambe le squadre, eventuali extra inning inclusi. L'esito vincente è determinato dal numero di punti che può essere maggiore o minore del numero offerto [n] al momento del piazzamento della scommessa. Sono previsti due esiti possibili: Over [n] o Under [n].

Si applica la regola degli 8 inning e ½, eccetto nel caso in cui il totale dei punti sia già andato oltre, e nel caso in cui venga chiamata la Mercy Rule, tutte le scommesse verranno assegnate in base al risultato in quel momento. Per gli incontri da 7 inning giocati come parte di un doubleheader si applica la regola dei 6 inning e ½.

Il cliente scommette su Totale Incontro 'Over 9.5'.
Se l'incontro termina sul punteggio di 6-4, per un totale di 10 punti, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina sul punteggio di 5-4, per un totale di 9 punti, la scommessa è perdente.


TOTALE BATTUTE VALIDE (U/O BATTUTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di battute valide in un incontro, effettuate da entrambe le squadre. L'esito vincente è determinato dal numero di battute valide, le quali potranno essere più o meno del numero offerto [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Si applica la regola degli 8 inning e ½, eccetto nel caso in cui il totale dei punti sia già andato oltre, e nel caso in cui venga chiamata la Mercy Rule, tutte le scommesse verranno assegnate in base al risultato in quel momento. Per gli incontri da 7 inning giocati come parte di un doubleheader si applica la regola dei 6 inning e ½.

Esempio dove il valore di [n] è 19.5:

Il cliente scommette su Totale battute valide Over [19.5].
Se il match termina per un totale di battute valide di 20, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con meno di 20 battute valide, la scommessa è perdente.


UN PUNTO NELL’INNING ATTUALE (UN PUNTO A META' INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segnerà un punto nella metà dell'inning [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

La metà dell'inning (alta o bassa) deve essere completata a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio: (Boston Red Sox @ Chicago Cubs)

Il cliente scommette su [Boston Red Sox Inning 4] – Sì
Se viene realizzato un punto nel 4º inning, la scommessa è vincente.
Se invece non viene realizzato un punto nel 4º inning, la scommessa è perdente.

UNA BATTUTA VALIDA NELL’INNING ATTUALE (1 BATTUTA A META' INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra realizzerà una battuta valida nella metà dell'inning [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

La metà dell'inning (alta o bassa) deve essere completata a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio: (Boston Red Sox @ Chicago Cubs)

Il cliente scommette su [Boston Red Sox Inning 4] – Sì
Se viene realizzato una battuta valida nel 4º inning, la scommessa è vincente.
Se invece non viene realizzata alcuna battuta valida nel 4º inning, la scommessa è perdente.


VINCENTE DELL’INNING ATTUALE (1X2 NELL' INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato inning [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Squadra1', 'Squadra2', 'Pareggio'.

Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato o sospeso.

Esempio: (Boston Red Sox @ Chicago Cubs – dove l'inning [n] attualmente in corso è il 1°).

Se il cliente scommette su Boston Red Sox che vince il 1° inning e il risultato al termine del 1° inning è 3-2, la scommessa è vincente.
Se invece l'inning si è concluso con Chicago Cubs in vantaggio o con un pareggio, la scommessa è perdente.

VIENE SEGNATO UN PUNTO NELL’INNING ATTUALE? (UN PUNTO NELL' INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre segnerà un punto in un determinato inning [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato.

Esempio: L'inning [n] attualmente in corso è il 1°

Se il cliente ha piazzato una scommessa su Inning 1 – Sì e viene realizzato un punto nel 1° inning, la scommessa è vincente.
Se il cliente ha piazzato una scommessa su Inning 1 – Sì e non viene realizzato un punto nel 1° inning, la scommessa è perdente.


PUNTI NELL’INNING ATTUALE (U/O PUNTI INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati da entrambe le squadre in un determinato inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nell'inning specificato in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Sono previsti due esiti possibili: Over [n] o Under [n].

Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio: Dove [n] è 1.5 nell'inning in questione (il 1°)

Il cliente scommette su Punti nel 1° inning Over [1.5] e l'inning termina col punteggio di 1-1, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 2 punti.

Se l'inning in corso termina col punteggio di 1-0, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 1 punti.


MAGGIOR NUMERO DI BATTUTE VALIDE NELL’INNING ATTUALE (N.MAGG.BATTUTE VALIDE INN LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il maggior numero di battute valide in un determinato inning [n]. L'esito vincente è determinato dalla squadra che realizza il maggior numero di battute valide. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.

Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato o sospeso.

Esempio: (Boston Red Sox v Chicago Cubs – dove l'inning [n] attualmente in corso è il 1°)

Il cliente scommette su Boston Red Sox realizza il maggior numero di battute valide nell'inning [n].
Se Boston Red Sox realizza più battute valide nel 1º inning, la scommessa è vincente.

Se invece l'inning si è concluso con i Chicago Cubs che hanno realizzato il maggior numero di battute valide o con un pareggio, la scommessa è perdente.


BATTUTE VALIDE NELL’INNING ATTUALE (TOT.BATTUTE VALIDE INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di battute valide in un determinato inning. Sono previsti 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.

Le due metà dell'inning devono essere completate, a meno che la squadra che batte per seconda nell'inning sta vincendo quando il gioco e' determinato.

Esempio: Dove [n] è 2 e l'inning è il 1°

Se il cliente scommette su Battute valide nell'inning 1 – Esattamente 2 e il primo inning termina con un totale di 2 battute valide, la scommessa è vincente.
Se il primo inning termina con un totale di battute valide diverso da 2, la scommessa è perdente.


SCOMMESSE SUI 3 INNING (T/T HANDICAP DOPO INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro una volta terminato il 3° inning, una volta applicato l'handicap [n]. L'esito finale è determinato dal punteggio modificato dall'handicap applicato alla fine del 3° inning. Il cliente potrà scommettere su una delle due squadre (con l'handicap da applicare) che vince. Vi sono 2 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].

Il valore [n] sarà diverso per diversi incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

I primi 3 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 3º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 3º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, ( Boston Red Sox[-1.5] @ Chicago Cubs [+1.5])

Il cliente scommette su Boston Red Sox [-1.5].
Se il risultato dopo il 3° inning è di 3-1 quando l'handicap [-1.5] viene applicato il risultato è di 1.5-1, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo il 3° inning è di 2-1 quando l'handicap [-1.5] viene applicato il risultato è di 0.5-1, quindi la scommessa è perdente.

TOTALE NEI 3 INNINGS (U/O PUNTI DOPO INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 3° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 3 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Vi sono due esiti possibili: Over [n] o Under [n].

I primi 3 innings dovranno essere completati, a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio dove [n] è 4.5

Il cliente scommette su Totale nei 3 inning Over [4.5].
Se i primi 3 inning terminano col punteggio di 3-2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti.
Se i primi 3 inning terminano col punteggio di 3-1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.


SCOMMESSE SUI 5 INNING (T/T HANDICAP DOPO INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro una volta terminato il 5° inning, una volta applicato l'handicap [n]. L'esito finale è determinato dal punteggio modificato dall'handicap, applicato alla fine del 5° inning. Il cliente potrà scommettere su una delle due squadre che vince (con l'handicap da applicare). Vi sono 2 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].

Il valore [n] sarà diverso per i vari incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.


I primi 5 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 5º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 5º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, ( Boston Red Sox[-1.5] @ Chicago Cubs [+1.5])

Il cliente scommette su Boston Red Sox [-1.5].
Se il risultato dopo il 5° inning è di 3-1 quando l'handicap [-1.5] viene applicato il risultato è di 1.5-1, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo il 5° inning è di 2-1 quando l'handicap [-1.5] viene applicato il risultato è di 0.5-1, quindi la scommessa è perdente.


TOTALE NEI 5 INNINGS (U/O PUNTI DOPO INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 7° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 7 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Vi sono due esiti possibili: Over [n] o Under [n].

I primi 7 innings dovranno essere completati, a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio dove [n] è 4.5

Il cliente scommette su Totale nei 7 inning Over [4.5].
Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3-2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti.
Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3-1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.


SCOMMESSE SUI 7 INNING (T/T HANDICAP DOPO INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro una volta terminato il 7° inning, una volta applicato l'handicap [n]. L'esito finale è determinato dal punteggio modificato dall'handicap, applicato alla fine del 7° inning. Il cliente potrà scommettere su una delle due squadre che vince (con l'handicap da applicare). Vi sono 2 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].

Il valore [n] sarà diverso per i vari incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio ricevuti dalla squadra sfavorita. Quest'ultima riceverà un handicap positivo, mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

I primi 7 inning dovranno essere completati a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà del 7º inning, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 7º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, ( Boston Red Sox[-1.5] @ Chicago Cubs [+1.5])

Il cliente scommette su Boston Red Sox [-1.5].
Se il risultato dopo il 7° inning è di 3-1 quando l'handicap [-1.5] viene applicato il risultato è di 1.5-1, quindi la scommessa è vincente.
Se il risultato dopo il 7° inning è di 2-1 quando l'handicap [-1.5] viene applicato il risultato è di 0.5-1, quindi la scommessa è perdente.


TOTALE NEI 7 INNINGS (U/O PUNTI DOPO INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati una volta terminato il 7° inning. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nei primi 7 inning in rapporto al numero di punti offerti nel momento in cui la scommessa viene piazzata [n]. Vi sono due esiti possibili: Over [n] o Under [n].

I primi 7 innings dovranno essere completati, a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio dove [n] è 4.5

Il cliente scommette su Totale nei 7 inning Over [4.5].
Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3-2, la scommessa è vincente, in quanto è stato realizzato un totale di 5 punti.
Se i primi 7 inning terminano col punteggio di 3-1, la scommessa è perdente, in quanto è stato realizzato un totale di 4 punti.


GARA A X PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza per prima un determinato numero di punti [n] nell'incontro, inclusi eventuali extra inning.  L'esito vincente è determinato dalla prima squadra che realizza [n] punti. Vi sono 3 esiti possibili: '[Squadra1]', '[Squadra2]' o 'Nessuna delle due'.

Si applica la regola degli 8 inning e ½, a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs (dove [n]=4).

Il cliente scommette su 'Boston Red Sox Gara ai 4 Punti'.
Se i Boston Red Sox realizzano il 5° punto dell'incontro e il risultato va sul 4-1, i Boston Red Sox sono i primi a realizzare i 4 punti, pertanto la scommessa è vincente.

Se il cliente scommette su Boston Red Sox Gara ai 4 Punti e i Chicago Cubsvanno in vantaggio sul punteggio di 1-4, i Chicago Cubs sono i primi a realizzare i 4 punti, pertanto la scommessa è perdente.
Se il cliente scommette su Boston Red Sox Gara ai 4 Punti e l'incontro termina prima che una delle due squadre abbia realizzato 4 punti, la scommessa è perdente e 'Nessuna' è l'esito vincente.


IN TESTA DOPO X INNINGS (IN VANTAGGIO DOPO INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in vantaggio dopo un determinato numero di inning, includendo anche l'opzione di Pareggio. L'esito vincente è determinato dal punteggio al completamento di [n] inning. Vi sono 3 possibili esiti: [Squadra1] dopo [n], [Squadra2] dopo [n], 'Pareggio dopo [n]'.

Il numero specificato di innings deve essere completato, a meno che la squadra che batte per seconda è già in vantaggio (applicando la linea punti) alla metà dell'inning specificato, o segna e va in vantaggio (applicando la linea punti) nel 7º inning, ed in questo caso la squadra che batte per seconda viene dichiarata vincitrice.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, dove [n] è 3

Il cliente scommette su Boston Red Sox In testa dopo 3 Inning.
Se i Boston Red Sox si trovano in vantaggio al completamento di 3 inning, la scommessa è vincente.
Se invece i Chicago Cubs sono in vantaggio o i punteggi sono in parità dopo 3 inning, la scommessa è perdente.


TOTALE SQUADRA 1 (U/O PUNTI SQUADRA1 INC.LIVE & U/O PUNTI SQUADRA 2 INC.LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati in un incontro da una determinata squadra, includendo eventuali extra inning. L'esito vincente è determinato dall'ammontare di punti realizzati da una determinada squadra confrontato con il totale di punti [n] offerto al momento in cui viene piazzata la scommessa. Sono previsti 2 esiti possibili: [Squadra] Over [n] o [Squadra] Under [n]. Il valore di [n] sarà diverso per i vari incontri.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs, dove [n] è 5.5

Se il cliente scommette su Totale Boston Red Sox Over [5.5].
Se il match termina sul punteggio di 6-4, i Boston Red Sox hanno

totalizzato 6 punti dunque la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su Totale Boston Red Sox Più di [5.5] ed il match termina per un totale di 5-4, i Boston Red Sox hanno totalizzato 5 punti dunque la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.


SI GIUNGE AGLI EXTRA INNINGS (EXTRA INNING SI/NO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se vi saranno extra inning alla fine dell'incontro. Un extra inning vi è quando l'incontro finisce in parità dopo il completamento di 9 inning. Vi sono 2 possibili esiti; Sì o No.

L'esito di questo mercato sarà determinato con Si se il risultato dopo 9 innings è di pareggio (o dopo il numero predefinito di inning qualora questo non fosse 9, per esempio i double-headers nella lega messicana si giocano in 7 innning), anche se gli extra inning non vengono giocati per una qualsiasi ragione.

Esempio:

Il cliente scommette  che vi saranno extra inning nell'incontro dopo 9 inning.

Se il risultato dopo 9 innings è di 3-3, la scommessa è vincente in quanto vi sarà un extra inning.
Se una squadra è in testa dopo 9 inning, l'incontro non avrà extra inning e la scommessa sarà dunque perdente.


MARGINE VITTORIA

9 SCELTE (MARGINE VITTORIA 9 SCELTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una determinata squadra vince un incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzato dalla squadra vincente meno il numero di punti realizzato dalla squadra perdente. Sono previsti 9 esiti possibili: '[Squadra1] vince di 1 punto' o '[Squadra1] vince di 2 punti', '[Squadra1] vince di 3 punti', '[Squadra1] vince di 4 o più punti', '[Squadra2] vince di 1 punto' o '[Squadra2] vince di 2 punti', '[Squadra2] vince di 3 punti', '[Squadra2] vince di 4 o più punti' e 'Pareggio'.

Esempio: Nippon Ham Fighters @ Softbank Hawks

Il cliente scommette su Nippon Ham Fighters vincono di 2 punti.
Se i Nippon Ham Fighters vincono l'incontro 9-7, quindi con 2 punti di scarto, la scommessa è vincente.
Se i Nippon Ham Fighters vincono l'incontro 9-8, quindi con 1 punto di scarto, la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su Nippon Ham Fighters vincono di 2 punti, e l'incontro termina 9-9, quindi in pareggio, la scommessa è perdente in quanto l'opzione 'Pareggio' sarebbe quella vincente.


8 SCELTE (MARGINE VITTORIA 8 SCELTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una determinata squadra vince un incontro. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzato dalla squadra vincente meno il numero di punti realizzato dalla squadra perdente. Sono previsti 8 esiti possibili: '[Squadra1] vince di 1 punto' o '[Squadra1] vince di 2 punti', '[Squadra1] vince di 3 punti', '[Squadra1] vince di 4 o più punti', '[Squadra2] vince di 1 punto' o '[Squadra2] vince di 2 punti', '[Squadra2] vince di 3 punti' e '[Squadra2] vince di 4 o più punti'.

Si applica la regola degli 8 innings e ½.

Esempio: Boston Red Sox @ Chicago Cubs
Il cliente scommette su Boston Red Sox vincono di 2 punti.
Se i Boston Red Sox vincono l'incontro 9-7, quindi con 2 punti di scarto, la scommessa è vincente.
Il cliente scommette su Boston Red Sox vincono di 2 punti e i Boston Red Sox vincono l'incontro 9-8, quindi con 1 punto di scarto, la scommessa è perdente.


ANTEPOST

VITTORIE IN REGULAR SEASON (U/O NUMERO VITTORIE SQUADRA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di incontri che una determinata squadra vince durante il campionato. L'esito vincente è determinato dal numero di vittorie che può essere maggiore o minore del numero offerto. Vi sono due 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].

Il valore di [n] cambia a seconda della squadra.

Esempio: Vittore in Campionato Over [82.5], Under [82.5].

Se il cliente scommette su 'Vittorie in Campionato Boston Red Sox – Over [82.5]' e i Boston Red Sox vincono 83 o più partite, la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su 'Vittorie in Campionato Boston Red Sox – Over [82.5]' e i Boston Red Sox vincono 82 o meno partite, la scommessa è perdente.


VINCENTE DELLA SERIE (VINCENTE DELLA SERIE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra prosegue al prossimo turno e viene ritenuta Vincente della serie. Una serie fa riferimento a due o più incontri disputati tra due stesse squadre. Vi sono 2 possibili esiti; [Squadra1] o [Squadra2].

Se il cliente scommette su Boston Red Sox Vincente della serie e i Boston Red Sox proseguono al prossimo turno vincendo la serie, la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su Boston Red Sox Vincente della serie e i Chicago Cubs proseguono al prossimo turno vincendo la serie, la scommessa è perdente.


RISULTATO ESATTO DELLA SERIE

3/5 (RISULTATO ESATTO SERIE 3/5)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie giocata al meglio dei 5 incontri. Sono previsti 6 possibili esiti: 3-0, 3-1, 3-2, 0-3, 1-3, 2-3.

Esempio dove i Boston Red Sox e i New York Yankees si sfidano in una serie a 5 incontri:

Il cliente scommette che i Boston Red Sox vincono la serie 3-2.
Se i Boston Red Sox vincono la Serie con il risultato di 3-2, la scommessa è vincente.
Se i Boston Red Sox vincono la Serie con un qualsiasi altro risultato o gli Yankees vincono la Serie, la scommessa è perdente.

4/7 (RISULTATO ESATTO SERIE 4/7)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie giocata al meglio dei 7 incontri. Sono previsti 8 possibili esiti: 4-0, 4-1, 4-2, 4-3, 0-4, 1-4, 2-4 e 3-4.

Esempio dove i Boston Red Sox e i New York Yankees si sfidano in una serie a 7 incontri:

Il cliente scommette che i Boston Red Sox vincono la serie 4-3.
Se i Boston Red Sox vincono la Serie con il risultato di 4-3, la scommessa è vincente.
Se i Boston Red Sox vincono la Serie con un qualsiasi altro risultato o gli Yankees vincono la Serie, la scommessa è perdente.


QUANDO TERMINERÀ LA SERIE?

3/5 (TERMINE SERIE 3/5)

Questo mercato consiste nel pronosticare l'ammontare di incontri giocati al fine di determinare il vincitore di una serie giocata al meglio dei 5 incontri. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Gara 3', 'Gara 4', 'Gara 5'. 

Esempio: BOS Red Sox vs NY Yankees

Se il cliente scommette su 'Gara 4' affinchè la scommessa sia vincente è necessario che una delle due squadre vinca la serie con il risultato di 3-1.


4/7 (TERMINE SERIE)

Questo mercato consiste nel pronosticare l'ammontare di incontri giocati al fine di determinare il vincitore di una serie giocata al meglio dei 7 incontri. Sono previsti 4 possibili esiti: 'Gara 4', 'Gara 5', 'Gara 6' e 'Gara 7'. 

Esempio: BOS Red Sox vs NY Yankees

Se il cliente scommette su 'Gara 4' affinchè la scommessa sia vincente è necessario che una delle due squadre vinca la serie con il risultato di 3-1.


DOPPIE INCONTRO/SERIE (DOPPIE INCONTRO/SERIE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra vince uno specifico incontro e successivamente vince o perde la serie. Sono previsti 4 possibili esiti; '[Squadra1] vince l'incontro e VINCE la serie', '[Squadra1] vince l'incontro e PERDE la serie', '[Squadra2] vince l'incontro e VINCE la serie', '[Squadra2] vince l'incontro e PERDE la serie'.

Esempio: BOS Red Sox vs NY Yankees

Il cliente scommette che i Boston Red Sox vincono la gara 2 e vincono la serie.
Se i Boston Red Sox  vincono la gara 2 e vincono anche la serie, la scommessa è vincente.
Se i NY Yankees vincono la gara 2 o la serie oppure entrambe, la scommessa è perdente.

LEADER DELLA SERIE (LEADER DOPO N INCONTRI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il leader di una serie dopo che uno specifico numero di incontri è stato giocato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Parità.

Questo mercato viene offerto per il leader dopo 2, 4 e 6 incontri.

Esempio: BOS Red Sox vs NY Yankees

Il cliente scommette che Boston Red Sox sarà Leader della Serie dopo 4 incontri.
Se i Boston Red Sox, dopo 4 incontri, sono in testa 3-1 o 4-0, la scommessa è vincente.
Se dopo 4 incontri il risultato è 2-2 o i NY Yankees sono in vantaggio, la scommessa è perdente.


PUNTEGGIO ESATTO DOPO IL 3º INCONTRO (PUNTEGGIO ESATTO DOPO 3 INC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una serie dopo che i primi 3 incontri sono stati giocati. Si determina l'esito vincente pronosticando correttamente il risultato dopo che 3 incontri sono stati disputati. Sono previsti 4 possibili esiti: '3-0', '2-1' o '0-3', o '1-2'.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Punteggio esatto dopo il 3º incontro – 2-1'.
Se dopo la gara 3 della Serie il punteggio è di 2-1, la scommessa è vincente.
Se dopo la gara 3 della Serie vi è un qualsiasi altro punteggio, la scommessa è perdente.


VINCENTE DOPO ESSERE STATA IN SVANTAGGIO (VINCE DOPO SVANTAGGIO)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince la serie dopo essere stata in svantaggio o vince senza mai stata essere in svantaggio. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: '[Squadra1] – Vincente senza essere mai stata in svantaggio',  '[Squadra1] – Vincente dopo essere stata in svantaggio' – '[Squadra2] – Vincente senza essere mai stata in svantaggio',  '[Squadra2] – Vincente dopo essere stata in svantaggio'.

Esempio: BOS Red Sox vs NY Yankees

Il cliente scommette su Boston Red Sox – Vincente senza essere mai stata in svantaggio e la serie procede come di seguito: 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2; la scommessa è vincente in quanto i Boston Red Sox non sono mai stati in svantaggio e vincono la serie 3-2.
Il cliente scommette su Boston Red Sox – Vincente senza essere mai stata in svantaggio e la serie procede come di seguito: 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 2-3; la scommessa è perdente in quanto i Boston Red Sox non hanno vinto la serie nonostante non siano mai stati in svantaggio.
Il cliente scommette su NY Yankees – Vincente senza essere mai stata in svantaggio e la serie procede come di seguito: 0-1, 1-1, 2-1, 2-2, 2-3; la scommessa è perdente in quanto i NY Yankees vincono la serie dopo essere stati in svantaggio per 2-1.
Il cliente scommette su Boston Red Sox – Vincente dopo essere stata in svantaggio e la serie procede come di seguito: 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2; la scommessa è perdente in quanto i Boston Red Sox non sono mai stati in svantaggio nella serie.


CI SARÀ UN 'PERFECT GAME' NELLA REGULAR SEASON? (PERFECT GAME REGULAR SEASON)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un lanciatore (o una combinazione di lanciatori) otterrà una vittoria con una partita della durata minima di 9 innings e nella quale nessun battitore avversario raggiunge la base per tutta la durata della partita. Affinchè il lanciatore possa riuscire ad ottenere ciò questi non deve concedere alcuna battuta valida, alcun walk e non concedere a nessun giocatore di raggiungere la base per l'intera durata della partita. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.

Esempio:

Se il cliente scommette su 'Ci sarà un 'Perfect Game' nella regular season? – Sì' e durante la stagione regolare si verifica un perfect game, la scommessa è vincente.
Se il cliente scommette su 'Ci sarà un 'Perfect Game' nella regular season? – Sì' e durante la stagione regolare non si verifica un perfect game, la scommessa è perdente.

VINCENTE DELLA DIVISION (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince la Division scelta. L'esito vincente è determinato da quale squadra viene dichiarata vincente della Division scelta dall'ente organizzatore della competizione.

Esempio:

MLB è composta da sei Division; AL East, AL Central, AL West, NL West, NL East e NL Central. Una squadra può vincere solo la Division alla quale appartiene.

Esempio:

Se il cliente scommette su Vincente della Division – Boston Red Sox e Boston Red Sox vince la AL East, la scommessa è vincente.

Se il cliente scommette su Vincente della Division – Boston Red Sox e New York Yankees vince la AL East, la scommessa è perdente.

VINCENTE DELLA LEGA (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince una determinata Lega. L'esito vincente è determinato dalla squadra che viene dichiarata vincitrice della Lega secondo il regolamento ufficiale della competizione.

Esempio:

Se il cliente scommette su New York Yankees vince l'American League e i New York Yankees vengono dichiarati vincitori ufficiali dell'American League dalla federazione competente, la scommessa è vincente.

Se il cliente scommette su New York Yankees vince l'American League e i Boston Red Sox vengono dichiarati vincitori ufficiali dell'American League dalla federazione competente, la scommessa è perdente.

WORLD SERIES MVP (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare a quale giocatore in gara verrà assegnato il premio 'Most Valuable Player (MVP)', ovvero il riconoscimento assegnato al miglior giocatore del campionato, per la World Series. La World Series è la serie finale dei playoff della Major League Baseball, che si disputa al meglio delle 7 gare. Durante l'ultimo incontro della serie, un comitato composto da arbitri e giornalisti vota per stabilire quale giocatore abbia avuto il maggior impatto nella World Series, al quale verrà assegnato il Premio MVP.

Esempio:

Vincitore del premio Most Valuable Player (MVP) della World Series – 'Daniel Murphy (NY Mets)'

Il cliente scommette su 'World Series MVP – Daniel Murphy (NY Mets)'. Se alla conclusione della World Series Daniel Murphy vince il trofeo MVP, la scommessa è vincente. Se Daniel Murphy (NY Mets) non vince il premio, che per esempio viene assegnato a Eric Hosmer (KC Royals) o a un altro giocatore, la scommessa è perdente.

PUNTEGGIO ESATTO DOPO IL 4º INCONTRO (PUNTEGGIO ESATTO DOPO 4 INC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato tra due determinate squadre dopo i primi 4 incontri di una Serie. L'esito vincente è determinato dal risultato effettivo confrontato con i 5 possibili esiti: '4-0' o '3-1' in favore di ognuna delle due squadre, oppure Pareggio per '2-2'.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Punteggio esatto dopo il 4º incontro – 3-1'.

Se dopo la gara 4 della Serie il punteggio è di 3-1, la scommessa è vincente.

Se dopo la gara 4 della Serie vi è un qualsiasi altro punteggio, la 

scommessa è perdente.

UN PUNTO NELLA META DELL'INNING SI/NO LIVE (UN PUNTO 2° META INNING(N)LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra segnerà un punto nella seconda metà (bottom) dell'inning [n]. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.
La seconda metà (bottom) dell'inning (n) deve essere completata a meno che l'esito non sia già determinato.

Esempio: (Boston Red Sox @ Chicago Cubs)

Il cliente scommette su 'Boston Red Sox segnano un punto durante il secondo metà del 4° inning – Sì'. Se i Boston Red Sox segnano un punto durante il secondo metà del 4° inning, la scommessa è vincente. Se i Boston Red Sox non segnano un punto durante il secondo metà del 4° inning, la scommessa è perdente. La scommessa non include eventuali punti segnati o non segnati dai Chicago Cubs nel 4° inning dell'incontro.

Basket a 3

PRE EVENTO

VINCENTE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato torneo o competizione. Ad esempio questo mercato viene offerto sul torneo di Basket a 3 ai Giochi Europei.

Esempio: Giochi Europei – Basket a 3 – Vincente – Italia.

Il cliente scommette che l'Italia vincerà i Giochi Europei.

Se l'Italia vince il torneo la scommessa è vincente.

Se l'Italia non vince i Giochi Europei, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA RISULTATO (T/T RISULTATO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Sono previsti due esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2].

Il risultato valido è quello ottenuto al termine dell’incontro compresi eventuali tempi supplementari.

Esempio: Giochi Europei – Basket a 3 – Italia v Francia

Il cliente scommette che Italia vince l'incontro.

Se l'Italia vince l'incontro, la scommessa è vincente.

Se la Francia vince l'incontro, la scommessa è perdente.

PARI/DISPARI (PARI/DISPARI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei punti segnati durante l'incontro. Il cliente scommette se il totale dei punti è un numero pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Pari' o 'Dispari'.

Esempio: Giochi Europei – Basket a 3 – Italia v Francia

Il cliente scommette su Totale – Dispari.

Se l'Italia realizza 20 punti mentre la Francia ne realizza 19, la scommessa è vincente in quanto il totale dei punti segnati è 39.

Beach Volley

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare, tra le squadre inserite nella lista pubblicata quella che vincerà la medaglia d'oro. Se una squadra presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essa sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa. Se si verifica l'arrivo in parità di 2 o più squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

PRE EVENTO

PUNTI TOTALI (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro da entrambe le squadre. L’esito vincente è determinato dal numero effettivo dei punti segnati nell’incontro comparato al totale quotato [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n].

Esempio:

Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è pari a 92.5:

Il cliente scommette che saranno segnati Over 92.5 punti nell'incontro. Se l’incontro termina 21-19, 17-21 e 15-12 la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 105. Se l’incontro termina 21-8, 12-21 e 15-8 la scommessa è perdente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 85.

MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà la migliore in un determinato evento.

Esempio: Squadra che si classificherà meglio – Campionati Europei e le squadre offerte sono Cecchini-Martino, Doppler-Horst, Kollo-Vesik & Kantor-Losiak.

Il cliente scommette che Cecchini-Martino sarà la squadra che si classificherà meglio.

Se Doppler-Horst vengono eliminati al 1° turno, Kollo-Vesik & Kantor-Losiak al 2° turno mentre Cecchini-Martino vengono eliminati al 3° turno, la scommessa è vincente in quanto Cecchini-Martino è risultata la migliore classificata rispetto alle altre squadre offerte.

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

LIVE

VINCENTE DEL SET IN CORSO (TESTA/TESTA SET1 LIVE BEACH V. & TESTA/TESTA SET2 LIVE BEACH V. & TESTA/TESTA SET3 LIVE BEACH V.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico set nell'incontro. Sono previsti due esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2]. Nel caso in cui il set in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su Italia vincente 2° set. Se l'Italia vince il set per 21-15 la scommessa è vincente. Se il Brasile vince il set, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI PUNTI (VINCENTE PUNTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare chi vincerà uno specifico punto nell'incontro. Nel caso in cui il punto in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su Italia vincente 5° punto nel 1° set. Se l’Italia si aggiudica il 5° punto del 1° set, la scommessa è vincente. Se invece il Brasile vince il 5° punto del 1° set, la scommessa è perdente.

GARA AI PUNTI NEL SET IN CORSO (GARA AI PUNTI NEL SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra raggiungerà per prima [n] punti in uno specifico set. Sono previsti due esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2]. Nel caso in cui il set in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su Italia vincente della gara a 5 punti nel 2° set. Se l'Italia vince il 9° punto nel 2° set, portandosi in vantaggio 5-4, la scommessa è vincente in quanto l'Italia è la prima ad aver raggiunto i 5 punti nel 2° set. Se invece il Brasile vince il 9° punto nel 2°set, andando in vantaggio 4-5, la scommessa è perdente.

IN TESTA DOPO 10 PUNTI NEL [N]° SET (IN TESTA DOPO PUNTI SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra sarà in testa dopo che [n] punti sono stati disputati in un determinato set. Sono previsti tre possibili esiti per questo mercato: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.

Nel caso in cui il set sia già stato determinato in quanto una squadra si è già aggiudicata il set prima che [n] punti sono stati disputati, la squadra che si è aggiudicata il set sarà considerata vincente. Ad esempio se una squadra vince il set 21-3, questa sarà ritenuta vincente anche come in testa dopo 30 punti. Nel caso in cui il set in questione non viene disputato, le scommesse saranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su Italia in testa dopo 10 punti nel 2° set. Se l’Italia conduce 6-4 dopo i primi 10 punti del 2° set, la scommessa sarà dichiarata vincente. Se invece il Brasile è in testa 6-4 nel 2° set dopo i primi 10 punti, oppure il risultato è di pareggio per 5-5, la scommessa sarà dichiarata perdente.

IL SET IN CORSO VA AI PUNTI SUPPLEMENTARI (SET AI PUNTI EXTRA SI/NO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un set specifico andrà o meno ai punti supplementari. Questa situazione si verifica nel caso in cui una delle due squadre debba realizzare un numero di punti maggiore rispetto a quanto richiesto per poter vincere il set. Ad esempio, in un set che si dovrebbe decidere a 21, quando il risultato finale è di 22-20 significa che il set si è deciso ai tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.

Esempio:

Il cliente scommette su Set ai punti supplementari – Sì. Se il risultato finale del 2° set è 29-27, la scommessa è vincente in quanto il 2° set è stato determinato dai punti supplementari. Se invece il risultato finale del 2° set è 21-18, la scommessa è perdente in quanto il set non è stato determinato dai punti supplementari.

RISULTATO ESATTO SET IN CORSO

SET A 21 (RISULTATO ESATTO SET A 21)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale in punti di uno specifico set. Sono previsti 8 esiti possibili per ciascuna squadra: 'vince dopo i punti supplementari', '21-19', '21-18', '21-17', '21-16', '21-15', '21-14' o '21-13 o meglio'.
Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.
Esempio:
Il cliente scommette su Italia 21-18 nel 2° set. Se il risultato finale del 2° set è di 21-18 per l’Italia, la scommessa sarà dichiarata vincente. Qualsiasi altro esito verrà dichiarato perdente.

SET A 15 (RISULTATO ESATTO SET A 15)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale in punti di uno specifico set. Sono previsti 8 esiti possibili per ciascuna squadra: 'vince dopo i punti supplementari', '15-13', '15-12', '15-11', '15-10, '15-9', '15-8' or '15-7 o meglio’.
Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.

Esempio:

Il cliente scommette su Italia 15-13 nel 3° set. Se il risultato finale del 3° set è di 15-13 per l’Italia, la scommessa sarà dichiarata vincente. Qualsiasi altro esito verrà dichiarato perdente.

SET IN CORSO – PUNTI TOTALI (U/O PUNTI NEL SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da entrambe le squadre in un determinato set. L’esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti segnati nel set comparato al totale quotato [n].

Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n].

Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.

Esempio:

Il cliente scommette che saranno segnati Over 38.5 punti nel 2° set. Se il set finisce 21-18 la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti segnati nel set è di 39. Se il set finisce 21-15, la scommessa è perdente in quanto il numero totale di punti segnati nel set è di 36.

SET IN CORSO CON HANDICAP (T/T HANDICAP NEL SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati da ciascuna squadra in uno specifico set, dopo che un determinato handicap [n] è stato applicato al numero di punti realizzati dalla squadra selezionata. Sono previsti due esiti possibili nel mercato.

Il valore di [n] sarà diverso nei diversi incontri e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnato alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita avrà un handicap positivo e la squadra favorita avrà un handicap negativo.
Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.

Esempio:

Il cliente scommette su Italia handicap nel 2° set -3.5 punti. Se l’Italia vince il 2° set 21-17, la scommessa è vincente in quanto dopo aver applicato l'handicap l’Italia ha vinto 17.5 a 17. Se invece l’Italia vince 21-18, la scommessa è perdente in quanto dopo aver applicato l'handicap l’Italia ha perso 17.5-18.

SET IN CORSO – TOTALE PARI/DISPARI (PARI/DISPARI SET)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati in un set specifico sarà 'Pari' o 'Dispari'. Vi sono pertanto due esiti possibili previsti dal mercato. Il totale è calcolato in base ai punti realizzati da entrambe le squadre nel set in questione.

Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.

Esempio:

Il cliente scommette su totale 2° set 'Dispari'. Se set il risultato alla fine del 2° set è di 21-16, la scommessa è vincente in quanto il totale dei punti del 2°set è di 37. Le scommesse piazzate su 'Pari' saranno invece assegnate come perdenti.

SET IN CORSO – MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il margine di vittoria in punti di uno specifico set. Sono previsti otto esiti possibili –  '[Squadra1] di 2 punti', '[Squadra1] di 3-5 punti', '[Squadra1] di 6-8 punti' o '[Squadra1] di 9 o più punti', '[Squadra2] di 2 punti', '[Squadra2] di 3-5 punti', '[Squadra2] di 6-8 punti' o '[Squadra2] di 9 o più punti'. L’esito vincente è determinato dalla differenza dei punti realizzati da ciascuna squadra al termine del set.

Nel caso in cui il set non venga giocato, le scommesse saranno nulle.

Esempio:

Il cliente scommette che l’Italia vince il 2° set di 3-5 punti. Se il risultato finale del 2° set è di 21-17 in favore dell'Italia, la scommessa è vincente in quanto l'Italia ha vinto il 2° set in di 4 punti, ovvero entro i 3-5 punti di margine pronosticati dal cliente. Se l'Italia vince con meno di 3 punti o più di 5 punti di scarto o il Brasile vince il set in corso, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI SET (SET BETTING 2/3 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dei set nell'incontro. Il cliente scommette sul risultato esatto dei set nell'incontro.

Esempio:

Il cliente scommette che l'Italia vince l’incontro 2 set a 0. Se l'Italia vince l'incontro 2-0, la scommessa è vincente. Se l'Italia vince 2-1 la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI INCONTRO (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati nell'incontro. L’esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti segnati nell'incontro comparato al totale quotato [n].

Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n].

Esempio:

Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è pari a 92.5:

Il cliente scommette che saranno segnati Over 92.5 punti nell'incontro. Se l'incontro termina 21-19, 17-21 e 15-12, la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 105. Se l'incontro finisce 21-8, 12-21 e 15-8, la scommessa è perdente in quanto il numero totale di punti segnati nell'incontro è 85.

TOTALE SQUADRA 1 (U/O PUNTI SQUADRA1 INC.LIVE & U/O PUNTI SQUADRA2 INC.LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da una specifica squadra in un incontro. L’esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti segnati nell'incontro comparato al totale quotato [n].

Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti segnati sarà minore o maggiore di [n].

Esempio:

Di seguito è riportato un esempio dove il valore [n] è pari a 45.5:

Il cliente scommette che l’Italia segna Over 45.5 punti. Se l'incontro termina 21-18, 10-21 e 15-12, la scommessa è vincente in quanto il numero totale di punti realizzati dall'Italia nell'incontro è di 46. Se l'incontro finisce 21-12, 11-21 e 12-15, la scommessa è perdente in quanto il numero totale di punti realizzati dall'Italia nell'incontro è di 44.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra tra quelle offerte si classificherà meglio in un determinato evento.

Esempio: Squadra che si classificherà meglio – Campionati Europei e le squadre offerte sono Cecchini-Martino, Doppler-Horst, Kollo-Vesik & Kantor-Losiak.

Il cliente scommette che Cecchini-Martino sarà la squadra che si classificherà meglio.

Se Doppler-Horst vengono eliminati al 1° turno, Kollo-Vesik & Kantor-Losiak al 2° turno mentre Cecchini-Martino vengono eliminati al 3° turno, la scommessa è vincente in quanto Cecchini-Martino è risultata la migliore classificata rispetto alle altre squadre offerte.

VINCENTE INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA MATCH LIVE)

Un incontro di beach volley può durare 3 set, il 3° set è decisivo nel caso in cui entrambe le squadre abbiano vinto un set a testa. Nel 1° e nel 2° set una squadra deve sia raggiungere 21 punti sia vincere con 2 punti di scarto per aggiudicarsi il set. Nel 3° set sono invece necessari 15 punti assieme ai 2 punti di scarto per potersi aggiudicare il set.

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Sono previsti due esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio:

Il cliente scommette su Italia vincente incontro. Se l'Italia si aggiudica l’incontro, la scommessa è vincente. Se il Brasile vince l'incontro, la scommessa è perdente.

Biathlon
 

PRE EVENTO

PERCENTUALE DI TIRO (BERSAGLI COLPITI  4 ROUND)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di bersagli che un atleta colpisce durante le prove di tiro di una gara. Per questo mercato sono previsti tre esiti possibili: '19 o 20 bersagli', '17 o 18 bersagli', '16 o meno bersagli'.

Se un atleta inizia ma poi non termina la gara, le relative scommesse saranno nulle a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato nel momento in cui l'atleta non completa la gara.

Esempio:

Se il cliente scommette che Martin Fourcade colpisce 19 bersagli in un gara con 4 prove di tiro e Martin Fourcade colpisce 19 bersagli nelle 4 prove di tiro, la scommessa è vincente. Se Martin Fourcade colpisce un numero qualsiasi di bersagli che non sia 19, la scommessa è perdente.

PERCENTUALE DI TIRO (BERSAGLI COLPITI  2  ROUND)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di bersagli che un atleta colpisce durante le prove di tiro di una gara. Per questo mercato sono previsti quattro esiti possibili: '10 bersagli', '9 bersagli', '8 bersagli', '7 bersagli o meno'.

Se un atleta inizia ma poi non termina la gara, le relative scommesse saranno nulle a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato nel momento in cui l'atleta non completa la gara.

Esempio:

Se il cliente scommette che Martin Fourcade colpisce 9 bersagli in un gara con 2 prove di tiro e Martin Fourcade colpisce 9 bersagli nella gara, la scommessa è vincente. Se Martin Fourcade colpisce un numero qualsiasi di bersagli che non sia 9, la scommessa è perdente.

1ª MANCHE – TESTA A TESTA (TESTA A TESTA PRIMA FRAZIONE)

Questo mercato si applica solo alle gare a staffetta e consiste in una competizione virtuale tra due squadre selezionate che vincono la 1ª frazione di una gara a staffetta. Il cliente scommette su quale delle due squadre sarà in testa al termine della 1ª frazione di una gara a staffetta. Sono disponibili 2 esiti. [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio:

Se il cliente scommette che l'Italia sarà in vantaggio sulla Svizzera al termine della 1ª frazione e l'Italia sarà in vantaggio rispetto alla Svizzera al termine della 1ª frazione, la scommessa sarà vincente. Se invece la Svizzera sarà in vantaggio sull'Italia al termine della 1ª frazione, la scommessa sarà perdente.

LEADER DOPO IL TIRO (IN TESTA DOPO PROVA TIRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale atleta sarà in testa al termine di una determinata prova di tiro in una gara. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di atleti che prendono parte alla gara.

Nel caso in cui l'evento venga abbandonato prima del completamento della prova specificata, la scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia stata già determinata.

Esempio:

Se il cliente scommette che Martin Fourcade sarà in testa dopo la 2ª prova di tiro e Martin Fourcade sarà in testa al termine della 2ª prova di tiro, la scommessa sarà vincente. Se Martin Fourcade non sarà in testa dopo la 2ª prova di tiro, la scommessa sarà perdente.

TESTA A TESTA CRONOMETRO (TESTA A TESTA TEMPO)

Questo mercato consiste in una competizione virtuale tra due atleti selezionati, durante un evento. Il cliente scommette su quale fra i due atleti completa l'intero percorso con il miglior tempo. Le scommesse sui testa a testa sul tempo sono determinate solo in base al tempo ufficiale del circuito sciistico (indicato nei risultati ufficiali). Per questo mercato sono previsti 2 esiti.

Esempio:

Se il cliente scommette che Martin Fourcade batte Emil Svendsen e Martin Fourcade termina la gara con un tempo complessivo di 01:50 mentre Emil Svendsen termina la gara con un tempo complessivo di 01:51, la scommessa è vincente. Se Emil Svendsen termina la gara con un tempo migliore di Martin Fourcade, la scommessa è perdente.

LEADER DELLA MANCHE (LEADER TERMINE DELLA FRAZIONE)

Questo mercato si applica solo alle gare a staffetta e consiste nel pronosticare quale squadra sarà in testa dopo una determinata frazione di una gara a staffetta. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di squadre che prendono parte alla gara.

Nel caso in cui l'evento venga abbandonato prima del completamento della frazione specificata, le scommesse saranno nulle, a meno che la refertazione della scommessa non sia stata già determinata.

Esempio:

Il cliente scommette sull'Italia che sarà in testa dopo la 1ª frazione.

Se l'Italia sarà in testa al termine della 1ª frazione, la scommessa è vincente.

Se l'Italia non sarà in testa al termine della 1ª frazione, la scommessa è perdente.

LIVE

ATLETA/SQUADRA IN VANTAGGIO DOPO IL PRIMO TIRO. (IN TESTA DOPO PROVA TIRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale atleta sarà in testa al termine della 1ª prova di tiro in una determinata gara. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di atleti che prendono parte alla gara.

Nel caso in cui l'evento venga abbandonato prima del completamento della prova specificata, la scommesse saranno nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già determinato al momento dell'abbandono.

Esempio:

Se il cliente scommette che Martin Fourcade sarà in testa al termine della 1ª prova di tiro e Martin Fourcade è in testa al termine della 1ª prova di tiro, la scommessa sarà vincente. Se Martin Fourcade non sarà in testa al termine della 1ª prova di tiro, la scommessa sarà perdente.

TESTA A TESTA (TESTA A TESTA LIVE)

Questo mercato consiste in una competizione virtuale tra due atleti specificati in un evento con il vincitore che viene determinato a seconda di chi termina l'evento con un piazzamento migliore nella classifica generale. Questo mercato prevede 2 esiti possibili: [Atleta1] o [Atleta2].

Esempio:

Se il cliente scommette che Martin Fourcade batte Emil Svendsen e Martin Fourcade si piazza al 2° posto nella classifica generale mentre Emil Svendsen si piazza al 5° posto nella classifica generale, la scommessa è vincente. Se Emil Svendsen si piazza al 4° posto mentre Martin Fourcade si piazza all'8° posto, la scommessa è perdente.

VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE LIVE)

Il Biathlon è composto da due discipline, lo sci di fondo e il tiro a segno. Potrebbero esserci 2 o 4 prove di tiro a seconda del tipo di gara.

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette che l'atleta selezionato si piazza al 1° posto nell'evento. Il numero di esiti disponibili dipenderà dal numero di atleti che prendono parte alla gara.

Esempio:

Se il cliente scommette che Martin Fourcade vince l'evento e Martin Fourcade vince l'evento, la scommessa è vincente. Se uno qualsiasi degli altri atleti vince l'evento, la scommessa è perdente.

NUMERO DI BERSAGLI COLPITI NEL ROUND (BERSAGLI COLPITI ROUND LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di bersagli che un atleta colpirà durante una specifica prova di tiro di una gara. Per questo mercato sono previsti 6 esiti possibili: '0 bersagli', '1 bersaglio', '2 bersagli', '3 bersagli', '4 bersagli', '5 bersagli'

Se un atleta inizia ma poi non termina la gara, le relative scommesse saranno nulle a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato nel momento in cui l'atleta non completa la gara.

Esempio:

Se il cliente scommette su Martin Fourcade che colpisce 4 bersagli nella prima prova di tiro di una gara e Martin Fourcade colpisce 4 bersagli nella prima prova di tiro di una gara, la scommessa è vincente. Se Martin Fourcade ottiene un qualsiasi altro risultato che diverso da 4 bersagli colpiti, la scommessa è perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.

Esempio: Migliore del gruppo – Martin Fourcade

Il cliente scommette su 'Martin Fourcade'. Se i 'Martin Fourcade' occupano la posizione finale più alta in classifica rispetto a tutte le altre giocatore proposte nel gruppo, la scommessa è vincente. 
Se qualsiasi altra giocatore del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che passa al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.

Esempio: Testa a testa – Martin Fourcade v Emil Svendsen:

Il cliente scommette che Martin Fourcade batte Emil Svendsen:
Se Martin Fourcade batte Emil Svendsen, la scommessa è vincente
Se Martin Fourcade non batte Emil Svendsen, la scommessa è perdente.

Bocce

 

PRE EVENTO

VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA)
 
Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vince l'incontro.

Sono previsti 2 possibili esiti: [Giocatore1] [Giocatore2]

Esempio:

In un mercato a 2 scelte, il cliente scommette su Smith che vince l'incontro.

Se Smith raggiunge per primo il numero specifico di shots necessari a vincere l'incontro, la scommessa è vincente.

Se invece Williams raggiunge per primo il numero specifico di shots necessari a vincere l'incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria del Giocatore 1 o di quello indicato a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria del Giocatore 2 o di quello indicato a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato allo sport Bowls.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su David Gourlay a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'David Gourlay' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'David Gourlay' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se David Gourlay vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se Andy Marshall vince l'incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NEL SET (PAREGGIO E VINCENTE SET +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria del Giocatore 1 o del Giocatore indicato a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che nel momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria del Giocatore 2 o del Giocatore indicato a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che nel momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche

Esempio: David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente piazza una scommessa di €10 su David Gourlay a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su David Gourlay e Pareggio con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su David Gourlay a 7.00 (3.50 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se David Gourlay vince il Set, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00)
Se il Set termina in parità, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00)
Se Andy Marshall vince il Set, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'END (PAREGGIO E VINC. NELL'END +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria del Giocatore 1 o del Giocatore indicato a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che nel momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria del Giocatore 2 o del Giocatore indicato a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che nel momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche

Esempio: David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente piazza una scommessa di €10 su David Gourlay a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su David Gourlay e Pareggio con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su David Gourlay a 7.00 (3.50 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se David Gourlay vince l'End, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00)
Se l'End termina in parità, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00)
Se Andy Marshall vince l'End, la scommessa è perdente.

LIVE

VINCENTE INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA MATCH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vince l'incontro.

Sono previsti 2 possibili esiti: [Giocatore1] o [Giocatore2]

Esempio:

In un mercato a 2 scelte, il cliente scommette su Smith che vince l'incontro.

Se Smith raggiunge per primo uno specifico numero di shots e vince l'incontro, la scommessa è vincente.

Se invece Williams raggiunge per primo uno specifico numero di shots e vince l'incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE SET LIVE (PAREGGIO E VINC. SET+ES LIVE)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria del Giocatore 1 o del Giocatore indicato a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che nel momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria del Giocatore 2 o del Giocatore indicato a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che nel momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche

Esempio: David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente piazza una scommessa di €10 su David Gourlay a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su David Gourlay e Pareggio con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su David Gourlay a 7.00 (3.50 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se David Gourlay vince il Set, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00)
Se il Set termina in parità, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00)
Se Andy Marshall vince il Set, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'END LIVE (PAREGGIO/VINCENTE END LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria del Giocatore 1 o di quello indicato a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria del Giocatore 2 o di quello indicato a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato allo sport Bowls.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su David Gourlay a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'David Gourlay' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'David Gourlay' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se David Gourlay vince l'end, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'end termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se Andy Marshall vince l'end, la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO NELL'END LIVE (RIS. ESATTO NELL'END LIVE +ES)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul pareggio nell'End a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'End termina in parità, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale.

Ci sono 8 esiti possibili: ‘Giocatore1 vince 1-0', ‘Giocatore1 vince 2-0', ‘Giocatore1 vince 3-0', ‘Giocatore1 vince 4-0', ‘Giocatore2 vince 1-0', ‘Giocatore2 vince 2-0', ‘Giocatore2 vince 3-0', ‘Giocatore2 vince 4-0'.

Se si scommette su 'Giocatore1 vince 1-0', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Giocatore1 vince 1-0' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Giocatore1 vince 1-0', così come quelle su tutti gli altri esiti, ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). 
Una scommessa sul 'Pareggio' deve essere sempre associata a una scommessa su ‘Giocatore1 vince 1-0', ‘Giocatore1 vince 2-0', ‘Giocatore1 vince 3-0', ‘Giocatore1 vince 4-0', ‘Giocatore2 vince 1-0', ‘Giocatore2 vince 2-0', ‘Giocatore2 vince 3-0' o ‘Giocatore2 vince 4-0'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Bowls: Risultato esatto nel 5° End.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'David Gourlay vince 1-0' a 3.50.

La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'David Gourlay vince 1-0' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'David Gourlay vince 1-0' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se David Gourlay vince il 5° End dell'incontro col risultato di 1-0, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se il 5° End termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se  David Gourlay vince il 5° End con qualsiasi altro risultato o se Andy Marshall vince il 5° End con qualsiasi risultato la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO NELL'END – 9 SCELTE LIVE (RIS.ESATTO NELL'END 9SC. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di uno specifico End in cui vengono giocate più di 4 bowls (bocce) per squadra. Ci sono 9 esiti possibili: ‘Squadra1 vince 1-0', ‘Squadra1 vince 2-0', ‘Squadra1 vince 3-0', ‘Squadra1 vince 4-0', ‘Squadra2 vince 1-0', ‘Squadra2 vince 2-0', ‘Squadra2 vince 3-0', ‘Squadra2 vince 4-0' e 'Qualunque altro risultato'.

Esempio: in un incontro a coppie Inghilterra v Australia

Il cliente piazza una scommessa sull'Inghilterra che vince il 1° End col risultato esatto di 2-0. Se l'Inghilterra vince il 1° End 2-0, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.

VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di una specifica competizione. Il cliente scommette sul giocatore che finisce 1° nella competizione.

Esempio:

In una competizione singolare, il cliente scommette che Smith vince l'evento.

Se Smith vince la competizione, la scommessa è vincente.

Se invece Williams si aggiudica l'evento, la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO – 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del Pareggio e viene offerto unicamente quando un incontro può terminare con un Pareggio.

Sono previsti 3 possibili esiti: [Giocatore1], [Giocatore2] o Pareggio.

Esempio:

In un mercato a 3 scelte, il cliente scommette su Smith che vince l'incontro.

Se Smith vince l'incontro, la scommessa è vincente.

Se invece Williams vince l'incontro, la scommessa è perdente.

Se i punti/set sono in parità al termine dell'incontro, l'esito vincente è il Pareggio.

1X2 NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vince l'incontro e include l'opzione del Pareggio. Viene offerto unicamente quando un incontro può terminare con un Pareggio.

Sono previsti 3 possibili esiti: [Giocatore1], [Giocatore2] o Pareggio.

Esempio:

In un mercato a 3 scelte, il cliente scommette su Smith che vince l'incontro.

Se Smith vince l'incontro, la scommessa è vincente.

Se invece Williams vince l'incontro, la scommessa è perdente.

Se i punti/set sono in parità al termine dell'incontro, l'esito vincente è il Pareggio.

VINCENTE CON HANDICAP (T/T HANDICAP INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di punti realizzati da ciascun giocatore dopo che l'handicap [n] è stato applicato al numero finale di punti realizzati dal giocatore selezionato. Questo mercato prevede 2 possibili esiti e il cliente può scommettere sulla vittoria di [Giocatore1] o [Giocatore2] (dopo che l'handicap è stato applicato al numero finale di punti vinti dal giocatore selezionato).

Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceverà un handicap positivo mentre il giocatore favorito riceverà un handicap negativo.

Esempio David Gourlay v Andy Marshall, dove il valore [n] è il seguente: David Gourlay [-3.5] punti, Andy Marshall [+3.5] punti.

Se il cliente scommette su David Gourlay -3.5 punti e David Gourlay vince l'incontro 10-6, 9-8, ciò vuol dire che David Gourlay ha realizzato 19 punti mentre Andy Marshall ne ha realizzato 14. Una volta applicato l'handicap di -3.5, David Gourlay vince con un punteggio finale modificato di 15.5 – 14. Pertanto, questa scommessa è vincente. Tutte le scommesse piazzate su Andy Marshall +3.5 sono perdenti.

Se il cliente scommette su David Gourlay -3.5 punti e David Gourlay vince l'incontro 10-8, 9-8, ciò vuol dire che David Gourlay ha realizzato 19 punti mentre Andy Marshall ne ha realizzati 16. Una volta applicato l'handicap di -3.5, il punteggio finale modificato diventa 15.5 – 16 per cui il punteggio finale modificato di David Gourlays è inferiore al numero totale di punti realizzati da Andy Marshall. Pertanto, questa scommessa è perdente. Tutte le scommesse piazzate su Andy Marshall +3.5 sono vincenti.

RISULTATO ESATTO – SET (SET BETTING LIVE)

Questa scommessa viene assegnata in base al punteggio finale relativo ai Set dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti. [Giocatore1] vince 1.5-0.5, [Giocatore1] vince 2-0, [Giocatore1] vince 2-1, [Giocatore2] vince 1.5-0.5, [Giocatore2] vince 2-0 e [Giocatore2] vince 2-1.

Esempio David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente scommette su David Gourlay che vince l'incontro con un risultato esatto di 2-0 per quanto riguarda i Set. Se David Gourlay vince il 1° Set 8-6 e il 2° Set 10-4, ciò vuol dire che David Gourlay ha vinto 2 Set mentre Andy Marshall ha vinto 0 Set. Pertanto, questa scommessa è vincente mentre tutti gli altri esiti sono perdenti.

TOTALE SET (U/O SET NELL'INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Set giocati in un incontro. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di Set giocati nell'incontro rispetto al valore totale [n]. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se si giocheranno Over [n] o Under [n] Set nell'incontro.

Esempio di un incontro al meglio dei 3 Set, dove Under / Over (n) è 2.5 Set

Se il cliente scommette che ci saranno 'Over 2.5' Set nell'incontro e David Gourlay vince l'incontro di 2 Set a 1, vuol dire che si sono giocati 3 Set, per cui la scommessa è vincente. Se l'incontro viene vinto per 2 set a 0, il numero di Set giocati è di 2, per cui la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI – 2 SCELTE (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'intero incontro da entrambi i giocatori. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n]. Il valore [n] corrisponde al numero di punti che riteniamo vengano realizzati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se si giocheranno Over [n] o Under [n] punti realizzati nell'incontro.

Un esempio dove il valore [n] è: Over [34.5], Under [34.5].

Se il cliente piazza una scommessa su Over 34.5 punti e l'incontro termina 10-6, 12-8, il numero totale di punti realizzati è di 36. Essendo questo valore maggiore di 34.5, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e l'incontro termina 10-5, 10-6, il numero totale di punti realizzati nell'incontro è di 31, che è minore di 34.5, quindi la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI PARI/DISPARI (TOT.PUNTI INC.PARI/DISP. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati nell'incontro è pari o dispari. Sono previsti due possibili esiti. Il totale viene calcolato in base ai punti realizzati da entrambi i giocatori nell'incontro.

Esempio:

Se il cliente scommette su 'Totale incontro – Dispari' e il punteggio finale al termine dell'incontro è di 10-5, 12-8, la scommessa è vincente in quanto il totale punti realizzato è di 35 e quindi dispari. Tutte le scommesse piazzate su 'Pari' sono perdenti.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e il punteggio finale al termine dell'incontro è di 10-6, 12-8, la scommessa è perdente in quanto il totale punti è di 36 e quindi pari. Tutte le scommesse piazzate su 'Pari' sono vincenti.

TOTALE PUNTI GIOCATORE 1 – 2 SCELTE (U/O PUNTI GIOCATORE 1 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati da un determinato giocatore nell'incontro. Per questo mercato sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n]. Il valore [n] corrisponde al numero di punti che riteniamo vengano realizzati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di pronosticare se verranno realizzati meno o più punti di [n].

Un esempio dove il valore [n] è: Totale punti David Gourlay, Over [18.5], Under [18.5].

Se il cliente piazza una scommessa su Over 18.5, e l'incontro termina 10-6, 9-7, il numero totale di punti realizzati nell'incontro da Gavid Gourlay è di 19. Essendo questo valore maggiore di 18.5 la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e l'incontro termina 10-6, 8-7, il numero totale di punti realizzati nell'incontro da Gavid Gourlay è di 18, che è minore di 18.5, quindi la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra 2.

VINCENTE SET IN CORSO – 3 SCELTE (1X2 SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore vince uno specifico Set dell'incontro e include l'opzione del Pareggio. Viene offerto unicamente quando un Set può terminare con un Pareggio.

Sono previsti 3 possibili esiti: [Giocatore1], [Giocatore2] o Pareggio.

Esempio: David Gourlay v Andy Marshall

In un mercato a 3 scelte, il cliente scommette su David Gourlay che vince il 1° Set dell'incontro. Se David Gourlay vince il 1° Set, la scommessa è vincente.

Se invece Andy Marshall vince il 1° Set, la scommessa è perdente.

Se i punti sono in parità al termine del 1° Set, l'esito vincente è il Pareggio e le scommesse su David Gourlay e Andy Marshall sono perdenti.

TOTALE PUNTI NEL SET IN CORSO – 2 SCELTE (U/O PUNTI NEL SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti realizzati da entrambi i giocatori in uno specifico Set dell'incontro è pari o dispari. Ci sono 2 esiti possibili: Pari e Dispari.

Esempio:

Se il cliente scommette sui punti totali nel 1° Set – 'Dispari' e il risultato alla fine del 1° Set è 10-7 la scommessa è vincente, in quanto il numero totale di punti nel 1° Set è 17. Le scommesse piazzate su 'Pari' sono perdenti.

Se il risultato alla fine del 1° Set è 10-8 la scommessa è perdente, in quanto il numero totale di punti è 18. Le scommesse piazzate su 'Pari' sono vincenti.

TOTALE PUNTI NEL SET IN CORSO PARI/DISPARI (TOT. PUNTI SET PARI/DISP. LIVE)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul pareggio nell'End a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'End termina in parità, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale.

Ci sono 8 esiti possibili: ‘Giocatore1 vince 1-0', ‘Giocatore1 vince 2-0', ‘Giocatore1 vince 3-0', ‘Giocatore1 vince 4-0', ‘Giocatore2 vince 1-0', ‘Giocatore2 vince 2-0', ‘Giocatore2 vince 3-0', ‘Giocatore2 vince 4-0'.

Se si scommette su 'Giocatore1 vince 1-0', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Giocatore1 vince 1-0' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Giocatore1 vince 1-0', così come quelle su tutti gli altri esiti, ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). 
Una scommessa sul 'Pareggio' deve essere sempre associata a una scommessa su ‘Giocatore1 vince 1-0', ‘Giocatore1 vince 2-0', ‘Giocatore1 vince 3-0', ‘Giocatore1 vince 4-0', ‘Giocatore2 vince 1-0', ‘Giocatore2 vince 2-0', ‘Giocatore2 vince 3-0' o ‘Giocatore2 vince 4-0'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Bowls: Risultato esatto nel 5° End.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'David Gourlay vince 1-0' a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'David Gourlay vince 1-0' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'David Gourlay vince 1-0' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se David Gourlay vince il 5° End dell'incontro col risultato di 1-0, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se il 5° End termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se  David Gourlay vince il 5° End con qualsiasi altro risultato o se Andy Marshall vince il 5° End con qualsiasi risultato la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI PROSSIMO END – 2 SCELTE (U/O PUNTO NELL'END LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati da entrambi i giocatori in uno specifico End dell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di punti che crediamo possano essere realizzati durante l'End. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno punti di [n].

Esempio dove il valore [n] è: Over [1,5], Under [1,5].

Il cliente piazza una scommessa di su Over 1,5 punti nel 1° End. Se il 1° End finisce 2-0, il numero totale di punti realizzati nell'End è 2.  Dato che è maggiore di 1,5 la scommessa è vincente.

Se il 1° End finisce 1-0, il numero totale di punti realizzati nel 1° Set è di 1 ed essendo minore di 1,5 la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI SET (SET BETTING BOWLS)

Questa scommessa viene assegnata in base al punteggio finale relativo ai Set dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: [Giocatore1] vince 1.5-0.5, [Giocatore1] vince 2-0, [Giocatore1] vince 2-1, [Giocatore2] vince 1.5-0.5, [Giocatore2] vince 2-0 e [Giocatore2] vince 2-1.

Esempio David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente scommette su David Gourlay che vince l'incontro con un risultato esatto di 2-0 per quanto riguarda i Set. Se David Gourlay vince il 1° Set 8-6 e il 2° Set 10-4, ciò vuol dire che David Gourlay ha vinto 2 Set mentre Andy Marshall ha vinto 0 Set. Pertanto, questa scommessa è vincente mentre tutti gli altri esiti sono perdenti.

MARGINE VITTORIA NEL SET LIVE (MARG.VITTORIA NEL SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la differenza tra il numero di punti realizzati dai due giocatori in uno specifico Set dell'incontro (punteggio giocatore vincente meno punteggio giocatore perdente). Ci sono 9 esiti possibili: [Giocatore 1] di 1-3, [Giocatore 1] di 4-6, [Giocatore 1] di 7-9, [Giocatore 1] di 10 o più, [Giocatore 2] di 1-3, [Giocatore 2] di 4-6, [Giocatore 2] di 7-9, [Giocatore 2] di 10 o più e Pareggio.

Esempio: David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente scommette sul Margine vittoria nel 1° Set – 'David Gourlay di 1-3'. Se David Gourlay vince il 1° Set 10-8, ovvero di 2 punti, la scommessa è vincente. Se David Gourlay non vince il 1° Set di 1, 2 o 3 punti la scommessa è perdente.

GARA A [N] PUNTI NEL SET LIVE (GARA A PUNTI NEL SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare chi sarà il primo giocatore a realizzare [n] punti nel Set specificato. Ci sono 3 esiti possibili: [Giocatore1], [Giocatore2] o 'Nessuno dei due'. L'esito viene determinato in base a quale giocatore realizza per primo [n] punti nel Set specificato. Se nessuno dei giocatori realizza [n] punti, l'esito vincente è 'Nessuno dei due'.

Esempio: David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente scommette su 1° Set – Gara a 4 punti – David Gourlay.

Se David Gourlay realizza 4 punti nel 1° Set prima che Andy Marshall riesca a fare altrettanto la scommessa è vincente.
Se Andy Marshall realizza 4 punti nel 1° Set prima che David Gourlay riesca a fare altrettanto la scommessa è perdente.
Se né David Gourlay né Andy Marshall realizzano 4 punti nel 1° Set la scommessa è perdente e l'esito vincente è 'Nessuno dei due'.

IN TESTA DOPO [N] END LIVE (T/T DOPO END LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore sarà in vantaggio al termine dell'End specificato. Ci sono 3 esiti possibili: [Squadra 1], [Squadra 2] o [Pareggio].

Esempio: David Gourlay v Andy Marshall

Il cliente scommette su David Gourlay in testa dopo 3 End nel 1° Set.

Se David Gourlay è in vantaggio 3-2 al termine del 3° End, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su Andy Marshall o sul Pareggio sono perdenti.

Se il cliente scommette sul Pareggio dopo 3 End e il punteggio alla fine del 3° End è 2-2, la scommessa è vincente e le scommesse piazzate su David Gourlay o Andy Marshall sono perdenti.

VINCENTE SET IN CORSO CON HANDICAP (T/T HANDICAP NEL SET LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di punti realizzati da ciascun giocatore nel Set dopo che l'handicap [n] è stato applicato al numero finale di punti realizzati nel Set dal giocatore selezionato. Sono previsti 2 possibili esiti e il cliente può scommettere sulla vittoria di [Giocatore1] o di [Giocatore2] (dopo che l'handicap è stato applicato al numero finale di punti realizzati nel Set dal giocatore selezionato).

Il valore di [n] è differente a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati al giocatore sfavorito. Il giocatore sfavorito riceverà un handicap positivo e il giocatore favorito riceverà un handicap negativo.

Esempio dove il valore [n] è: David Gourlay [-1,5] punti nel 1° Set, Andy Marshall [+1,5] punti nel 1° Set.

Il cliente piazza una scommessa su David Gourlay -1,5 punti nel 1° Set. Se David Gourlay vince il 1° Set 10-8 vuol dire che ha realizzato 10 punti, mentre Andy Marshall ne ha realizzati 8. Dopo che l'handicap -1,5 è stato applicato, David Gourlay vince con il punteggio finale modificato di 8,5 – 8 e la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su Andy Marshall +1,5 sono perdenti.

Se il cliente piazza una scommessa su David Gourlay -1,5 e David Gourlay vince il 1° Set 10-9 vuol dire che ha realizzato 10 punti, mentre Andy Marshall ne ha realizzati 9. Dopo che l'handicap -1,5 è stato applicato, il punteggio finale modificato diventa 8,5 – 9 e il punteggio modificato di David Gourlay è inferiore al numero di punti realizzati da Andy Marshall, pertanto la scommessa è perdente. Le scommesse piazzate su Andy Marshall +1,5 sono vincenti.

Bowling

 

PRE EVENTO

VINCENTE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince una determinata competizione. Il vincitore è determinato dalla squadra che totalizza il maggior numero di punti nell'incontro finale o che ha raccolto il maggior numero di vittorie rispetto ad un determinato numero di incontri. Gli esiti possibili dipendono dal numero di [Squadre] della competizione.

Esempio: World Championship

Il cliente scommette su 'Team GB':

Se il Team GB vince la competizione, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altra squadra vince la competizione, la scommessa è perdente.

LIVE

VINCENTE LIVE (VINCENTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince una determinata competizione. Il vincitore è la squadra che totalizza il maggior numero di punti nell'incontro finale o che ha raccolto il maggior numero di vittorie rispetto ad un determinato numero di incontri. Il numero di esiti possibili dipendono dal numero di [Squadre] della competizione.

Esempio: World Championship

Il cliente scommette su 'Team GB':

Se il Team GB vince la competizione, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altra squadra vince la competizione, la scommessa è perdente.

Boxe/UFC

 

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare, tra gli atleti inseriti nella lista quello che vincerà la medaglia d'oro. Se un atleta o una squadra presente nella lista non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di loro sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa. Se si verifica l'arrivo in parità di 2 o più atleti o squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

 

PRE EVENTO

NUMERO ROUND DISPUTATI (UNDER/OVER N ROUND)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando termina il combattimento. Sono previsti 2 possibili esiti (variabili): Over [n] o Under [n]. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di round combattuti nell'incontro comparato al totale offerto [n].

[n] rappresenta il numero di round che prevediamo sia possibile vengano combattuti durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se i round combattuti saranno meno o più di [n].

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, in caso di mezzi round, si farà riferimento al minuto e 30 secondi del rispettivo round per determinare l'esito delle scommesse 'Under' o 'Over'.

Esempio dove il valore [n] è 8.5:

Il cliente scommette su Over 8.5 round combattuti nell'incontro. Se il combattimento finisce al 10° round, quindi con 10 round combattuti nell'incontro, dato che 10 è maggiore di 8.5 la scommessa è vincente. Il cliente piazza la stessa scommessa: se il combattimento termina al 6° round, quindi con 6 round combattuti nell'incontro, dato che 6 è minore di 8.5 la scommessa è perdente.

ESITO DEL COMBATTIMENTO (5 SCELTE) (ESITO INCONTRO 5 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in che modo ottiene la vittoria. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: '[Lottatore] vince ai punti o per Decisione tecnica', '[Lottatore] vince per KO, KO tecnico o Squalifica' e 'Pareggio o Pari tecnico'.

Esempio: Groves v Froch – Groves vince per KO, KO tecnico o Squalifica.

Il cliente scommette che Groves vince per KO, KO tecnico o Squalifica. Se Groves vince contro Froch per KO, KO tecnico o Squalifica nello specifico numero di round nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Groves vince in qualsiasi altro modo o se Froch vince l'incontro, la scommessa è perdente.

ESITO DEL COMBATTIMENTO – GRUPPI DI ROUND – 12 (VITTORIA 12 ROUND GRUPPI)

Il mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Questo mercato è offerto soltanto per i combattimenti a 12 round ed è determinato dal lottatore che vince uno specifico combattimento e in quale round. Gli esiti disponibili sono una serie specifica di round. Il cliente sceglie la serie di round entro la quale ritiene che il lottatore vincerà il combattimento. Sono previsti 11 possibili esiti che sono offerti per i combattimenti a 12 round. Il cliente sceglie, tra fasce di 3 round, quella che ritiene sia la fascia entro la quale il lottatore vincerà il combattimento. Per esempio: '[Lottatore] vince nei round 1-3' o 'vince nei round 4-6'. È offerta anche l'opzione 'vince ai punti o per Decisione tecnica' per entrambi i lottatori.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince nei round 4-6. Se Groves vince contro Froch per KO al 6° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 4°, 5° o 6° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

ESITO DEL COMBATTIMENTO – GRUPPI DI ROUND – 10 (VITTORIA 10 ROUND GRUPPI)

Il mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quanti round. Questo mercato è offerto soltanto per i combattimenti a 10 round ed è determinato dal lottatore che vince uno specifico combattimento e in quale round. Gli esiti disponibili sono una serie specifica di round. Il cliente sceglie la serie di round entro la quale ritiene che il lottatore vincerà il combattimento. Sono previsti 11 possibili esiti che sono offerti per i combattimenti a 10 round. Il cliente sceglie, tra fasce di round, quella che ritiene sia la fascia entro la quale il lottatore vincerà il combattimento. Per esempio: '[Lottatore] vince nei round 1-3' o 'vince nei round 4-6'. È offerta anche l'opzione 'vince ai punti o per Decisione tecnica' per entrambi i lottatori.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince nei round 4-6. Se Groves vince contro Froch per KO al 6° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 4°, 5° o 6° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI ROUND – 12 (VITTORIA SU 12 ROUND)

Il mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Sono previsti 27 possibili esiti per combattimenti che durano fino ad un massimo di 12 round.  Per ogni round è possibile selezionare il [Lottatore] così come l'opzione di Pareggio o Pari tecnico.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince al 5° round. Se Groves vince contro Froch per KO al 5° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 5° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI ROUND – 10 (VITTORIA SU 10 ROUND)

Il mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Sono previsti 23 possibili esiti per combattimenti che durano fino ad un massimo di 10 round.  Per ogni round è possibile selezionare il [Lottatore] così come l'opzione di Pareggio o Pari tecnico.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince al 5° round. Se Groves vince contro Froch per KO al 5° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 5° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI ROUND – 3 (VITTORIA SU 3 ROUND)

Il mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Sono previsti 9 possibili esiti per combattimenti che durano fino ad un massimo di 3 round.  Per ogni round è possibile selezionare il [Lottatore] così come l'opzione di Pareggio o Pari tecnico.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 2° round e il 3°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 2°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince al 2° round. Se Groves vince contro Froch per KO al 2° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 2° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato alla Boxe.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su Floyd Mayweather a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Floyd Mayweather' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Floyd Mayweather' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se Floyd Mayweather vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se Manny Paquiao vince l'incontro, la scommessa è perdente.

LIVE

VINCENTE DEL COMBATTIMENTO – 3 SCELTE (VINCENTE COMBATTIMENTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vincerà oppure se il combattimento terminerà con un pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti: [Lottatore1], [Lottatore2] o Pareggio.

Esempio:
Il cliente piazza la scommessa su Groves che vince il match. Se Groves vince l'incontro, la scommessa è vincente. Il cliente piazza la stessa scommessa: se Froch vince l'incontro oppure il match termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

ESITO DEL COMBATTIMENTO – 5 SCELTE (ESITO INCONTRO 5 SCELTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in che modo ottiene la vittoria. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato: '[Lottatore] vince ai punti o per Decisione tecnica', '[Lottatore] vince per KO, KO tecnico o Squalifica' e 'Pareggio o Pari tecnico'.

Esempio: Groves v Froch – Groves vince per KO, KO tecnico o Squalifica.

Il cliente scommette che Groves vince per KO, KO tecnico o Squalifica. Se Groves vince contro Froch per KO, KO tecnico o Squalifica nello specifico numero di round nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Groves vince in qualsiasi altro modo o se Froch vince l'incontro, la scommessa è perdente.

ESITO DEL COMBATTIMENTO – 4 SCELTE (ESITO INCONTRO 4 SCELTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in che modo ottiene la vittoria. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: '[Lottatore] vince ai punti o per Decisione tecnica' oppure '[Lottatore] vince per KO, KO tecnico o Squalifica'. Questo mercato viene offerto per combattimenti dove non è previsto il pareggio, ad es. il Prizefighter.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince per KO, KO tecnico o Squalifica. Se Groves vince contro Froch per KO, KO tecnico o Squalifica nello specifico numero di round nell'incontro, la scommessa è vincente. Se Groves vince in qualsiasi altro modo o se Froch vince l'incontro, la scommessa è perdente.

NUMERO ROUND DISPUTATI (QUANDO FINIRA' IL COMB.2SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quanti round finirà il combattimento. Sono previsti 2 possibili esiti: [x°] round o dopo, [y°] round o prima.

Esempio: Groves v Froch – 10° round or dopo, 9° round o prima.

Il cliente scommette su '9° round o prima'. Se Groves vince l'incontro al 3° round, la scommessa è vincente. Il cliente piazza la stessa scommessa. Se Groves, o Froch, vince al 10° round, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI GRUPPI DI ROUND – 12 (VITTORIA 12 ROUND GRUPPI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Questo mercato è offerto soltanto per i combattimenti a 12 round ed è determinato dal lottatore che vince uno specifico combattimento e in quale round. Gli esiti disponibili sono una serie specifica di round. Il cliente sceglie la serie di round entro la quale ritiene che il lottatore vincerà il combattimento. Sono previsti 11 possibili esiti che sono offerti per i combattimenti a 12 round. Il cliente sceglie, tra fasce di 3 round, quella che ritiene sia la fascia entro la quale il lottatore vincerà il combattimento. Per esempio: '[Lottatore] vince nei round 1-3' o 'vince nei round 4-6'. È offerta anche l'opzione 'vince ai punti o per Decisione tecnica' per entrambi i lottatori.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince nei round 4-6. Se Groves vince contro Froch per KO al 6° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 4°, 5° o 6° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI GRUPPI DI ROUND – 10 (VITTORIA 10 ROUND GRUPPI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Questo mercato è offerto soltanto per i combattimenti a 10 round ed è determinato dal lottatore che vince uno specifico combattimento e in quale round. Gli esiti disponibili sono una serie specifica di round. Il cliente sceglie la serie di round entro la quale ritiene che il lottatore vincerà il combattimento. Sono previsti 11 possibili esiti che sono offerti per i combattimenti a 10 round. Il cliente sceglie, tra fasce di round, quella che ritiene sia la fascia entro la quale il lottatore vincerà il combattimento. Per esempio: '[Lottatore] vince nei round 1-3' o 'vince nei round 4-6'. È offerta anche l'opzione 'vince ai punti o per Decisione tecnica' per entrambi i lottatori.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince nei round 4-6. Se Groves vince contro Froch per KO al 6° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 4°, 5° o 6° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI ROUND – 12 (VITTORIA SU 12 ROUND LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Sono previsti 27 possibili esiti per combattimenti che durano fino ad un massimo di 12 round. Per ogni round è possibile selezionare il [Lottatore] così come l'opzione di Pareggio o Pari tecnico.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerta.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince al 5° round. Se Groves vince contro Froch per KO al 5° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 5° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI ROUND – 10 (VITTORIA SU 10 ROUND LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Sono previsti 23 possibili esiti per combattimenti che durano fino ad un massimo di 10 round.Per ogni round è possibile selezionare il [Lottatore] così come l'opzione di Pareggio o Pari tecnico.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince al 5° round. Se Groves vince contro Froch per KO al 5° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 5° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

SCOMMESSE SUI ROUND – 3 (VITTORIA SU 3 ROUND LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale lottatore vince e in quale round. Sono previsti 9 possibili esiti per combattimenti che durano fino ad un massimo di 3 round. Per ogni round è possibile selezionare il [Lottatore] così come l'opzione di Pareggio o Pari tecnico.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 2° round e il 3°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 2°). Per i combattimenti in cui non è prevista la possibilità del pareggio, ad esempio il Prizefighter, l'opzione 'Pareggio o Pari tecnico' non è offerto.

Esempio: Groves v Froch

Il cliente scommette che Groves vince al 2° round. Se Groves vince contro Froch per KO al 2° round, la scommessa è vincente. Se Groves vince in un round diverso dal 2° o se Froch vince il combattimento o ancora, se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

ARRIVERÀ AI PUNTI (INCONTRO AI PUNTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il combattimento sarà deciso ai punti (cioè se si arriverà alla decisione dei giudici oppure no). Sono previsti 2 possibili esiti fissi: 'Sì' o 'No'. Questo mercato vale quando il numero indicato di round è stato completato.

Esempio:

Il cliente scommette su 'No'. Se Groves vince al 4° round, la scommessa è vincente. Se Groves non riesce a vincere il combattimento nel numero di round specificati e questo viene deciso ai punti, la scommessa è perdente.

QUANDO FINIRÀ IL COMBATTIMENTO? – 12 (FINE INCONTRO SU 12 ROUND LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando finirà il combattimento per incontri che durano fino a 12 round. Sono previsti 5 possibili esiti: 'Finisce in 1-3 round', 'Finisce in 4-6 round', 'Finisce in 7-9 round', 'Finisce in 10-12 round', 'Il combattimento arriva ai punti'. Il cliente sceglie, tra fasce di 3 round, quella che ritiene sia la fascia entro la quale il lottatore vincerà il combattimento o se ritiene che il combattimento arrivi ai punti.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°).

Esempio: Finisce in 7-9 round

Se il combattimento finisce all'8° round, la scommessa è vincente. Se finisce in un qualsiasi altro round che non sia 7°, 8° o 9° o se l'incontro arriva ai punti, la scommessa è perdente.

QUANDO FINIRÀ IL COMBATTIMENTO? – 10 (FINE INCONTRO SU 10 ROUND LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando finirà il combattimento per incontri che durano fino a 10 round. Sono previsti 5 possibili esiti: 'Finisce in 1-3 round', 'Finisce in 4-6 round', 'Finisce in 7-8 round', 'Finisce in 9-10 round', 'Il combattimento arriva ai punti'. Il cliente sceglie, tra fasce di 3 round, quella che ritiene sia la fascia entro la quale il lottatore vincerà il combattimento o se ritiene che il combattimento arrivi ai punti.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round– o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 9° round e il 10°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 9°).

Esempio: Finisce in 7-8 round

Se il combattimento finisce all'8° round, la scommessa è vincente. Se finisce in un qualsiasi altro round che non sia 7° o 8° o se l'incontro arriva ai punti, la scommessa è perdente.

QUANDO FINIRÀ IL COMBATTIMENTO? – 3 (FINE INCONTRO SU 3 ROUND LIVE)

Il mercato consiste nel pronosticare quando finirà il combattimento per incontri che durano fino a 3 round. Sono previsti 4 possibili esiti: 'Finisce in 1 round', 'Finisce in 2 round', 'Finisce in 3 round', 'Il combattimento arriva ai punti'. Il cliente sceglie il round entro il quale ritiene il lottatore vincerà il combattimento o se ritiene che il combattimento arrivi ai punti.

Le scommesse su una vittoria in uno specifico round o in un gruppo specifico di round è da intendersi come ottenuta per KO, KO tecnico o squalifica durante quel round o quel gruppo di round. Nel caso in cui vi sia una decisione tecnica prima della naturale conclusione del combattimento, le scommesse piazzate su 'ai punti' sono vincenti. Nel caso in cui un lottatore si ritiri nel suo angolo tra due round, ad esempio tra il 2° round e il 3°, le scommesse saranno refertate prendendo in considerazione l'altro lottatore come vincente nell'ultimo round completato per intero (cioè il 2°).

Esempio: Finisce in 2 round

Se il combattimento finisce al 2° round, la scommessa è vincente. Se finisce in un qualsiasi altro round che non sia il 2° o se l'incontro arriva ai punti, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato alla Boxe.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su Floyd Mayweather a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Floyd Mayweather' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Floyd Mayweather' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se Floyd Mayweather vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se Manny Paquiao vince l'incontro, la scommessa è perdente.

 

Calcio

Per le scommesse sul Calcio, dove non è espressamente indicato, il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l'eventuale recupero (esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse che sono parte del Palinsesto.

SPECIALI CALCIO: Nei marcatori, 1 vs 1, si deve pronosticare quale dei due calciatori segnerà un numero maggiore di gol.Se almeno uno dei due non scende in campo, la scommessa sarà VOID.Nei marcatori 3 vs 3 si deve pronosticare quale dei due gruppi di calciatori segnerà il numero maggiore di gol.Se almeno un giocatore (tra tutti e 6) non scende in campo, la giocata è VOID.

PRE EVENTO

ESITO FINALE 1X2

Si deve pronosticare l'esito finale dell’incontro: (equivale alla “fissa” del Totocalcio):
segno 1: vince la squadra in casa;
segno X: pareggio;
segno 2: vince la squadra fuori casa.

DOPPIA CHANCE IN

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio. (equivale alla doppia del Totocalcio 1X).

DOPPIA CHANCE OUT

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra fuori casa o un pareggio. (equivale alla doppia del Totocalcio X2).

DOPPIA CHANCE IN/OUT

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella fuori casa. (equivale alla doppia del Totocalcio 12).

UNDER/OVER 1,5

Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati in un incontro superi o no il limite prefissato (1,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 2.

UNDER/OVER 2,5

Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati in un incontro supererà o no il limite prefissato (2,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 3.

UNDER/OVER 3,5

Consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati in una partita supererà o no il limite prefissato (3,5 goal). Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal sia uguale o superiore a 4.

UNDER/OVER 0,5, 4,5 O 5,5

Consiste nel pronosticare se i goal segnati complessivamente nell’incontro superino o no il limite prefissato (0,5, 4,5 o 5,5): under se la somma dei goal è inferiore al limite, over se è superiore.

UNDER/OVER 0,5 PRIMO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia uguale o superiore a 1.

UNDER/OVER 0,5 SECONDO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia uguale o superiore a 1.

UNDER/OVER 1,5 PRIMO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia uguale o superiore a 2.

UNDER/OVER 1,5 SECONDO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia uguale o superiore a 2.

UNDER/OVER 2,5 O 3,5 PRIMO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il primo tempo sarà inferiore al limite prefissato (2,5 o 3,5); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il primo tempo sia superiore al limite prefissato (2,5 o 3,5).

UNDER/OVER 2,5 O 3,5 SECONDO TEMPO

Se si pronostica under si ipotizza che la somma di goal segnati durante il secondo tempo sarà inferiore al limite prefissato (2,5 o 3,5); con over il pronostico prevede che la somma dei goal durante il secondo tempo sia superiore al limite prefissato (2,5 o 3,5).

UNDER/OVER CASA (PRE MATCH E LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici: 
4,5 – 5,5 – 6,5 – 7,5 – 8,5 – 9,5 – 10,5 – 11,5 – 12,5 – 13,5 – 14,5 – 15,5

UNDER/OVER OSPITE (PRE MATCH E LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice stabilito di goal. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra ospite sarà inferiore a quell’indice di goal; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici: 
4,5 – 5,5 – 6,5 – 7,5 – 8,5 – 9,5 – 10,5 – 11,5 – 12,5 – 13,5 – 14,5 – 15,5

UNDER/OVER PRIMO TEMPO (PRE MATCH E LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei primi 45 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici: 
4,5 – 5,5 – 6,5 – 7,5 – 8,5

UNDER/OVER SECONDO TEMPO (PRE MATCH E LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei secondi 45 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sia superiore a tale indice.

Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici: 
4,5 – 5,5 – 6,5 – 7,5 – 8,5

UNDER/OVER (PRE MATCH E LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supererà o meno l’indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell’indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.

Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici: 
9,5 – 10,5 – 11,5 – 12,5 – 13,5 – 14,5 – 15,5

UNDER/OVER

L'offerta della tipologia di scommessa finora citata può essere implementata con ulteriori parametri di riferimento.

SEGNA GOAL 1

La scommessa, già proposta in modalità Live, può essere proposta in modalità pre match e consiste nell'individuare la squadra che in una partita segnerà il prossimo goal.

Gli esiti pronosticabili sono:
Team 1: segnerà la squadra che gioca in casa;
Team 2: segnerà la squadra che gioca fuori casa;
Nessuno: non verranno segnati dei goal.

GOAL/NO GOAL

Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

GOAL/NO GOAL PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del primo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro.

GOAL/NO GOAL SECONDO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del solo secondo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro. Il risultato valido ai fini della scommessa è solo quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

RISULTATO FINALE + UNDER/OVER 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 
1-Under 2,5; 1-Over 2,5; X – Under 2,5; X – Over 2,5; 2 – Under 2,5; 2 – Over 2,5.

RISULTATO FINALE + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sulla scommessa Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: 1-Goal; 1- No Goal; X – Goal; X – No Goal; 2 –Goal; 2 – No Goal.

PARI/DISPARI

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.

SOMMA GOAL

Consiste nel pronosticare il numero dei goal segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, ovvero 90' più eventuale recupero, scegliendo tra una delle seguenti opzioni:
0 1 2 3 4 > 4.

L'esito > 4 comprende tutti i risultati la cui somma goal sia superiore a 4.

ESITO PRIMO TEMPO 1X2

Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del primo tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero, secondo il seguente schema:

Segno 1: al termine del primo tempo vince la squadra in casa
Segno X: al termine del primo tempo le 2 squadre pareggiano
Segno 2: al termine del primo tempo vince la squadra fuori casa

PARZIALE PRIMO TEMPO/FINALE

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo combinato con l'esito finale della partita.

I 9 possibili esiti sono:

1 – 1 alla fine del primo tempo e alla fine dell’incontro la squadra in casa sarà in vantaggio
1 – X alla fine del primo tempo la squadra in casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio
1 – 2 alla fine del primo tempo la squadra in casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra fuori casa
X – 1 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra in casa
X – X alla fine del primo tempo ed alla fine della partita il risultato sarà un pareggio
X – 2 alla fine del primo tempo il risultato sarà un pareggio mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra fuori casa
2 – 1 alla fine del primo tempo la squadra fuori casa sarà in vantaggio, mentre il risultato finale sarà una vittoria per la squadra in casa
2 – X alla fine del primo tempo la squadra fuori casa sarà in vantaggio mentre il risultato finale sarà un pareggio
2 – 2 alla fine del primo tempo e alla fine dell’incontro la squadra fuori casa sarà in vantaggio

1X2 CON HANDICAP

Si scommette sull'1X2 finale, tenendo conto del fatto che alla squadra favorita sia stato attribuito un handicap che, ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.

SQUADRA 1X2 CASA/OSPITE

Consiste nel confrontare il numero di goal segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di un incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo. Con il segno X si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale a quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Con il segno 2 si pronostica che il numero di goal segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo.

Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.

SEGNA GOAL – SQUADRA CASA/OSPITE – SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una squadra segnerà almeno un goal al termine di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

RISULTATO ESATTO – 26 EVENTI

Occorre pronosticare l'esatto risultato dell’incontro al termine dei tempi regolamentari (90' più eventuale recupero); qui di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista).

1 – 0 2 – 0 2 – 1 
3 – 0 3 – 1 3 – 2 
4 – 0 4 – 1 4 – 2 
4 – 3 0 – 1 0 – 2 
1 – 2 0 – 3 1 – 3 
2 – 3 0 – 4 1 – 4 
2 – 4 3 – 4 0 – 0 
1 – 1 2 – 2 3 – 3 
4 – 4 Altro

RISULTATO ESATTO PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il risultato di un determinato incontro al termine del primo tempo. Gli esiti possibili sono: 0-0; 0-1; 0-2; 1-2; 1-0; 2-0; 2-1; 1-1; 2-2; altro.

VINCENTE A 0 – SÌ/NO

La scommessa consiste nell'individuare se, in un determinato incontro, la squadra proposta otterrà una vittoria e, contemporaneamente, la squadra avversaria non effettuerà marcature.

MARCATORI 1X2 – MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti dall'ADM avrà realizzato, al termine di una determinata manifestazione, il maggior numero di goal. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di goal segnati. La refertazione avverrà in base alla classifica dei marcatori, reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori, stilata al termine della manifestazione.

La validità della scommessa è subordinata alla presenza di entrambi i giocatori nelle liste ufficiali di ciascuna squadra partecipante alla data della prima partita in calendario della stessa. Per presenza si intende l'inclusione nella lista dei giocatori partecipanti alla manifestazione al momento sopra descritta anche se gli stessi giocatori non avranno disputato incontri.

MARCATORI 1X2 – AVVENIMENTO

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti dall' ADM avrà realizzato, al termine di un determinato avvenimento, inclusi eventuali supplementari, il maggior numero di goal. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di goal segnati.

La refertazione avverrà in base al tabellino dell'avvenimento reperibile sul sito ufficiale degli organizzatori.

La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione effettiva all’incontro, anche per pochi attimi, di entrambi i giocatori.

MINUTO DEL PRIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare la fascia di minuti in cui verrà segnato il primo goal dell’incontro. La scommessa prevede 6 eventi corrispondenti a fasce di minuti e un evento per l'esito Nessun goal.

Possibili esiti (fascia minuti):
0 – 15
16 – 30
31 – fine primo tempo
46 – 60
61 – 75
76 – fine incontro
Nessun goal

NUMERO DI GOAL SEGNATI IN UNA GIORNATA

In relazione a una determinata giornata di una manifestazione calcistica, l'oggetto della scommessa è indovinare in quale fascia si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma.

Le fasce previste sono:
0 – 21
22 – 24
25 – 27
28 – 30
più di 30

Ai fini della certificazione fanno fede i referti degli incontri che vengono disputati alla data prevista o nei 3 giorni successivi. Pertanto, qualora un incontro non venga disputato entro 3 giorni dalla data inizialmente stabilita, il risultato di tale incontro non verrà preso in considerazione ai fini della certificazione.

UNDER/OVER – NUMERO GOAL SEGNATI IN UNA GIORNATA

In relazione a una determinata giornata di una manifestazione, l'oggetto della scommessa è indovinare se il numero totale di goal segnati nel complesso degli incontri in programma risulterà superiore o inferiore a un valore stabilito. Tale valore può variare tra 11,5 e 30,5 a seconda del campionato preso in considerazione. L'accettazione del gioco su questa scommessa è chiusa in coincidenza con l'inizio del primo incontro della specifica giornata di campionato. Si assegnano due goal in caso di un solo incontro sospeso nella specifica giornata; in caso di un numero superiore di incontri sospesi, la scommessa è rimborsata.

POSSESSO PALLA – 1X2

La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha totalizzato la percentuale più alta del possesso palla. Con il segno 1 si pronostica la maggiore percentuale di possesso palla della prima squadra proposta, con 2 la maggiore percentuale di possesso palla della seconda squadra proposta, con X una parità del possesso palla tra le due squadre.

SQUADRA CHE HA REGISTRATO PIÙ CALCI D'ANGOLO – 1X2

La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero superiore di calci d'angolo a suo favore. Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio.

SQUADRA CHE HA SUBITO PIÙ AMMONIZIONI – 1X2

La scommessa consiste nell'individuare, al termine di un determinato avvenimento inclusi eventuali tempi supplementari e recupero, quale squadra ha registrato il numero più alto di ammonizioni (cartellini gialli). Con il segno 1 si pronostica la preminenza della prima squadra proposta, con 2 la preminenza della seconda squadra proposta, con X l'uguale numero di ammonizioni.

MODALITÀ DELLA VITTORIA

La scommessa consiste nel pronosticare quale tra i sei seguenti possibili esiti è quello verificato al termine di un determinato avvenimento:

1 Vittoria squadra A ai tempi regolamentari;
2 Vittoria squadra A ai tempi supplementari;
3 Vittoria squadra A ai rigori;
4 Vittoria squadra B ai tempi regolamentari;
5 Vittoria squadra B ai tempi supplementari;
6 Vittoria squadra B ai rigori.

UNDER/OVER 0,5 CASA (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

UNDER/OVER 0,5 OSPITE (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

UNDER/OVER 1,5 CASA (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

UNDER/OVER 1,5 OSPITE (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

UNDER/OVER 2,5 CASA (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

UNDER/OVER 2,5 OSPITE (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

UNDER/OVER 3,5 CASA (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

UNDER/OVER 3,5 OSPITE (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

GOAL/NO GOAL  SECONDO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso del solo secondo tempo, segneranno entrambe le squadre o meno. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

SEGNA GOAL CASA PRIMO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra in casa segnerà almeno un goal nel corso del solo primo tempo di uno specifico incontro.

SEGNA GOAL OSPITE PRIMO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra fuori casa segnerà almeno un goal nel corso del solo primo tempo di uno specifico incontro.

SEGNA GOAL CASA SECONDO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso del solo secondo tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

SEGNA GOAL OSPITE SECONDO TEMPO (SÌ/NO)

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra fuori casa segnerà almeno un goal nel corso del solo secondo tempo di uno specifico incontro, esclusi gli eventuali tempi supplementari.

DOPPIA CHANCE IN PRIMO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

DOPPIA CHANCE OUT PRIMO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

DOPPIA CHANCE IN/OUT PRIMO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

DOPPIA CHANCE IN SECONDO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo secondo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN.

DOPPIA CHANCE OUT SECONDO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo secondo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE OUT.

DOPPIA CHANCE IN/OUT SECONDO TEMPO

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo secondo tempo e segue le regole della scommessa DOPPIA CHANCE IN/OUT.

TEMPO CON MAGGIOR NUMERO DI GOAL 1X2

La scommessa consiste nel confrontare il numero di goal segnati nell'incontro. Con il segno 1, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno X, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia uguale a quelli segnati nel secondo tempo. Con il segno 2, si pronostica che il numero di goal segnati nel primo tempo sia minore di quelli segnati nel secondo tempo.

COMBINAZIONE GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare, secondo le regole della scommessa GOAL/NO GOAL, il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul GOAL/NO GOAL primo tempo e sul GOAL/NO GOAL secondo tempo. Gli esiti pronosticabili sono quattro.

RISULTATO ESATTO 10 ESITI SECONDO TEMPO

La scommessa consiste nel pronosticare il risultato esatto nel secondo tempo dell’incontro scegliendolo tra gli esiti proposti. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo. 

Descrizione dei possibili risultati

0-0
0-1
0-2
1-2
1-0
2-0
2-1
1-1
2-2
ALTRO

PARI/DISPARI CASA

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra in casa sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
 
PARI/DISPARI OSPITE

Si deve pronosticare se il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà un numero pari o dispari. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
 
PARI/DISPARI PRIMO TEMPO

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.
 
PARI/DISPARI SECONDO TEMPO

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre nel secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) sarà un numero pari o dispari.
 
SOMMA GOAL PRIMO TEMPO (ANCHE LIVE)

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.
 
SOMMA GOAL SECONDO TEMPO (ANCHE LIVE)

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.
 
1X2 HANDICAP PRIMO TEMPO

Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro tenendo conto dell'handicap assegnato a una delle due squadre. La scommessa in parola è relativa al risultato al termine del solo primo tempo incluso eventuale recupero.
 
SOMMA GOAL CASA (ANCHE LIVE)

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra in casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
 
SOMMA GOAL OSPITE (ANCHE LIVE)

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
 
1X2 + U/O 1,5 (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 1 + Under 1,5; 1 + Over 1,5; X + Under 1,5; X + Over 1,5; 2 + Under 1,5; 2 + Over 1,5.

1X2 + U/O 2,5 (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 1 + Under; 1 + Over; X + Under; X + Over; 2 + Under; 2 + Over.

1X2 + U/O 3,5 (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: 1 + Under 3,5; 1 + Over 3,5; X + Under 3,5; X + Over 3,5; 2 + Under 3,5; 2 + Over 3,5.
 
1X2 + U/O 4,5 (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato finale e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 1 + Under 4,5; 1 + Over 4,5; X + Under 4,5; X + Over 4,5; 2 + Under 4,5; 2 + Over 4,5.
 
GOAL/NO GOAL + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul Goal/No Goal e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: Goal + Under 2,5; No Goal + Over 2,5; No Goal + Under 2,5; Goal + Over 2,5.
 
1X2 PRIMO TEMPO + U/O 1,5 PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo tempo e sull'Under/Over 1,5 Primo tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo tempo + Under 1,5 Primo tempo; 1 Primo tempo + Over 1,5 Primo tempo; X Primo tempo + Under 1,5 Primo tempo; X Primo tempo + Over 1,5 Primo tempo; 2 Primo tempo + Under 1,5 Primo tempo; 2 Primo tempo + Over 1,5 Primo tempo.
 
1X2 PRIMO TEMPO + GOAL/NO GOAL PRIMO TEMPO

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti delle scommesse sul risultato 1X2 Primo tempo e sul Goal/No Goal Primo tempo. Gli esiti possibili sono: 1 Primo tempo + Goal Primo tempo; 1 Primo tempo + No Goal Primo tempo; X Primo tempo + Goal Primo tempo; X Primo tempo + No Goal Primo tempo; 2 Primo tempo + Goal Primo tempo; 2 Primo tempo + No Goal Primo tempo.

1X2 SECONDO TEMPO (ANCHE LIVE)

Si deve pronosticare l'esito del secondo tempo. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

GIOCATORE RICEVE UN CARTELLINO (CARTELLINO AL GIOCATORE SI/NO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore specificato verrà ammonito o espulso dall'arbitro durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette su un giocatore indicato e deve pronosticare se il giocatore riceverà o meno un cartellino durante l'incontro. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Le scommesse riguardano unicamente i tempi regolamentari e non includono i cartellini ricevuti nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.

Esempio: Italia v Inghilterra, Giocatore che riceve un cartellino – Andrea Pirlo 'Sì'

Il cliente scommette su 'Andrea Pirlo – Sì', pronosticando che riceverà un cartellino durante l'incontro. Se Andrea Pirlo viene ammonito o espulso durante l'incontro la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo non riceve alcun cartellino durante l'incontro, la scommessa è perdente.

LIVE

Su alcuni incontri di Calcio sono previste delle scommesse Live con quote che variano durante lo svolgimento dell’incontro stesso. Le scommesse proposte dall'ADM sono:

ESITO FINALE 1X2 LIVE

Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita. L'accettazione del gioco viene interrotta dall'ADM all'89° minuto della partita, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

1X2 80ESIMO MINUTO

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra in casa, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra fuori casa. L'accettazione delle scommesse può essere effettuata, orientativamente, fino all'89esimo minuto di gioco.

SEGNA GOAL LIVE

Consiste nell'individuare la squadra che in un incontro segnerà il prossimo goal. La scommessa viene chiusa ogni volta in cui una delle 2 squadre segna un goal. Gli esiti pronosticabili sono:
1 la squadra in casa segna
2 la squadra fuori casa segna
Nessun goal sarà segnato

SEGNA GOAL 1 – PRIMO TEMPO LIVE

La scommessa è relativa al solo primo tempo di un determinato incontro di Calcio. Con il segno 1 si pronostica la segnatura della prima squadra proposta, con il segno 2 la segnatura della seconda squadra proposta, con il segno X l'assenza di segnature nel primo tempo della partita oggetto di scommessa.

UNDER/OVER 0,5, 1,5, 2,5, 3,5, 4,5 O 5,5 LIVE

Consiste nel pronosticare se i goal segnati complessivamente nell’incontro superino o no il limite prefissato (0,5, 1,5, 2,5, 3,5, 4,5 o 5,5). Salvo il raggiungimento dell'esito Over, l'accettazione del gioco viene interrotta dall’ADM dopo l'89° minuto dell’incontro, ma il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero).

UNDER/OVER 0,5, 1,5, 2,5 O 3,5 LIVE PRIMO TEMPO

Consiste nel pronosticare se i goal segnati nel primo tempo dell’incontro superino o no il limite prefissato (0,5, 1,5, 2,5 o 3,5). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del primo tempo compreso l' eventuale recupero.

UNDER/OVER 0,5, 1,5, 2,5 O 3,5 LIVE SECONDO TEMPO

Consiste nel pronosticare se i goal segnati nel secondo tempo dell’incontro superino o no il limite prefissato (0,5, 1,5, 2,5 o 3,5). Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo compreso l'eventuale recupero e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

UNDER/OVER LIVE

L'offerta della tipologia di scommessa finora citata può essere implementata con ulteriori parametri di riferimento.

UNDER/OVER 0,5 CASA LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

UNDER/OVER 0,5 OSPITE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 0,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 1 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 1.

UNDER/OVER 1,5 CASA LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

UNDER/OVER 1,5 OSPITE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 1,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 2 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 2.

UNDER/OVER 2,5 CASA LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

UNDER/OVER 2,5 OSPITE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 2,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 3 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 3.

UNDER/OVER 3,5 CASA LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra che gioca in casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza che il numero di goal segnati dalla squadra che gioca in casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

UNDER/OVER 3,5 OSPITE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero) supera o meno l'indice stabilito di 3,5 goal. Se si pronostica under si ipotizza il numero di goal segnati dalla squadra fuori casa sarà inferiore a 4 goal; con over il pronostico prevede che il numero dei goal sia uguale o superiore a 4.

1X2 EXTRATIME

La scommessa consiste nell'individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di un determinato incontro di Calcio. L'accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco più eventuali recuperi di tempo fino, orientativamente, a tre minuti dal termine dei tempi supplementari. Per la certificazione del pronostico sono presi a riferimento solo e soltanto le segnature realizzate nei tempi supplementari dell’incontro.

SEGNA GOAL 1X2 EXTRATIME

La scommessa consiste nell'individuare la squadra che segna il prossimo goal nei tempi supplementari di una determinata partita di Calcio, con le stesse modalità della scommessa Segna Goal Live dei tempi regolamentari.

CALCIO D'INIZIO

La scommessa consiste nel pronosticare quale squadra batterà il calcio d'inizio di un determinato avvenimento.

1X2 80SIMO MINUTO AUTOLIVE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale conseguito al termine dei tempi regolamentari (90 minuti più eventuale recupero): 1 per la vittoria della squadra di casa, X in caso di pareggio, 2 per la vittoria della squadra fuori casa. L'accettazione delle scommesse può essere effettuata, orientativamente, fino all'89esimo minuto di gioco.

1X2 PRIMO TEMPO AUTOLIVE

Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del primo tempo, ovvero al 45° minuto più eventuale recupero, secondo il seguente schema:
1 alle fine del primo tempo la squadra in casa vince
X alla fine del primo tempo le due squadre sono in pareggio
2 alla fine del primo tempo la squadra fuori casa vince

1X2 SECONDO TEMPO AUTOLIVE

Si deve pronosticare il segno 1X2 relativo unicamente al secondo tempo, ovvero i secondi 45 minuti di gioco più eventuale recupero, secondo il seguente schema:
1 alle fine del secondo tempo la squadra in casa vince
X alla fine del secondo tempo le due squadre sono in pareggio
2 alla fine del secondo tempo la squadra fuori casa vince

DOPPIA CHANCE IN AUTOLIVE

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o un pareggio. (equivale alla doppia del Totocalcio 1X).

DOPPIA CHANCE IN/OUT AUTOLIVE

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in casa o per quella in trasferta. (equivale alla doppia del Totocalcio 12).

DOPPIA CHANCE OUT AUTOLIVE

Si pronostica che il risultato finale dell'incontro vedrà una vittoria per la squadra in trasferta o un pareggio. (equivale alla doppia del Totocalcio X2).

PROSSIMO CALCIO D'ANGOLO LIVE

La scommessa consiste nell'individuare quale delle due squadre di un determinato incontro calcia il primo calcio d’angolo successivo all'apertura dell'accettazione delle scommesse. Con il segno 1 si pronostica che la prima squadra proposta calcerà il calcio d’angolo successivo, con il segno 2 si pronostica che la seconda squadra proposta calcerà il calcio d’angolo successivo, con il segno X si pronostica l'assenza di calci d’angolo calciati dopo l'apertura delle scommesse. La scommessa viene certificata sulla base della effettiva battuta del calcio d'angolo e non sulla sua assegnazione.

RISULTATO ESATTO LIVE

La scommessa è analoga a quella già proposta in modalità pre match: occorre pronosticare l'esatto risultato dell’incontro al termine dei tempi regolamentari (90' più eventuale recupero). Di seguito sono elencati i 26 possibili risultati proposti (la voce Altro comprende ogni risultato non presente nella lista):

1 – 0
2 – 0
2 – 1
3 – 0
3 – 1
3 – 2
4 – 0
4 – 1
4 – 2
4 – 3
0 – 1
0 – 2
1 – 2
0 – 3
1 – 3
2 – 3
0 – 4
1 – 4
2 – 4
3 – 4
0 – 0
1 – 1
2 – 2
3 – 3
4 – 4
Altro

 

SOMMA GOAL PRIMO TEMPO LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il primo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.
 
SOMMA GOAL SECONDO TEMPO LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati durante il secondo tempo (45 minuti incluso eventuale recupero) tra gli esiti: 0/1/2/2+.

SOMMA GOAL CASA LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra in casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.
 
SOMMA GOAL OSPITE LIVE

Si deve pronosticare l'esatto numero di goal segnati dalla squadra fuori casa nel corso dell'incontro tra gli esiti 0/1/2/2+. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari incluso eventuale recupero.

SOMMA GOAL LIVE 
La scommessa ha la stessa disciplina di quella analoga in modalità pre evento.

GOAL/NO GOAL LIVE

Consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un goal. Se entrambe segnano almeno un goal l'esito è goal; viceversa se una squadra o entrambe non segnano almeno un goal l'esito è no goal.

GOAL/NO GOAL PRIMO TEMPO LIVE

La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del primo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del primo tempo (più eventuale recupero).

GOAL/NO GOAL SECONDO TEMPO LIVE

La scommessa consiste nell'individuare il verificarsi o meno, nel corso del solo secondo tempo, di segnature da parte di entrambe le squadre di un determinato incontro. Il risultato valido ai fini della scommessa è solo quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

1X2 SECONDO TEMPO LIVE

Si deve pronosticare l'esito del secondo tempo. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine del secondo tempo (più eventuale recupero) e relativo al solo risultato parziale del secondo tempo.

PARI/DISPARI LIVE

Si deve pronosticare se la somma dei goal segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari. Il risultato di 0-0 dà il risultato pari. Il risultato valido ai fini della scommessa è quello ottenuto alla fine dei 90 minuti regolamentari (più eventuale recupero).

ESITO PRIMO TEMPO/RISULTATO FINALE LIVE
La scommessa ha la stessa disciplina della analoga in modalità pre evento.
 
INCONTRI INDIRETTI

Gli incontri indiretti sono incontri di calcio fra squadre che non si incontrano realmente in una giornata calcistica, ma che comunque scendono in campo contro altre squadre. Il risultato degli incontri indiretti è determinato dai goal segnati da ciascuna squadra nel rispettivo incontro reale.

Le tipologie di scommessa disponibili sono Esito finale 1X2, Goal/No Goal, 
Pari/Dispari.

ANTEPOST

VINCENTE

Consiste nel pronosticare la squadra che vincerà una determinata manifestazione sportiva (es. Serie A, Champions League ecc.) o l'atleta che vincerà una classifica (es. Classifica cannonieri serie A).

TESTA A TESTA

Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato, oppure passerà il turno in una determinata manifestazione (es. Champions League, Coppa Italia, Campionato del Mondo, ecc.), oppure in caso di finale di coppa otterrà la vittoria (compresi eventuali tempi supplementari e rigori).

ANTEPOST TESTA A TESTA SERIE B

Bisogna pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore al termine del campionato italiano di Serie B, la scommessa in questione viene certificata sulla base della classifica al termine del girone di ritorno;

VINCENTE ACCOPPIATA GRUPPO

Si devono pronosticare le 2 squadre che passeranno il turno in un determinato girone.

POSSIBILE ACCOPPIATA FINALE

Si deve pronosticare quale sarà la finale del torneo.

PIAZZAMENTO FINALE "SQUADRA" NEL TORNEO

Si deve pronosticare quale sarà il piazzamento finale di una determinata squadra nel torneo.
Gli esiti possibili sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

GIRONE DI APPARTENENZA DEL VINCITORE TORNEO

Si deve pronosticare a quale girone appartiene la squadra che vincerà il torneo.

NUMERO GOAL TOTALI SEGNATI NEL TORNEO

Si deve pronosticare il numero esatto di goal che saranno segnati complessivamente nel torneo, compresi quelli segnati nei tempi supplementari ed esclusi quelli segnati negli eventuali calci di rigore successivi ai supplementari.

MIGLIORE ATTACCO DELLA FASE A GIRONI

Si deve pronosticare quale squadra segnerà più goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

MIGLIORE DIFESA DELLA FASE A GIRONI

Si deve pronosticare quale squadra subirà meno goal nella fase a gironi del torneo (in caso di arrivo in parità vale la regola della divisione della quota per il numero di squadre vincenti).

TESTA A TESTA PASSAGGIO TURNO

Bisogna pronosticare quale delle due squadre passerà il turno in una competizione a eliminazione diretta.

VINCENTE CLASSIFICA CAPOCANNONIERI

La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di parità si avrà ex aequo.Nel caso in cui un giocatore cambiasse squadra all'interno della stessa manifestazione, i gol segnati saranno la somma dei gol segnati con entrambe le squadre.Nel caso venga invece ceduto a squadre partecipanti ad altre manifestazioni, anche qualora non avesse giocato nemmeno un minuto nella manifestazione cui partecipava all'atto della giocata, la scommessa sarà considerata valida.

SQUADRA APPARTENENZA CAPOCANNONIERE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza del capocannoniere del torneo indicato; qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti. La squadra di appartenenza del giocatore a cui si fa riferimento è quella al termine del campionato.

NUMERO GOAL DEL CAPOCANNONIERE

Si deve pronosticare il numero esatto di goal segnati dal capocannoniere del torneo.

CONVOCATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore è stato oggetto di convocazione per una specifica manifestazione/ avvenimento. Al fine della refertazione fa fede la lista dei convocati alla data di inizio della manifestazione.

NUMERO GOAL GIORNATA SERIE A

La scommessa consiste nel pronosticare in quale classe, tra quelle indicate nella lista proposta dall'ADM, si collocherà il numero totale di goal segnati nel complesso degli incontri in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A.

UNDER/OVER 26,5

La scommessa consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati nel complesso delle partite in programma nella determinata giornata del campionato di Serie A risulterà superiore o inferiore al valore stabilito di 26,5 goal.

QUALIFICATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra del campionato di Serie A otterrà la qualificazione alla Champions League.

SQUADRA RETROCESSA IN SERIE B SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in Serie B al termine della stagione in corso, ovvero occuperà uno degli ultimi 3 posti della classifica finale.

SQUADRA PROMOSSA IN SERIE A SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in Serie A al termine del campionato di Calcio di Serie B e relativi play-off.

PUNTI DOPO DUE GIORNATE

La scommessa consiste nel pronosticare quanti punti otterrà una squadra dopo due giornate di campionato. Gli esiti pronosticabili sono:
0 punti
1 punto
2 punti
3 punti
4 punti
6 punti

ARBITRO FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare, tra i nomi indicati nella lista proposta, chi arbitrerà la finale del torneo.

CALCIOMERCATO

La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del calciomercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata al termine della sessione estiva del calciomercato dell'anno in corso nulla valendo eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un calciatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato precedente.

DOPPIA CHANCE IN SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance IN.

Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.
 
DOPPIA CHANCE OUT – SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance OUT.

Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

DOPPIA CHANCE IN/OUT – SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa in parola è relativa al risultato al termine dei tempi supplementari e segue le regole della scommessa Doppia Chance IN/OUT.

Si precisa che per determinare il risultato al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

UNDER/OVER – SUPPLEMENTARI (ANCHE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare se la somma dei goal segnati da entrambe le squadre nel corso dei tempi supplementari (compreso eventuale recupero) supererà o meno l'indice di goal stabilito. Se si pronostica under, si ipotizza che il numero di goal segnati da entrambe le squadre sarà inferiore a quell'indice; se si pronostica over, si ipotizza che il numero di goal sarà superiore a tale indice.

Si precisa che per determinare il numero di goal segnati al termine dei tempi supplementari, andranno considerati solo i goal realizzati nei tempi supplementari stessi.

Ciò premesso, tale tipologia di scommessa è implementata con i seguenti indici:
0,5 – 1,5 – 2,5 – 3,5

NUMERO DI GOAL SEGNATI GIRONE

La scommessa consiste nel pronosticare il numero goal segnati in tutti gli incontri di uno specifico girone. Gli esiti pronosticabili sono:

Esito

Goal segnati

   1

     0 – 9

   2

   10 – 12

   3

   13 – 15

   4

   16 – 18

   5

   19 – 21

   6

     > 21

MARGINE VITTORIA – 4 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine in valore assoluto tra i goal segnati dalle due squadre nel corso dell'incontro, tra gli esiti 0 / 1 / 2 / >2.

MARGINE VITTORIA – 10 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare, al termine dei tempi regolamentari compreso eventuale recupero, il margine con il quale una delle due squadre batterà l'altra, scegliendo fra i 10 esiti predefiniti. Gli esiti possibili sono: Team 1 con 1 goal di scarto, Team 2 con 1 goal di scarto, Team 1 con 2 goal di scarto, Team 2 con 2 goal di scarto, Team 1 con 3 goal di scarto, Team 2 con 3 goal di scarto, Team 1 con > 3 goal di scarto, Team 2 con > 3 goal di scarto, Pareggio con goal, Nessun goal.

DOPPIA CHANCE IN + U/O 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + 1,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 1,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 2,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 2,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono:
1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 3,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 3,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 1X + Under; 1X + Over; 2 + Under; 2 + Over

DOPPIA CHANCE OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: X2 + Under; X2 + Over; 1 + Under; 1 + Over

DOPPIA CHANCE IN/OUT + U/O 4,5

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sull'Under/Over 4,5. Gli esiti possibili sono: 12 + Under; 12 + Over; X + Under; X + Over

DOPPIA CHANCE IN + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: 1X + Goal; 1X + No Goal; 2 + Goal; 2 + No Goal.

DOPPIA CHANCE OUT + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance OUT e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: X2 + Goal; X2 + No Goal; 1 + Goal; 1 + No Goal.

DOPPIA CHANCE IN/OUT + GOAL/NO GOAL

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Doppia Chance IN/OUT e sul Goal/No Goal. Gli esiti possibili sono: 12 + Goal; 12 + No Goal; X + Goal; X + No Goal.

TEMPO PRIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare il tempo in cui sarà segnato il primo goal dell’incontro, scegliendo tra 1 (Primo goal segnato nel primo tempo, compreso eventuale recupero), 2 (Primo goal segnato nel secondo tempo, compreso eventuale recupero) e X nessun goal segnato.

DOPPIETTA NELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà due o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

TRIPLETTA NELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, almeno uno dei giocatori delle squadre partecipanti segnerà tre o più goal. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero.

VINCENTE ALMENO UN TEMPO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince almeno uno dei tempi di gioco.

VINCENTE ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, al termine dell'incontro, tempi regolamentari compreso recupero, vince entrambi i tempi di gioco.

SQUADRA SEGNA GOAL IN ENTRAMBI I TEMPI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra prescelta, nel corso di un determinato incontro, segnerà almeno un goal in entrambi i tempi regolamentari compreso eventuale recupero.

GOAL NEI PRIMI 10 MINUTI DELL'INCONTRO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se, nel corso di un determinato incontro, sarà segnato almeno un goal nei primi dieci minuti di gioco.

INCONTRO AI TEMPI SUPPLEMENTARI SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro, si disputeranno i tempi supplementari.

INCONTRO AI CALCI DI RIGORE SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se al termine dei tempi regolamentari di un incontro e degli eventuali tempi supplementari, si disputeranno i calci di rigore.

SQUADRA DEL CAPOCANNONIERE (MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA)

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra di appartenenza, tra quelle proposte in una lista, del capocannoniere di una manifestazione. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

MINUTO DELL'ULTIMO GOAL

La scommessa consiste nel pronosticare in quale delle sette fasce di minuti sotto riportate verrà realizzata l'ultima marcatura:

Esito

Fascia Minuti

   1

           0 – 15

   2

          16 – 30

   3

31 – fine primo tempo

   4

          46 – 60

   5

          61 – 75

   6

   76 – fine incontro

   7

      Nessun goal

GIOCATORE NUMERO GOAL NELLA MANIFESTAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare, il numero di goal segnati nella manifestazione dal giocatore proposto dall’ADM, durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di mancata partecipazione alla manifestazione di un giocatore presente nella lista proposta dall’ADM (per partecipazione, si intende che il giocatore sia effettivamente sceso in campo durante i tempi regolamentari o supplementari) le scommesse sono considerate a rimborso. I possibili esiti sono: 0 goal, 1 goal, 2 goal, 3 goal, 4 goal, 5 goal, 6 o + goal.

SEGNA PER PRIMO GIOCATORE 1 – GIOCATORE 2 INCONTRO

La scommessa consiste nel pronosticare chi tra i due giocatori proposti realizzi per primo un goal nel corso di un determinato incontro. Ai fini della scommessa, valgono i tempi regolamentari ed eventuali tempi supplementari, compreso recupero.
Con il segno 1 si pronostica che il giocatore 1 segnerà per primo, con il segno 2 si pronostica che il giocatore 2 segnerà per primo, con il segno X si pronostica l'assenza di goal segnati per entrambi i giocatori. In caso di mancata partecipazione all'incontro di almeno uno dei due giocatori la scommessa sarà rimborsata. Per partecipazione s'intende che il giocatore deve scendere in campo.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che segnerà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il migliore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore attacco quello della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

MIGLIORE DIFESA VIRTUALE DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che subirà il minor numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore difesa quella della squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE ATTACCO DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto dall’ADM, la squadra che segnerà il minore numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire il peggiore attacco del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore attacco quello della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in uno specifico gruppo, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

PEGGIORE DIFESA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto, la squadra che subirà il maggior numero di goal al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la peggiore difesa del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera peggiore difesa quella della squadra che occupa la posizione più bassa nella classifica.

SQUADRA PUNTI NEL GIRONE

La scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di punti in classifica che una squadra otterrà al termine della fase a gironi. Gli esiti possibili sono: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9

MIGLIORE SQUADRA DEL GRUPPO VIRTUALE FASE A GIRONI

La scommessa consiste nel pronosticare, in un gruppo virtuale proposto, la squadra che otterrà il maggior numero di punti al termine della fase a gironi. Nei casi di parità, per definire la migliore squadra del gruppo virtuale, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.

1X2 PUNTI NEL GIRONE "SQUADRA/SQUADRA – SQUADRA/SQUADRA"

La scommessa consiste nel pronosticare quale accoppiata di squadre delle due proposte otterrà la maggiore somma totale di punti al termine della fase a gironi. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della prima accoppiata proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza numerica della somma di punti della seconda accoppiata proposta, con il segno X la parità della somma di punti delle accoppiate proposte.

TESTA A TESTA SQUADRA/SQUADRA PIAZZAMENTO FINALE

La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di un determinato confronto tra due squadre sulla base del piazzamento finale nella manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Sono possibili due soli esiti: 1 o 2. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della prima Squadra proposta, con il segno 2 si pronostica la prevalenza nel piazzamento finale della seconda Squadra proposta. Nei casi di parità, per definire l'esito, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera vincente la squadra che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

MIGLIORE SQUADRA DELLA CONFEDERAZIONE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra, tra le squadre appartenenti a una specifica confederazione di calcio e proposte, che conquisterà il miglior piazzamento finale al termine della manifestazione. I piazzamenti possibili in ordine crescente di prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Eliminata nelle semifinali"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione"
Nei casi di parità, per definire la migliore squadra della Confederazione, si fa riferimento alla classifica mondiale delle squadre diramata il giorno prima dell'inizio della manifestazione dalla federazione internazionale. Si considera migliore squadra quella che occupa la posizione più alta nella classifica.
Qualora le suddetta scommessa sia aperte in occasione di manifestazioni che prevedono lo
svolgimento della finale per il terzo e quarto posto, i piazzamenti possibili in ordine crescente di
prevalenza sono:
"Eliminata nella fase a gironi"
"Eliminata negli ottavi di finale"
"Eliminata nei quarti di finale"
"Quarta classificata"
"Terza classificata"
"Seconda classificata"
"Vincitrice della manifestazione".

POSSIBILE ACCOPPIATA TERZO E QUARTO POSTO

La scommessa consiste nel pronosticare l'accoppiata delle squadre, tra le possibili accoppiate proposte dall’ADM, che parteciperanno alla finale per il 3° e 4° posto.

COMPOSIZIONE PODIO IN ORDINE

La scommessa consiste nel pronosticare l'esatto ordine delle squadre, tra tutte le possibili combinazioni proposte da ADM, nella composizione del podio della manifestazione.

PIAZZAMENTO NEL GIRONE DEL VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare il piazzamento della squadra vincitrice della manifestazione nel girone di appartenenza, scegliendo tra i due esiti possibili: primo posto e secondo posto.

ACCOPPIATA NAZIONALE VINCENTE + CAPOCANNONIERE

La scommessa consiste nell'individuare il corretto abbinamento degli esiti della scommessa sulla Squadra vincente e sul Vincente classifica cannonieri, scegliendo tra le possibili combinazioni proposte dall’ADM. Per definire il capocannoniere si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall'organo ufficiale organizzatore della manifestazione.

VINCENTE PER LA PRIMA VOLTA SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se la squadra vincitrice della manifestazione si aggiudicherà il titolo per la prima volta.

 

PRE EVENTO

MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA 10 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare l'esatto scarto di goal tra le due squadre. Il cliente può scommettere sulla squadra che ritiene vincerà con un determinato scarto di goal. Il cliente può anche selezionare Pareggio con goal o Nessun goal. Sono previsti 10 possibili esiti.

Esempio: Lazio v Napoli

Il cliente scommette che la Lazio vince con 3 goal di scarto.

Se la Lazio vince 4-1, quindi con 3 goal di scarto, la scommessa è vincente.

Se la Lazio vince 4-0, quindi con 4 goal di scarto, la scommessa è perdente.

NUMERO DI GOAL NELL'INCONTRO (SOMMA GOAL 3 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal al termine dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti fissi: Under 2 goal, 2 o 3 goal, Over 3 goal.

Esempio:

Il cliente scommette che ci saranno meno di 2 goal nell'incontro.

Se il risultato finale è 0-0, la scommessa è vincente.

Se il risultato finale è 1-1, la scommessa è perdente in quanto il numero di goal realizzati nell'incontro non è inferiore a 2.

CALCI D’ANGOLO (TOTALE ANGOLI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 11:

Il cliente scommette che ci saranno più di 11 angoli nell'incontro.

Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se vengono battuti 9 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è perdente.

Se vengono battuti 11 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è perdente mentre le scommesse su Esattamente 11 sono vincenti.

MINUTO DEL PRIMO CALCIO D’ANGOLO (MINUTO DEL 1^ CALCIO D'ANGOLO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene battuto il primo calcio d'angolo dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il 1° calcio d'angolo dell'incontro viene battuto prima di un minuto indicato. Sono previsti 2 possibili esiti: Calcio d'angolo prima di [n] o Nessun calcio d'angolo prima di [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio:

Il cliente scommette che il 1° calcio d'angolo viene battuto prima di 8:00.

Se il 1° calcio d'angolo viene battuto al 4° minuto, la scommessa è vincente.

Se il 1° calcio d'angolo viene battuto al 10° minuto, la scommessa è perdente.

MINUTO DEL PRIMO CARTELLINO (MINUTO DEL PRIMO CARTELLINO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando l'arbitro estrae il primo cartellino giallo o rosso dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il 1° cartellino dell'incontro viene estratto prima di un minuto indicato. Sono previsti 2 possibili esiti: Cartellino prima di [n] o Nessun cartellino prima di [n].

I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.

Esempio:

Il cliente scommette che il 1° cartellino viene estratto prima di 29:00.

Se il 1° cartellino viene estratto al 4° minuto, la scommessa è vincente.

Se il 1° cartellino viene estratto al 31° minuto, la scommessa è perdente.

ULTIMA SQUADRA A SEGNARE (ULTIMA SQUADRA A SEGNARE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà l'ultimo goal nei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente scommette su quale squadra realizza l'ultimo goal in un determinato incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun Goal.

Esempio:

Il cliente scommette che la Lazio è l'ultima squadra a segnare.

Se la Lazio realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se il Napoli realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

Se non viene realizzato alcun goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

PRIMO CARTELLINO RICEVUTO (SQUADRA CHE RICEVE 1^ CARTELL.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riceve il primo cartellino giallo o rosso nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se la squadra selezionata riceve il primo cartellino dell'incontro e se non ci saranno cartellini. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun cartellino.

I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.

Esempio: Lazio v Napoli

Il cliente scommette che la Lazio riceve il primo cartellino dell'incontro.

Se un giocatore della Lazio riceve il primo cartellino dell'incontro, la scommessa è vincente.

Se un giocatore del Napoli riceve il primo cartellino dell'incontro oppure non viene estratto alcun cartellino nell'incontro, la scommessa è perdente.

CALCI D’ANGOLO NEL 1° TEMPO (TOTALE ANGOLI 1^ TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel 1° tempo di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 6:

Il cliente scommette che ci saranno più di 6 angoli nel 1° tempo.

Se vengono battuti 8 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è vincente.

Se vengono battuti 4 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

Se vengono battuti 6 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

PRIMO MARCATORE DI SQUADRA (PRIMO MARCATORE DI SQUADRA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che segna il 1° goal per la sua squadra nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Le regole sono uguali a quelle del mercato Primo marcatore ma sono presi in considerazione soltanto i giocatori e i goal della squadra indicata. Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro, le scommesse su quel giocatore sono perdenti (cioè nessun rimborso).

Esempio: Primo marcatore della Juventus

Il cliente scommette su Andrea Pirlo come 1° marcatore per la Juventus.

Se Andrea Pirlo segna il 1° goal dell'incontro per la Juventus, la scommessa è vincente.

Se la Juventus non segna o se qualsiasi altro giocatore della Juventus segna il 1° goal o se questo è un autogoal, la scommessa è perdente.

ULTIMO MARCATORE DI SQUADRA (ULTIMO MARCATORE DI SQUADRA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che segna l'ultimo goal per la sua squadra nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Le regole sono uguali a quelle del mercato Ultimo marcatore ma sono presi in considerazione soltanto i giocatori e i goal della squadra indicata. Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro, le scommesse su quel giocatore sono perdenti (cioè nessun rimborso).

Esempio: Ultimo marcatore della Juventus

Il cliente scommette su Andrea Pirlo come ultimo marcatore per la Juventus.

Se Andrea Pirlo segna l'ultimo goal dell'incontro per la Juventus, la scommessa è vincente.

Se la Juventus non segna o se qualsiasi altro giocatore della Juventus segna l'ultimo goal o se questo è un autogoal, la scommessa è perdente.

SQUADRE A SEGNARE (QUALE SQUADRA SEGNA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna un goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che segnino entrambe le squadre, che segni una specifica squadra soltanto o che nessuna delle due segni. Sono previsti 4 possibili esiti: [Squadra1] soltanto, [Squadra2] soltanto, Entrambe le squadre o Nessun goal.

Esempio: Lazio v Napoli

Il cliente scommette che soltanto la Lazio segna.

Se il risultato finale è 1-0, la scommessa è vincente.

Se il risultato finale è 1-1, la scommessa è perdente.

MINUTO DEL PRIMO GOAL (MINUTO DEL 1^ GOAL TEAM1 & MINUTO DEL 1^ GOAL TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando segna il 1° goal la squadra selezionata. Il cliente può scommettere se la [Squadra] selezionata segna o meno il 1° goal prima di un determinato minuto. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] – Goal prima di [n] o [Squadra] Nessun goal prima di [n].

Esempio:

Il cliente scommette che la Juventus segna il 1° goal prima del minuto 31:00.

Se la Juventus segna il 1° goal al 10° minuto, la scommessa è vincente.

Se la Juventus segna il 1° goal al 37° minuto o se non segna affatto, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

COME VIENE SEGNATO IL 1° GOAL (METODO DEL 1^GOAL)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale modo viene segnato il 1° goal dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: Tiro, Colpo di testa, Rigore, Calcio di punizione, Autogoal o Nessun goal.

Le regole per questo mercato sono:

Calcio di punizione – Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo

Rigore – Il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore

Rigore "palesemente inesistente" – Il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore."palesemente inesistente" significa che il commento SKY è unanimemente concorde nel considerare il rigore un errore arbitrale.

Autogoal – Il goal deve essere assegnato come autogoal

Colpo di testa – L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa

Tiro – Tutte le altre tipologie di goal non incluse precedentemente

Nessun goal

Esempio: (Juventus v Napoli)

Il cliente scommette che nell'incontro il 1° goal viene segnato di testa.

Se un giocatore della squadra che attacca segna il 1° goal dell'incontro di testa, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente.

CALCI D'ANGOLO – 2 SCELTE (U/O ANGOLI NELL' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 10.5:

Il cliente scommette che ci saranno più di 10.5 angoli nell'incontro.

Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se vengono battuti 9 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO DELLA SQUADRA (U/O ANGOLI SQUADRA1 INCONTRO & U/O ANGOLI SQUADRA2 INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti dalla squadra indicata nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] Over [n] o [Squadra] Under [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 8.5:

Il cliente scommette che la Juventus batte più di 8.5 calci d'angolo.

Se la Juventus batte 11 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se la Juventus batte 7 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

GARA AI 3 CALCI D'ANGOLO (GARA AI CALCI ANGOLO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra è la prima a battere [n] calci d'angolo nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio Lazio v Napoli:

Il cliente scommette che la Lazio batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro.

Se la Lazio batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se il Napoli batte per prima 3 calci d'angolo nell'incontro o se nessuna delle due batte 3 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CARTELLINI DELLA SQUADRA (U/O CARTELLINI SQUADRA1 INC. & U/O CARTELLINI SQUADRA2 INC.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero finale di cartellini gialli e rossi ricevuti da una determinata squadra. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (con ogni giocatore che può accumulare un massimo di 3 punti). Sono offerti 2 possibili esiti: [Squadra] Over [n] o [Squadra] Under [n].

I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale.

Esempio dove [n] è 1.5:

Il cliente scommette su Juventus – Over 1.5.

Se la Juventus riceve 2 cartellini gialli (per un totale di 2 punti), la scommessa è vincente.

Se la Juventus riceve un solo cartellino giallo (per un totale di 1 punto) durante l'incontro, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

RISULTATO NEI PRIMI 10 MINUTI (1X2 NEI PRIMI 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato alla fine dei primi 10 minuti di un incontro. Il cliente scommette che la squadra selezionata è in vantaggio dopo 10 minuti o che l'incontro è in parità. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Esempio (Lazio v Napoli):

Il cliente scommette su Risultato nei primi 10 minuti – Lazio.

Se il risultato dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.

Se il risultato dopo 10 minuti è 0-0, la scommessa è perdente.

GOAL NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O GOAL NEI PRIMI 10 MIN.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 0.5:

Il cliente scommette su Goal nei primi 10 minuti – Over 0.5.

Se il risultato dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.

Se il risultato dopo 10 minuti è 0-0, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O ANGOLI PRIMI 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Nel caso in cui un calcio d’angolo debba essere ribattuto (ad esempio perché l’arbitro ha fermato il gioco per comportamento scorretto in area di rigore) ai fini dell’assegnazione verrà conteggiato un solo calcio d’angolo. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non sono ritenuti validi.

Esempio dove [n] è 0.5:

Il cliente scommette su Calci d'angolo nei primi 10 minuti – Over 0.5.

Se il conteggio dei calci d'angolo dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.

Se nessun calcio d'angolo è stato battuto dopo 10 minuti, la scommessa è perdente.

CARTELLINI NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O CARTELLINI PRIMI 10 MIN.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini gialli e rossi ricevuti nei primi 10 minuti di un incontro. I cartellini rossi hanno valore pari a 2 mentre i cartellini gialli valgono 1 (con ogni giocatore che può accumulare un massimo di 3 punti). Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

I cartellini mostrati agli allenatori o ai giocatori in panchina non sono inclusi nel totale finale.

Esempio dove [n] è 0.5:

Il cliente scommette su Cartellini nei primi 10 minuti – Over 0.5.

Se 1 cartellino giallo è stato ricevuto nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.

Se nessun cartellino è stato ricevuto, la scommessa è perdente

CALCI DI PUNIZIONE NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O PUNIZIONI PRIMI 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci di punizione battuti nei primi 10 minuti di un incontro. Un calcio di punizione viene battuto ogni volta che vi è un fallo (sono inclusi i fuorigioco). Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 2.5:

Il cliente scommette su Calci di punizione nei primi 10 minuti – Over 2.5.

Se sono battuti 3 calci di punizione nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.

Se sono battuti 2 calci di punizione, la scommessa è perdente.

RIMESSE DAL FONDO NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O RIMESSE FONDO 10 MINUTI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rimesse dal fondo battute nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 1.5:

Il cliente scommette su Rimesse dal fondo nei primi 10 minuti – Over 1.5.

Se sono battute 3 rimesse dal fondo nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.

Se viene battuta 1 rimessa dal fondo, la scommessa è perdente.

FALLI LATERALI NEI PRIMI 10 MINUTI (U/O RIMESSE LAT. PRIMI 10MIN.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di falli laterali battuti nei primi 10 minuti di un incontro. Sono offerti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 4.5:

Il cliente scommette su Falli laterali nei primi 10 minuti – Over 4.5.

Se sono battuti 5 falli laterali nei primi 10 minuti, la scommessa è vincente.

Se sono battuti 3 falli laterali, la scommessa è perdente.

GOAL FASE INIZIALE (GOAL PRIMA MINUTO N SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene segnato il 1° goal nel corso dei tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il 1° goal viene segnato o meno prima di [n] minuti. Sono previsti 2 possibili esiti: Goal prima del [n] o Nessun goal prima del [n].

Esempio:

Il cliente scommette che il 1° goal dell'incontro viene segnato prima del minuto 31:00.

Se il 1° goal dell'incontro viene segnato al 23° minuto, la scommessa è vincente.

Se il 1° goal dell'incontro viene segnato al 35° minuto, la scommessa è perdente.

GOAL FASE FINALE (GOAL DOPO MINUTO N SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene segnato l'ultimo goal nel corso dei tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se l'ultimo goal viene segnato o meno prima di [n] minuti. Sono previsti 2 possibili esiti: Goal dopo il [n] o Nessun goal dopo il [n].

Esempio:

Il cliente scommette che l'ultimo goal dell'incontro viene segnato dopo il minuto 74:59.

Se l'ultimo goal dell'incontro viene segnato all'84° minuto, la scommessa è vincente.

Se l'ultimo goal dell'incontro viene segnato al 65° minuto, la scommessa è perdente.

NUMERO DEI CARTELLINI NELL’INCONTRO (U/O CARTELLINI INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di cartellini gialli e rossi estratti dall'arbitro nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.

Esempio dove il valore di [n] è 3.5:

Il cliente scommette che ci saranno più di 3.5 cartellini nell'incontro.

Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso (4 punti in totale) durante la partita, la scommessa è vincente.

Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli (2 punti in totale) durante l'incontro, la scommessa è perdente.

AUTOGOAL (AUTOGOAL NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se nel corso dei tempi regolamentari di un incontro sarà realizzato o meno un autogoal. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Sì' o 'No'.

Esempio:

Il cliente scommette che sarà realizzato un autogoal.

Se nel corso dell'incontro viene realizzato un autogoal, la scommessa è vincente.

Se nel corso dell'incontro non viene realizzato un autogoal, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 1° TEMPO (MINUTI RECUPERO NEL 1^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 1º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 1º tempo. Sono previsti 4 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti oppure 3 o più minuti.

Esempio:

Il cliente scommette che nel 1º tempo saranno giocati 3 o più minuti di recupero.

Se il 4º uomo mostra 4 minuti di recupero, la scommessa è vincente.

Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 2° TEMPO (MINUTI RECUPERO NEL 2^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 2º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 2º tempo. Sono previsti 5 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti, 3 minuti oppure 4 o più minuti.

Esempio:

Il cliente scommette che nel 2º tempo saranno giocati 3 minuti di recupero.

Se il 4º uomo mostra 3 minuti di recupero, la scommessa è vincente.

Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

INCONTRO DECISO AI TEMPI SUPPLEMENTARI (INCONTRO DECISO AI SUPPL)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un determinato incontro verrà o meno deciso ai tempi supplementari. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove è possibile vengano disputati tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa. Il cliente scommette se l’incontro viene deciso ai tempi supplementari o meno. Sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No.

Esempio:

Il cliente scommette che un incontro verrà deciso ai supplementari.

Se l'incontro si determina durante i tempi supplementari, la scommessa è vincente.

Se l'incontro si determina durante i rigori, la scommessa è perdente.

INCONTRO DECISO AI RIGORI (INCONTRO DECISO AI RIG)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un determinato incontro verrà o meno deciso ai rigori. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove è possibile vengano disputati tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa. Il cliente scommette se l’incontro viene deciso ai rigori o meno. Sono previsti 2 esiti possibili: Sì o No.

Esempio:

Il cliente scommette che un incontro verrà deciso ai rigori.

Se l'incontro si determina ai rigori, la scommessa è vincente.

Se l'incontro si determina ai tempi regolamentari o quelli supplementari, la scommessa è perdente.

GOAL NEL 1° TEMPO (U/O GOAL NEL 1^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nel 1° tempo dell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].

Esempio dove [n] equivale a 4.5:

Il cliente scommette su 'Over 4.5'.

Se vengono segnati 5 goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.

Se vengono segnati 4 o meno goal, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL SQUADRA (U/O GOAL TEAM 1 INCONTRO & U/O GOAL TEAM 1 INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati da una specifica squadra nell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].

Esempio dove [n] equivale a 2.5:

Il cliente scommette su 'Juventus – Over 2.5'.

Se la Juventus segna 3 o più goal, la scommessa è vincente.

Se la Juventus segna 0 o 1 goal, la scommessa è perdente.

Questo mercato viene offerto anche per Squadra2.

RIMBORSO IN CASO DI PARITÀ (PAREGGIO E VINCENTE)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio [a quota 2.00]. La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Juventus a 3.50.

La puntata viene divisa per 2 e piazzata su Juventus e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su Juventus a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Juventus vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il Parma vince l'incontro, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (TESTA/TESTA HANDICAP AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro una volta applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita nell’incontro. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

Esempio: Risultato finale dell'incontro Italia v Inghilterra dove il valore [n] è Italia [-0.5], Inghilterra [+0.5]:

Il cliente piazza una scommessa con handicap su Italia -0.5 goal nella partita contro l'Inghilterra. Se il punteggio al termine del tempo regolamentare è di Italia v Inghilterra 2-1, ciò vuol dire che l'Italia ha vinto la partita con un margine di 1 goal. Pertanto, una volta applicato l'handicap di -0.5 al punteggio dell'Italia, otteniamo un risultato aggiornato di Italia v Inghilterra 1.5-1. L'Italia ha un numero di goal totale più alto dell'Inghilterra e quindi la scommessa è vincente.

Se il punteggio al termine del tempo regolamentare è Italia v Inghilterra 1-1, ciò vuol dire che una volta applicato l'handicap di -0.5 al punteggio dell'Italia, otteniamo un risultato aggiornato di Italia v Inghilterra 0.5-1. Pertanto, l'Inghilterra ha un numero di goal totale più alto dell'Italia e quindi la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL 1° TEMPO (T/T HANDICAP 1 TEMPO AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il punteggio al termine del 1° tempo una volta applicato l'handicap [n] alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita nel 1° tempo. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n].  Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

Esempio: 1° tempo dell'incontro Italia v Inghilterra dove il valore [n] è Italia [-0.5], Inghilterra [+0.5]:

Il cliente piazza una scommessa con handicap su Italia -0.5 goal nel 1° tempo contro l'Inghilterra. Se il punteggio al termine del 1° tempo è di Italia v Inghilterra 2-1, ciò vuol dire che l'Italia ha vinto il tempo con un margine di 1 goal. Pertanto, una volta applicato l'handicap di -0.5 al punteggio dell'Italia, otteniamo un risultato aggiornato di Italia v Inghilterra 1.5-1. L'Italia ha un numero di goal totale più alto dell'Inghilterra e quindi la scommessa è vincente.

Se il punteggio al termine del 1° tempo è Italia v Inghilterra 1-1, ciò vuol dire che una volta applicato l'handicap di -0.5 al punteggio dell'Italia, otteniamo un risultato aggiornato di Italia v Inghilterra 0.5-1. Pertanto, l'Inghilterra ha un numero di goal totale più alto dell'Italia e quindi la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (PUNTO INTERO) (T/T HANDICAP PUNTO INTERO AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

Se si scommette sull'esito indicato con '1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Juventus -1.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Juventus -1' e 'Pareggio con handicap (Juventus -1)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su ‘Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio con handicap (Juventus -1)’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Juventus vince l'incontro di almeno 2 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince l'incontro di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se l'incontro termina in pareggio o il Parma vince l'incontro, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL 1° TEMPO (PUNTO INTERO) (T/T HAND.1T PUNTO INTERO AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

Se si scommette sull'esito indicato con '1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Juventus -1.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Juventus -1' e 'Pareggio con handicap (Juventus -1)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su ‘Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio con handicap (Juventus -1)’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Juventus vince il 1° tempo di almeno 2 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince il 1° tempo di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il 1° tempo termina in pareggio o il Parma vince il 1° tempo, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (METÀ VINCENTE) (T/T HAND,2 INDICI,META'VINC AH)

Questo tipo di scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono diversi a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà vincenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi con quote e puntate modificate, come descritto di seguito.

Nelle scommesse “metà vincenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare vincente) è possibile ottenere una vincita totale, tre quarti delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Sono previsti due tipi di scommessa “metà vincente”:

a) Handicap asiatico con combinazione positiva intera/decimale: es. +1/+1,5
b) Handicap asiatico con combinazione negativa decimale/intera: es. -0,5/-1

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita mentre il valore positivo viene assegnato a quella sfavorita. I giocatori possono piazzare una puntata su una delle due squadre. Il primo indice indicato nella scommessa e’ sempre, in valore assoluto, inferiore al secondo indice.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue:

metà della puntata sarà piazzata sull'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sul pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata +1

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Juventus -1.5/-2.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Juventus -2' e 'Pareggio con handicap (Juventus -2)'
€5 puntati su ‘Juventus -2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio con handicap (Juventus -2)’ a 2.90 (1.90 +1)

Se la Juventus vince l'incontro di almeno 3 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).

Se la Juventus vince l'incontro di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90).
Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (METÀ PERDENTE) (T/T HAND,2 INDICI,META'PERD AH)

Questo tipo di scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono diversi a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l’effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto di seguito.

Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Sono previsti due tipi di scommessa “metà perdente”:

a) Handicap asiatico con combinazione negativa intera/decimale: es. -1/-1.5
b) Handicap asiatico con combinazione positiva decimale/intera: es. +1.5/2

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita mentre il valore positivo viene assegnato a quella sfavorita. I giocatori possono piazzare una puntata su una delle due squadre. Il primo indice indicato nella scommessa e’ sempre, in valore assoluto, inferiore al secondo indice.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:

un quarto della puntata sarà piazzato sull'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul pareggio con handicap con valore intero a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sull’handicap con il prossimo valore intero (meno 1) alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul pareggio con handicap con il prossimo valore intero (meno 1) alla quota indicata moltiplicata per 2.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Parma +1.5/+2.0’ a 2.10. La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su 'Parma +2' a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘Pareggio con handicap (Parma +2)’ a 2.00
€2,50 puntati su 'Parma +1' a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su 'Pareggio con handicap (Parma +1)' a 4.20 (2.10 x 2)
Se il Parma vince o pareggia l'incontro, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)]. Se il Parma perde l'incontro di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)]. Se il Parma perde l'incontro di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00). Se il Parma perde l'incontro di almeno 3 goal, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL TEMPO (METÀ VINCENTE) (T/T H,2 IND,1TEMPO META'VIN.AH)

Questo tipo di scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono diversi a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà vincenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi con quote e puntate modificate, come descritto di seguito.

Nelle scommesse “metà vincenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare vincente) è possibile ottenere una vincita totale, tre quarti delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Sono previsti due tipi di scommessa “metà vincente”:

a) Handicap asiatico con combinazione positiva intera/decimale: es. +1/+1,5
b) Handicap asiatico con combinazione negativa decimale/intera: es. -0,5/-1

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita mentre il valore positivo viene assegnato a quella sfavorita. I giocatori possono piazzare una puntata su una delle due squadre. Il primo indice indicato nella scommessa e’ sempre, in valore assoluto, inferiore al secondo indice.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue:

metà della puntata sarà piazzata sull'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sul pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata +1

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Juventus -0.5/-1.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Juventus -1' e 'Pareggio con handicap (Juventus -1)'
€5 puntati su ‘Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio con handicap (Juventus -1)’ a 2.90 (1.90 +1)
Se la Juventus vince il 1° tempo di almeno 2 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince il 1° tempo di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €14.50 (€5 x 2.90).
Con qualsiasi altro risultato al termine del 1° tempo, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL TEMPO (METÀ PERDENTE) (T/T H,2 INDICI,1^T. META'P AH)

Questo tipo di scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono diversi a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo mentre la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l’effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto di seguito.

Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Sono previsti due tipi di scommessa “metà perdente”:

a) Handicap asiatico con combinazione negativa intera/decimale: es. -1/-1.5
b) Handicap asiatico con combinazione positiva decimale/intera: es. +1.5/2

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita mentre il valore positivo viene assegnato a quella sfavorita. I giocatori possono piazzare una puntata su una delle due squadre. Il primo indice indicato nella scommessa e’ sempre, in valore assoluto, inferiore al secondo indice.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:

un quarto della puntata sarà piazzato sull'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul pareggio con handicap con valore intero a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sull'handicap con il prossimo valore intero (meno 1) alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul pareggio con handicap con il prossimo valore intero (meno 1) alla quota indicata moltiplicata per 2.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Parma +0.5/+1.0’ a 2.10. La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su 'Parma +1' a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘Pareggio con handicap (Parma +1)’ a 2.00
€2,50 puntati su 'Parma +0' a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su 'Pareggio con handicap (Parma +0)' a 4.20 (2.10 x 2)
Se il Parma vince o pareggia al termine del 1° tempo, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)]. Se il Parma perde il 1° tempo di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €5 (2.50 x 2.00). Se il Parma perde il 1° tempo di almeno 2 goal, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] GOAL NELL'INCONTRO (PUNTO INTERO) (GOAL LINE 2 ESITI AH)

Questa scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal risulta inferiore o superiore (“under” o “over”) al valore indicato.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul totale esatto selezionato a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina con un punteggio totale pari esattamente a quello selezionato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Per ulteriori informazioni consultare le Regole.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 4.0' a 1.90. 
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 4’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 4’ a 2.00
Se vengono segnati 5 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 (5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 4 goal, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00). Se vengono segnati meno di 4 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] GOAL NEL TEMPO (PUNTO INTERO) (GOAL LINE 2 ESITI 1^TEMPO AH)

Questa scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo, indicando se il numero totale di goal risulta inferiore o superiore (“under” o “over”) al valore indicato.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul totale esatto selezionato a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina con un punteggio totale pari esattamente a quello selezionato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Per ulteriori informazioni consultare le Regole.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2.0' a 1.90. 
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.00
Se vengono segnati 3 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 (5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00). Se vengono segnati 0 o 1 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] GOAL NELL'INCONTRO (METÀ VINCENTE) (GOAL LINE 2 INDICI META' V. AH)

Questa scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal risulta inferiore o superiore (“under” o “over”) ai valori indicati.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sulla parte con valore intero esatto alla quota indicata +1

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 1.5/2.0' a 1.90. 
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2.0’ a 2.00

Se vengono segnati 3 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 (5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (5 x 2.90). Se vengono segnati meno di 2 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] GOAL NELL'INCONTRO (METÀ PERDENTE) (GOAL LINE 2 INDICI META' P. AH)

Questa scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal risulta inferiore o superiore (“under” o “over”) ai valori indicati.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:

un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2

un quarto sarà piazzato sulla parte con valore intero esatto a quota 2.00

un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2

un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* esatto alla quota indicata moltiplicata per 2.
*il prossimo valore intero sarà 1 in più nelle scommesse sull'Over e 1 in meno nelle scommesse sull'Under

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2.0/2.5' a 1.90. 
La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘Over 3.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 3’ a3.80 (1.90 x 2)
Se vengono segnati 4 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 [(2,50 x 3.80) + (2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 3 goal, il cliente ottiene €19 [(2,50 x 3.80) + (2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (2,50 x 2.00). Se vengono segnati meno di 2 goal, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] GOAL NEL TEMPO (METÀ VINCENTE) (GOL LINE 2INDICI 1^T META V.AH)

Questa scommessa consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati al termine del primo tempo, indicando se il numero totale di goal risulta inferiore o superiore (“under” o “over”) ai valori indicati.

Questa scommessa viene considerata come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue:

Metà della puntata sarà piazzata sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sulla parte con valore intero esatto alla quota indicata +1.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 1.5/2.0' a 1.90. 
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.90 (1.90+1)

Se vengono segnati 3 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 (5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (5 x 2.90). Se vengono segnati meno di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] GOAL NEL TEMPO (METÀ PERDENTE) (GOL LINE 2INDICI 1^T META P.AH)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con valore intero esatto a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sulla parte* con il prossimo valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte* con il prossimo valore intero esatto alla quota indicata moltiplicata per 2.
*il prossimo valore intero sarà 1 in più nelle scommesse sull'Over e 1 in meno nelle scommesse sull'Under

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2.0,2.5' a 1.90. 
La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘Over 2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘Over 3’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 3’ a 3.80 (1.90 x 2)
Se vengono segnati 4 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 [(2,50 x 3.80) + (2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 3 goal, il cliente ottiene €19 [(2,50 x 3.80) + (2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (2,50 x 2.00). Se vengono segnati meno di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

TOTALE CALCI ANGOLO T.R. (TOTALE CALCI ANGOLO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti durante i tempi regolamentari dell'incontro. Ci sono 5 esiti possibili su cui è possibile scommettere: Under 6, 6-8, 9-11, 12-14, o Over 14.

Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ripetuto (ad esempio per un fallo in area) verrà conteggiato un solo angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Totale calci angolo – Over 14'. Se vengono battuti in totale 15 calci d'angolo durante i tempi regolamentari dell'incontro la scommessa è vincente. Se vengono battuti in totale 14 calci d'angolo o meno nell'incontro, la scommessa è perdente.

CALCI ANGOLO 1X2 T.R. (CALCI ANGOLO 1X2 T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra batterà più calci d'angolo durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che la squadra selezionata batterà il maggior numero di calci d'angolo durante l'incontro, o che entrambe le squadre batteranno lo stesso numero di calci d'angolo. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Esempio: Lazio v Napoli

Il cliente scommette che la Lazio batterà il maggior numero di calci d'angolo. Se la Lazio batte il maggior numero di calci d'angolo, la scommessa è vincente. Se il Napoli batte più calci d'angolo della Lazio, la scommessa è perdente. Se entrambe le squadre battono lo stesso numero di calci d'angolo, la scommessa è perdente e l'esito vincente è il 'Pareggio'.

VINCENTE MANIFESTAZIONE SÌ/NO (SQUADRA X VINC MANIF SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno la competizione indicata. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.

Esempio: Vincente Premier League – Manchester City 'Sì'

Se il cliente scommette su 'Manchester City – Sì' per il mercato 'Vincente Premier League' e al termine della stagione il Manchester City è primo in classifica e vince la Premier League, la scommessa è vincente. Se il Manchester City finisce la stagione secondo in classifica o in una posizione inferiore e quindi non vince la Premier League, la scommessa è perdente.

RIGORE SI / NO T.R. (RIGORE SI/NO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà o meno assegnato un rigore durante i tempi regolamentari dell'incontro.  I clienti hanno la possibilità di scommettere su 'Sì' se ritengono che verrà assegnato un rigore durante i tempi regolamentari o su 'No' se prevedono che non verranno assegnati rigori.

Esempio: Juventus v Parma

Il cliente scommette su 'Rigore Sì/No T.R. – Sì'. Se durante i tempi regolamentari dell'incontro viene assegnato un rigore a una delle due squadre la scommessa è vincente. Se non vengono assegnati rigori durante l'incontro, la scommessa è perdente.

ESPULSIONE SI / NO T.R. (ESPULSIONE SI/NO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se verrà o meno estratto un cartellino rosso durante i tempi regolamentari dell'incontro.  I clienti hanno la possibilità di scommettere su 'Sì' se ritengono che verrà estratto un cartellino rosso durante i tempi regolamentari o su 'No' se prevedono che non verranno estratti cartellini rossi.

La scommessa si riferisce unicamente ai giocatori in campo o in panchina. Sono escluse le espulsioni di allenatori, dirigenti e staff tecnico. Inoltre le espulsioni di giocatori dopo il termine dell'incontro non saranno valide ai fini delle scommesse.

Esempio: Juventus v Parma

Il cliente scommette su 'Espulsione Sì/No T.R. – Sì'. Se durante i tempi regolamentari dell'incontro viene estratto un cartellino rosso nei confronti di almeno un giocatore di una delle due squadre la scommessa è vincente. Se non vengono estratti cartellini rossi durante l'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL NEL TORNEO – 3 SCELTE (TOTALE GOAL TORNEO – 3 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [X]', 'Over [Y]' o 'Da [X] a [Y] inclusi'.

Il mercato 'Totale goal nel torneo' include tutti i goal segnati nei 90 minuti regolamentari ed eventuali goal segnati nei tempi supplementari. I goal segnati nei calci di rigore non contano ai fini dell'assegnazione delle scommesse.

Esempio: Totale goal nel torneo – Europei – Under 120; Da 120 a 125 inclusi; Over 125

Se il cliente scommette su 'Under 120' e al termine del torneo il numero combinato dei goal segnati da tutte le squadre è pari a 118, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 125' o 'Da 120 a 125 inclusi' sono perdenti.

Se il cliente scommette su 'Da 120 a 125 inclusi' e al termine del torneo il numero combinato dei goal segnati da tutte le squadre è pari a 122, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 120' o 'Over 125' sono perdenti.

TOTALE CALCI D’ANGOLO NEL TORNEO – 3 SCELTE (TOT CALCI ANGOLO TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [X]', 'Over [Y]' o 'Da [X] a [Y] inclusi'.

Il totale calci d'angolo nel torneo include i calci d'angolo battuti esclusivamente nei 90 minuti regolamentari. I calci d'angolo battuti nei tempi supplementari non valgono ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Nel caso in cui un calcio d'angolo debba essere ribattuto, conta come un solo calcio d'angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio: totale calci d'angolo – Europei – Under 525; Da 525 a 550 inclusi; Over 550

Se il cliente scommette su 'Under 525' e al termine del torneo il numero combinato dei calci d'angolo battuti da tutte le squadre è pari a 500, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 550' o 'Da 525 a 550 inclusi' sono perdenti.

Se il cliente scommette su 'Da 525 a 550 inclusi' e al termine del torneo il numero combinato dei calci d'angolo battuti da tutte le squadre è pari a 540, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 525' o 'Over 550' sono perdenti.

TOTALE CARTELLINI GIALLI NEL TORNEO – 3 SCELTE (TOT CART GIALLI TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini gialli ricevuti in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [X]', 'Over [Y]' o 'Da [X] a [Y] inclusi'.

Il totale cartellini gialli nel torneo include tutti i cartellini gialli ricevuti esclusivamente nei 90 minuti regolamentari. Eventuali cartellini gialli ricevuti nei tempi supplementari non valgono ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Il numero massimo di cartellini per giocatore per incontro è di un giallo e un rosso (p. es. un secondo cartellino giallo che assegna un cartellino rosso non conta).  Valgono solo i giocatori in campo (p. es. se un dirigente o un sostituto in panchina riceve un cartellino giallo, non conta).

Esempio: Totale cartellini gialli nel torneo – Europei – Under 195; Da 195 a 200 inclusi; Over 200

Se il cliente scommette su 'Under 195' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini gialli ricevuti da tutte le squadre è pari a 172, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 200' o 'Da 195 a 200 inclusi' sono perdenti.

Se il cliente scommette su 'Da 195 a 200 inclusi' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini gialli ricevuti da tutte le squadre è pari a 198, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 195' o 'Over 200' sono perdenti.

TOTALE CARTELLINI ROSSI NEL TORNEO – 3 SCELTE (TOT CART ROSSI TORNEO 3 SC)
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini rossi ricevuti in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Ci sono 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.

Il mercato 'Totale cartellini rossi nel torneo' include tutti i cartellini rossi ricevuti esclusivamente nei 90 minuti regolamentari. Eventuali cartellini rossi ricevuti nei tempi supplementari non valgono ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Valgono solo i giocatori in campo (p. es. se un dirigente o un sostituto in panchina riceve un cartellino rosso, non conta).

Esempio: Totale cartellini rossi nel torneo – Europei – Under 8; Esattamente 8; Over 8

Se il cliente scommette su 'Under 8' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini rossi ricevuti da tutte le squadre è pari a 6, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 8' o 'Esattamente 8' sono perdenti.

Se il cliente scommette su 'Esattamente 8' e al termine del torneo il numero combinato di cartellini rossi ricevuti da tutte le squadre è pari a 8, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 8' o 'Over 8' sono perdenti.

TOTALE RIGORI SEGNATI NEL TORNEO – 3 SCELTE (TOT RIGORI SEGNATI TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rigori segnati in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Ci sono 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.

Il mercato 'Totale rigori segnati nel torneo' include tutti i rigori segnati nei 90 minuti regolamentari, oltre a eventuali rigori segnati nei tempi supplementari e tutti i rigori segnati nei calci di rigore eventualmente giocati durante il torneo. Se un rigore viene ribattuto i rigori precedentemente annullati non contano.

Esempio: Totale rigori segnati nel torneo – Europei – Under 32; Esattamente 32, Over 32

Se il cliente scommette su 'Under 32' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori segnati da tutte le squadre è pari a 28, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 32' o 'Esattamente 32' sono perdenti.

Se il cliente scommette su 'Esattamente 32' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori segnati da tutte le squadre è pari a 32, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 32' o 'Over 32' sono perdenti.

TOTALE RIGORI SBAGLIATI NEL TORNEO – 3 SCELTE (TOT RIGORI SBAGL. TORNEO 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rigori sbagliati in un torneo da tutte le squadre partecipanti. Ci sono 3 esiti possibili: 'Over [n]', 'Under [n]' o 'Esattamente [n]'.

Il mercato 'Totale rigori sbagliati nel torneo' include tutti i rigori sbagliati nei 90 minuti regolamentari, oltre a eventuali rigori sbagliati nei tempi supplementari e tutti i rigori sbagliati nei calci di rigore eventualmente giocati durante il torneo. Se un rigore viene ribattuto i rigori precedentemente annullati non contano.

Esempio: Totale rigori sbagliati nel torneo – Europei – Under 11; Esattamente 11, Over 11

Se il cliente scommette su 'Under 11' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori sbagliati da tutte le squadre è pari a 9, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Over 11' o 'Esattamente 11' sono perdenti.

Se il cliente scommette su 'Esattamente 11' e al termine del torneo il numero combinato dei rigori sbagliati da tutte le squadre è pari a 11, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 'Under 11' o 'Over 11' sono perdenti.

MARCATORE SÌ/NO T.R. (MARCATORE SÌ/NO T.R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà almeno un goal durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il giocatore indicato segnerà nell'incontro o che non segnerà. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.

Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari e non includono i goal realizzati nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su Andrea Pirlo che segnerà durante l'incontro. Se Andrea Pirlo segna un goal la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo non segna durante l'incontro, la scommessa è perdente.

MARCATORE 3+ SI/NO T.R. (X SEGNA TRIPLETTA IN PARTITA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il giocatore indicato segnerà tre o più goal durante i tempi regolamentari dell'incontro. Il cliente scommette che il [Giocatore] indicato segnerà tre o più goal nell'incontro o che non segnerà almeno tre goal. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.

Le scommesse riguardano unicamente i 90 minuti regolamentari e non includono i goal realizzati nei supplementari degli incontri di coppa. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse verranno considerati tutti i giocatori che partecipano all'incontro. Le scommesse sui giocatori che non prendono parte all'incontro verranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su Andrea Pirlo che segnerà tre o più goal durante l'incontro. Se Andrea Pirlo segna 3 goal la scommessa è vincente. Se Andrea Pirlo segna un goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.

VINCITORE + CAPOCANNONIERE (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare sia la squadra che vince una determinata competizione che il giocatore che realizza più goal nella competizione stessa. Il cliente scommette sulla combinazione [Squadra] e [Giocatore].

Esempio:

Il cliente scommette su Italia che vince i la Coppa del Mondo e Mario Balotelli Capocannoniere.
Se l’Italia vince la Coppa del Mondo e Mario Balotelli vince la classifica cannonieri, la scommessa è vincente.
Se l’Italia non vince la Coppa del Mondo o se Mario Balotelli non vince la classifica cannonieri, la scommessa è perdente.

MODALITA DELLA VITTORIA (MODALITA DELLA VITTORIA)

Questo mercato consiste nel pronosticare sia il vincente incontro sia la fase in cui l'incontro stesso viene determinato. Questo significa che il cliente deve scegliere non solo quale squadra vince la partita ma anche in quale fase la partita stessa si determinerà. Questo mercato viene offerto solo negli incontri dove si applicano tempi supplementari e rigori, come ad esempio incontri di coppa.  Il mercato può essere basato sulla vittoria dell'incontro di andata o su quella complessiva di andata e ritorno. Qualora la vittoria venisse determinata in più di 2 incontri, il mercato verrà basato sulla conclusione dell'incontro di ritorno.

Le fasi dell'incontro sono le seguenti: 90 minuti più eventuali minuti di recupero,  tempi supplementari e rigori. Sono previsti 6 esiti possibili.

Esempio: Semifinale di Coppa del Mondo – Italia v Spagna

Il cliente scommette su 'Metodo della qualificazione – Italia nei tempi supplementari'
Se l'Italia vince l'incontro ai tempi supplementari, la scommessa è vincente.
Se l'Italia vince l'incontro in qualsiasi altra fase dell'incontro o la Spagna vince l'incontro, la scommessa è perdente.


Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.


LIVE

PROSSIMO RIGORE DELLA SQUADRA (TEAM1 SEGNA SBAGLIA RIG N LIVE & TEAM2 SEGNA SBAGLIA RIG N LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra realizzerà o meno un rigore durante i tempi regolamentari di un incontro. Questo mercato viene offerto solamente quando viene assegnato un calcio di rigore, nel caso in cui alcune scommesse vengano piazzate su un calcio di rigore che non sarà battuto queste saranno nulle mentre saranno valide indipendentemente da quando sarà battuto il rigore (tempi regolamentari). Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] segna [n]° rigore o [Squadra] sbaglia [n]° rigore. Il mercato viene mostrato come Rigore [n]° per determinare a quale rigore fanno riferimento le scommesse nel caso in cui sia stato concesso più di un rigore nell'incontro.

Esempio: (Lazio v Napoli):

Il cliente scommette su Lazio segna (1º rigore).

Se la Lazio realizza il 1º rigore che gli è stato concesso nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se la Lazio sbaglia il 1º rigore che gli è stato concesso nell'incontro, la scommessa è perdente.

Se alla Lazio viene concesso un 2° rigore, questo non conterebbe ai fini della scommessa in quanto la scommessa è stata piazzata sul 1° rigore.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

QUALIFICAZIONE (PASSAGGIO TURNO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra si qualifica alla fase successiva di una competizione, a prescindere che l'incontro sia vinto entro i tempi regolamentari, ai supplementari o ai rigori. Il cliente scommette se la squadra selezionata vince l'incontro e si qualifica alla fase successiva di una competizione. Questo mercato è offerto solo per gli incontri che possono essere determinati nei tempi supplementari o ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.

Esempio (Semifinale Coppa del Mondo Italia v Spagna):

Il cliente scommette che l'Italia passi il turno.

Se l'incontro termina 0-0 nei tempi regolamentari ma l'Italia si qualifica vincendo 4-3 ai rigori, la scommessa è vincente.

Se la Spagna si qualifica alla finale, ad esempio vincendo 0-1 nei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.

GOAL NELL'INCONTRO (U/O GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nei tempi regolamentari di un incontro. Sarà proposto un totale [n] e il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno segnati più o meno goal nell'incontro rispetto al totale offerto.

Esempio dove il valore [n] è: Over [4.5], Under [4.5]

(Lazio v Napoli):

Il cliente scommette che saranno segnati più di 4.5 goal.

Se il risultato finale è 3-2, la scommessa è vincente.

Se il risultato finale è 2-2, la scommessa è perdente.

TOTALE CALCI D’ANGOLO (TOTALE ANGOLI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 11:

Il cliente scommette che ci saranno più di 11 angoli nell'incontro.

Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se vengono battuti al massimo 11 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO – 2 SCELTE (U/O ANGOLI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 10.5:

Il cliente scommette che ci saranno più di 10.5 angoli nell'incontro.

Se vengono battuti 13 calci d'angolo nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se vengono battuti 9 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D’ANGOLO NEL 1° TEMPO (TOTALE ANGOLI 1^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel 1° tempo di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 6:

Il cliente scommette che ci saranno più di 6 angoli nel 1° tempo.

Se vengono battuti 7 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è vincente.

Se vengono battuti al massimo 6 calci d'angolo nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

INCONTRO DECISO AI RIGORI (INCONTRO VINTO AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se l'incontro sarà vinto ai calci di rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.

Esempio:

Il cliente scommette l'incontro sarà deciso ai rigori.

Se l'incontro viene vinto ai rigori, la scommessa è vincente.

Se l'incontro viene deciso senza dover ricorrere ai rigori (quindi durante i tempi regolamentari o supplementari), la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO NEL 1° TEMPO (RISULTATO ESATTO 1^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto del 1° tempo. Il cliente deve scommettere sul risultato esatto del 1° tempo. Sono previsti 10 possibili esiti (3 risultati per ciascuna squadra, 0-0, 1-1, 2-2 e 'Qualsiasi altro risultato').

Esempio:

Il cliente scommette che il risultato alla fine del 1° tempo è 2-2.

Se al termine del 1° tempo il risultato è 2-2, la scommessa è vincente.

Se il 1° tempo è finito con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 1° TEMPO (RISULTATO ESATTO 1^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 1º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 1º tempo. Sono previsti 4 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti oppure 3 o più minuti.

Esempio:

Il cliente scommette che nel 1º tempo saranno giocati 3 o più minuti di recupero.

Se il 4º uomo mostra 4 minuti di recupero, la scommessa è vincente.

Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

MINUTI DI RECUPERO NEL 2° TEMPO (MINUTI RECUPERO 2 ^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti minuti di recupero saranno concessi al termine del 2º tempo. Il risultato è rappresentato dal numero di minuti di recupero mostrati dal 4º uomo e non da quanti minuti di recupero sono effettivamente giocati. Il cliente scommette sui minuti di recupero aggiunti alla fine del 2º tempo. Sono previsti 5 possibili esiti: 0 minuti, 1 minuto, 2 minuti, 3 minuti oppure 4 o più minuti.

Esempio:

Il cliente scommette che nel 2º tempo saranno giocati 3 minuti di recupero.

Se il 4º uomo mostra 3 minuti di recupero, la scommessa è vincente.

Se il 4º uomo mostra 2 minuti di recupero, la scommessa è perdente.

GARA AI 3 CALCI D'ANGOLO (GARA AI CALCI ANGOLO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra è la prima a battere [n] calci d'angolo nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio Lazio v Napoli:

Il cliente scommette che la Lazio batte per prima 3 calci d'angolo quando il conteggio attuale è 2-1.

Se la Lazio batte il prossimo calcio d'angolo della partita, il conteggio degli angoli sarà 3-1 e la scommessa è vincente.

Se il Napoli batte i prossimi due calci d'angolo dell'incontro, il conteggio degli angoli sarà 2-3 e la scommessa è perdente.

Se l'incontro finisce prima che una delle due squadre batte 3 calci d'angolo, la scommessa è perdente.

CALCI D’ANGOLO CON HANDICAP (ANGOLI 1X2 HANDICAP LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei calci d'angolo battuti in un incontro una volta applicato l'handicap [n]. Il cliente potrà scommettere sulla squadra selezionata che vinca il conteggio dei calci d'angolo dopo che l'handicap è stato applicato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [n]. L'esito vincente è determinato dal numero totale di calci d'angolo nell'incontro ottenuto una volta applicato l'handicap.

Il valore [n] è diverso a seconda degli incontri e rappresenta il numero di calci d'angolo di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene sempre assegnato un handicap positivo mentre a quella favorita viene applicato un handicap negativo.

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove il valore [n] è il seguente: Juventus [-4], Catania [+4],  Pareggio [Catania+4].

Il cliente scommette su Juventus -4.

Se il conteggio dei calci d'angolo è di 15-8, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 11-8 e la scommessa è vincente.

Se il conteggio dei calci d'angolo è di 15-12, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 11-12 e la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su Pareggio – Catania +4.

Se il conteggio dei calci d'angolo è di 8-4, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 8-8 e la scommessa è vincente.

Se il conteggio dei calci d'angolo è di 8-6, una volta applicato l'handicap [n] il conteggio finale diventa 8-10 e la scommessa è perdente

NUMERO DEI CARTELLINI (U/O CARTELLINI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di cartellini gialli e rossi estratti dall'arbitro nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Un cartellino giallo vale 1 punto e un cartellino rosso vale 2 punti (ogni giocatore può ottenere un massimo di 3 punti). I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. Il valore di [n] corrisponde al numero dei punti accumulati dalla somma dei cartellini che riteniamo possano essere estratti durante l'incontro. Il cliente dovrà scommettere se il numero dei punti sarà maggiore o minore del numero dei punti offerto [n]. Il valore di [n] varierà a seconda degli incontri.

Esempio in cui il valore di [n] è 3.5:

Il cliente scommette che ci saranno più di 3.5 cartellini nell'incontro.

Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli e 1 cartellino rosso (4 punti in totale) durante la partita, la scommessa è vincente.

Se l'arbitro estrae 2 cartellini gialli (2 punti in totale) durante l'incontro, la scommessa è perdente.

HANDICAP – 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti e il cliente può scommettere su [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n].

Il valore di [n] varia a seconda dell’incontro e corrisponde al numero di goal di vantaggio ricevuto dalla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene sempre assegnato un handicap positivo mentre a quella favorita viene applicato un handicap negativo.

Esempio in cui il valore [n] è il seguente: Juventus [-4], Napoli [+4], Pareggio (Napoli [+4]).

Il cliente scommette su la Juventus [-4].

Se la Juventus vince 6-0, una volta applicato l'handicap il risultato è di 2-0 e la scommessa è vincente.

Se la Juventus vince 4-1, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-1 e la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su Pareggio (Napoli [+4]).

Se la Juventus vince 4-0, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-0 e la scommessa è vincente.

Se la Juventus vince 5-0, una volta applicato l'handicap il risultato è di 1-0 e la scommessa è perdente.

HANDICAP NEL 1° TEMPO – 3 SCELTE (1X2 HANDICAP 1^TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un incontro al termine del 1° tempo dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti e il cliente può scommettere su [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [Squadra1/Squadra2] [n].

Il valore di [n] varia a seconda dell’incontro e corrisponde al numero di goal di vantaggio ricevuto dalla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene sempre assegnato un handicap positivo mentre a quella favorita viene applicato un handicap negativo.

Esempio in cui il valore [n] è il seguente: Juventus [-2], Napoli [+2],  Pareggio (Napoli [+2]).

Il cliente scommette su Juventus [-2].

Se la Juventus è in vantaggio 4-0 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 2-0 e la scommessa è vincente.

Se la Juventus è in vantaggio 2-1 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-1 e la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su Pareggio (Napoli [+2]).

Se la Juventus è in vantaggio 2-0 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0-0 e la scommessa è vincente.

Se la Juventus è in vantaggio 3-0 al termine del 1° tempo, una volta applicato l'handicap il risultato è di 1-0 e la scommessa è perdente.

ULTIMA SQUADRA A SEGNARE (ULTIMA SQUADRA A SEGNARE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà l'ultimo goal nei tempi regolamentari di un incontro. Il cliente scommette su quale squadra realizza l'ultimo goal in un determinato incontro. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun Goal. Quando viene realizzato un goal, l'opzione 'Nessun goal' verrà rimossa.

Esempio:

Il cliente scommette che la Lazio è l'ultima squadra a segnare.

Se la Lazio realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è vincente.

Se il Napoli realizza l'ultimo goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

Se non viene realizzato alcun goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

SEGNA IN ENTRAMBI I TEMPI (TEAM1 SEGNA ENT TEMPI LIVE & TEAM2 SEGNA ENT TEMPI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna almeno un goal in entrambi i tempi dell'incontro. Il cliente ha quindi la possibilità di scommettere se la squadra selezionata segna almeno un goal in entrambi i tempi oppure se non riesce a segnare in almeno uno dei due tempi. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

Esempio (Lazio v Napoli):

Il cliente scommette che la Lazio segna in entrambi i tempi.

Se il risultato alla fine del 1º tempo è 1-0 e il risultato alla fine dell'incontro è 2-0, la scommessa è vincente.

Se il risultato alla fine del 1º tempo è 0-0, la scommessa è perdente.

Se il risultato alla fine del 1º tempo è 1-0 e il risultato alla fine dell'incontro è 1-0, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

SEGNA NEL 2° TEMPO (TEAM1 SEGNA NEL 2^ TEMPO LIVE & TEAM2 SEGNA NEL 2^ TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna un goal nel 2° tempo dell'incontro. L'esito vincente è determinato dalla realizzazione o meno del goal. Sono previsti 2 possibili esiti per ciascuna squadra. Se la squadra selezionata segna nel 2° tempo, il mercato per questa squadra viene rimosso.

Esempio: Lazio v Napoli

Il cliente scommette che la Lazio segna nel 2º tempo.

Se la Lazio segna un goal nel 2º tempo dell'incontro, la scommessa è vincente.

Se la Lazio non segna un goal nel 2º tempo, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

PROSSIMO MARCATORE (PROSSIMO MARCATORE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che segna il n° goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro.

Se un giocatore non presente nella lista entra in campo e segna, la selezione vincente è 'Qualsiasi altro giocatore'.

Esempio:

Il cliente scommette che Andrea Pirlo segna il 2° goal.

Se Andrea Pirlo segna il 2° goal dell'incontro, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altro giocatore segna il 2° goal dell'incontro o se questo è un autogoal o se non viene segnato il 2° goal, la scommessa è perdente.

COME VIENE SEGNATO IL PROSSIMO GOAL (METODO DEL GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale modo viene segnato il [n]° goal dell'incontro. Sono previsti 6 possibili esiti: Tiro, Colpo di testa, Rigore, Calcio di punizione, Autogoal o Nessun goal.

Le regole per questo mercato sono:

Calcio di punizione – Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di punizione. I tiri deviati contano a patto che il goal venga assegnato al giocatore che ha calciato la punizione. Include anche i goal segnati direttamente da calcio d'angolo.

Rigore – Il goal deve essere segnato direttamente da calcio di rigore e il goal deve essere assegnato al giocatore che ha calciato il rigore.

Autogoal – Il goal deve essere assegnato come autogoal.

Colpo di testa – L'ultimo tocco del giocatore che ha segnato deve essere con la testa.

Tiro – Tutte le altre tipologie di goal non incluse precedentemente.

Nessun goal

Esempio: (Juventus v Napoli)

Il cliente scommette che nell'incontro viene segnato un goal di testa.

Se un giocatore della squadra che attacca segna un goal di testa, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente.

GOAL NEI 10 MINUTI (U/O GOAL OGNI 10 MINUTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 0.5:

Il cliente scommette su Over 0.5 nel periodo 20:00-29:59.

Se viene segnato un goal nel minuto 25:33, la scommessa è vincente.

Se non viene segnato alcun goal nell'intervallo 20:00-29:59, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO NEI 10 MINUTI (U/O ANGOLI OGNI 10 MINUTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Esempio dove [n] è 0.5:

Il cliente scommette su Over 0.5 nel periodo 30:00-39:59.

Se viene battuto un calcio d'angolo nel minuto 36:45, la scommessa è vincente.

Se non viene battuto alcun calcio d'angolo nell'intervallo 30:00-39:59, la scommessa è perdente.

RIMESSE DAL FONDO NELL'ARCO DI 10 MINUTI (U/O RIMESSE FONDO 10 MIN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rimesse dal fondo battute nel periodo di 10 minuti indicato. Le rimesse dal fondo vengono battute quando la palla supera la linea di porta senza che sia stato segnato un goal o assegnato un calcio d'angolo. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 4.5:

Il cliente scommette su Over 4.5 nel periodo 20:00-29:59.

Se vengono battute 5 rimesse dal fondo nell'intervallo 20:00-29:59, la scommessa è vincente.

Se vengono battute al massimo 4 rimesse dal fondo nell'intervallo 20:00-29:59, la scommessa è perdente.

CALCI DI PUNIZIONE NEI 10 MINUTI (U/O PUNIZIONI OGNI 10MIN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci di punizione battuti nel periodo di 10 minuti indicato. I calci di punizione vengono battuti in seguito a un fallo o un fuorigioco ma non includono i calci di rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 2.5:

Il cliente scommette su Over 2.5 nel periodo 50:00-59:59.

Se vengono battuti 3 calci di punizione nell'intervallo 50:00-59:59, la scommessa è vincente.

Se vengono battuti al massimo 2 calci di punizione nell'intervallo 50:00-59:59, la scommessa è perdente.

FALLI LATERALI NELL'ARCO DI 10 MINUTI (U/O RIMESSE LATER. 10MIN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di rimesse laterali battute nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Esempio dove [n] è 4.5:

Il cliente scommette su Over 4.5 nel periodo 10:00-19:59.

Se vengono battute 5 rimesse laterali nell'intervallo 10:00-19:59, la scommessa è vincente.

Se vengono battute al massimo 4 rimesse laterali nell'intervallo 10:00-19:59, la scommessa è perdente.

CARTELLINI NELL'ARCO DI 10 MINUTI (U/O CARTELLINI OGNI 10MIN.LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di cartellini estratti dall'arbitro nel periodo di 10 minuti indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Ai fini dell'assegnazione vengono presi in considerazione sia i cartellini gialli che i rossi, con i cartellini gialli che contano come 1 mentre i rossi come 2 (ciascun giocatore può totalizzare un massimo di 3 punti). I cartellini estratti dopo il fischio finale oppure quelli mostrati agli allenatori e ai giocatori in panchina non sono presi in considerazione.

Esempio dove [n] è 0.5:

Il cliente scommette su Over 0.5 nel periodo 30:00-39:59.

Se l'arbitro estrae un cartellino nel minuto 34:22, la scommessa è vincente.

Se non viene mostrato alcun cartellino nell'intervallo 30:00-39:59, la scommessa è perdente.

RISULTATO NEI 10 MINUTI (1X2 AL MINUTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dopo [n] minuti di un incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che la squadra selezionata è in vantaggio dopo [n] minuti oppure sul pareggio dopo [n] minuti. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Esempio: (Lazio v Napoli)

Il cliente scommette che la Lazio è in vantaggio dopo i primi 10 minuti.

Se il risultato dopo 10 minuti è 1-0, la scommessa è vincente.

Se il risultato dopo 10 minuti è 0-0, la scommessa è perdente.

MINUTO DEL PROSSIMO GOAL (GOAL NEI 10 MINUTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il prossimo goal dell'incontro viene segnato prima di [n] minuti. Il cliente ha la possibilità di scegliere tra 2 possibili esiti: Nessun [g]° goal prima del [n] o [g]° goal prima del [n].

Esempio:

Il cliente scommette, quando il risultato è 0-0, che il 1° goal dell'incontro non viene segnato prima del minuto 10:00.

Se non viene segnato alcun goal prima del minuto 10:00, la scommessa è vincente.

Se viene segnato almeno 1 goal prima del minuto 10:00, la scommessa è perdente.

RISULTATO 1° TEMPO SUPPLEMENTARE (1X2 1^TEMPO SUPPLEMENTARE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo supplementare di un incontro. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio: Lazio v Napoli

Il cliente scommette che la Lazio è in vantaggio al termine del 1° tempo supplementare.

Se la Lazio sta vincendo l'incontro al termine del 1° tempo supplementare, la scommessa è vincente.

Tutte le scommesse piazzate sul Napoli o sul Pareggio, sono perdenti.

MINUTO DEL PROSSIMO GOAL – SQUADRA IN CASA/FUORI CASA (SQ1 SEGNA PRIMA DEL MIN N LIVE & SQ2 SEGNA PRIMA DEL MIN N LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna il prossimo goal prima del minuto [n] dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scegliere tra 2 possibili esiti: [Squadra] nessun goal prima del [n] o [Squadra] [g]° goal prima del [n].

Esempio: Italia v Spagna

Il cliente scommette, quando il risultato è 1-0, che l'Italia non segna il suo 2° goal prima del minuto 20:00.

Se l'Italia non segna alcun goal prima del minuto 20:00, la scommessa è vincente.

Se l'Italia segna almeno un goal prima del minuto 20:00, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

GOAL NEI TEMPI SUPPLEMENTARI (U/O GOAL EXTRA TIME LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre nei tempi supplementari dopo che i tempi regolamentari sono finiti. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio dove [n] è 1.5: Lazio v Napoli

Il cliente scommette su Over 1.5 goal nei tempi supplementari.

Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 2-2 e dopo i supplementari è 4-2, significa che nei supplementari sono stati segnati 2 goal e la scommessa è vincente.

Se il risultato dopo i tempi supplementari è 3-2, la scommessa è perdente.

GOAL NEL 1° TEMPO SUPPLEMENTARE (U/O GOAL 1^TEMPO EXTRA T. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo supplementare di un incontro. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio dove [n] è 0.5: (Lazio v Napoli)

Il cliente scommette su Over 0.5 nel 1º tempo supplementare.

Se nel 1° tempo supplementare vengono segnati 2 goal, la scommessa è vincente.

Se nel 1° tempo supplementare non viene segnato alcun goal, la scommessa è perdente.

CALCI D'ANGOLO NEI TEMPI SUPPLEMENTARI (TOTALE ANGOLI SUPPL. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso dei tempi supplementari. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio dove [n] è = 5

Il cliente scommette su Over 5 calci d'angolo nei tempi supplementari.

Se nel corso dei tempi supplementari vengono battuti 7 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under o Esattamente sono perdenti.

Il cliente scommette su Esattamente 5 calci d'angolo nei tempi supplementari.

Se nel corso dei tempi supplementari vengono battuti 5 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Over o Under sono perdenti.

CALCI D'ANGOLO NEL 1° TEMPO SUPPLEMENTARE (TOTALE ANGOLI 1^T.SUPPL. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di calci d'angolo battuti nel 1° tempo supplementare di un incontro. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove è previsto che vengano giocati i tempi supplementari. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Nel caso in cui un calcio d'angolo venga ripetuto (ad esempio a causa di un fallo in area di rigore), ai fini delle scommesse verrà conteggiato come unico angolo.

I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio dove [n] è 2:

Il cliente scommette su Over 2 calci d'angolo nel 1º tempo supplementare.

Se nel 1° tempo supplementare vengono battuti 3 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Under o Esattamente sono perdenti.

Il cliente scommette su Esattamente 2 calci d'angolo nel 1° tempo supplementare.

Se nel 1° tempo supplementare vengono battuti 2 calci d'angolo, la scommessa è vincente. Tutte le scommesse su Over o Under sono perdenti.

DOPPIO RISULTATO TEMPI SUPPLEMENTARI (PARZIALE/FINALE SUPP. 9 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo supplementare e il risultato al termine del 2° tempo supplementare. Sono previsti 9 possibili esiti.

Se i tempi supplementari non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio: Parziale/Finale tempi supplementari 9 scelte – Lazio v Napoli

Il cliente scommette su Lazio-Lazio.

Se la Lazio è in vantaggio al termine del 1° tempo supplementare e in vantaggio al termine del 2° tempo supplementare, la scommessa è vincente. Qualsiasi altro esito rende la scommessa perdente.

VINCENTE AI RIGORI (VINCE AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince ai rigori. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2]. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio: Vince ai rigori – Lazio v Napoli

Il cliente scommette che la Lazio vince ai rigori.

Se la Lazio vince ai rigori, la scommessa è vincente.

Se il Napoli vince ai rigori, la scommessa è perdente.

PROSSIMO RIGORE DELLA SQUADRA (CALCI DI RIGORE) (TEAM1 SEGNA/SBAGLIA N TIRI RIG & TEAM2 SEGNA/SBAGLIA N TIRI RIG)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna o sbaglia il [n]° tiro ai rigori. Questo mercato non include i rigori calciati nel corso dei tempi regolamentari o supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] segna [n]° rigore o [Squadra] sbaglia [n]° rigore.

Se il rigore non viene calciato, le scommesse saranno annullate.

Esempio: Italia v Spagna

Il cliente scommette sull'Italia che segna il 2° rigore.

Se l'Italia segna il 2° rigore, la scommessa è vincente.

Se l'Italia sbaglia il 2° rigore, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

RIGORI SEGNATI (AI CALCI DI RIGORE) – PIÙ DI/MENO DI (U/O GOL SEGNATI AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri segnati ai rigori. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio dove [n] è 7.5:

Il cliente scommette su Over 7.5.

Se vengono trasformati almeno 8 rigori, la scommessa è vincente.

Se vengono trasformati al massimo 7 rigori, la scommessa è perdente.

RIGORI A OLTRANZA (RIGORI DECISI A OLTRANZA LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se i rigori vanno a oltranza. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai  supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Sì'.

Se i rigori vanno a oltranza, la scommessa è vincente.

Se l'incontro viene deciso dopo i 5 rigori previsti e quindi non vanno a oltranza, la scommessa è perdente.

TOTALE RIGORI TIRATI (AI CALCI DI RIGORE) (U/O TIRI AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri calciati ai rigori. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio dove [n] è 8.5:

Il cliente scommette su Over 8.5.

Se vengono calciati almeno 9 rigori, la scommessa è vincente.

Se vengono calciati al massimo 8 rigori, la scommessa è perdente.

RIGORI SEGNATI PER SQUADRA (AI CALCI DI RIGORE) (TEAM1 U/O RIGORI SEGNATI LIVE & TEAM2 U/O RIGORI SEGNATI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tiri trasformati ai rigori della squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per ciascuna squadra per questo mercato: [Squadra] – Over [n] o [Squadra] – Under [n].

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio dove [n] è 4.5: Italia v Spagna

Il cliente scommette che l'Italia trasforma più di 4.5 rigori.

Se il risultato dei rigori è 6-5, dal momento che 6 è maggiore di 4.5, la scommessa è vincente

Se il risultato dei rigori è 3-5, dal momento che 3 è minore di 4.5, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ULTIMO RIGORE (AI CALCI DI RIGORE) – SEGNATO/SBAGLIATO (SEGNA/SBAGLIA ULTIMO RIG LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se l'ultimo tiro ai rigori sarà segnato o sbagliato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Segna o Sbaglia. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio: Ultimo tiro ai rigori – Segna

Il cliente scommette che l'ultimo rigore viene segnato.

Se l'ultimo rigore viene trasformato, la scommessa è vincente.

Se l'ultimo rigore viene sbagliato, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE BATTE L'ULTIMO RIGORE (ULTIMA SQUADRA A TIRARE RIGORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra calcia l'ultimo rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2]. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio: Ultima squadra a tirare il rigore – Lazio v Napoli

Il cliente scommette che la Lazio batte l'ultimo rigore.

Se la Lazio batte l'ultimo rigore, la scommessa è vincente.

Se il Napoli batte l'ultimo rigore, la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO CALCI DI RIGORE (RISULTATO ESATTO CALCI RIGORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto dei rigori. Questo mercato viene proposto soltanto per quegli incontri dove vengono giocati i rigori se il risultato è di parità al termine dei tempi regolamentari e ai supplementari.

Se i rigori non vengono giocati, le scommesse su questo mercato saranno annullate.

Esempio: Risultato esatto dei calci di rigore – Lazio 3-0

Il cliente scommette che la Lazio vince i rigori 3-0.

Se la Lazio vince i rigori 3-0, la scommessa è vincente.

Se il risultato esatto dei rigori non è 3-0 per la Lazio, la scommessa è perdente.

GOAL NEL 1° TEMPO (U/O GOAL NEL 1^TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nel 1° tempo dell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].

Esempio dove [n] equivale a 4.5:

Il cliente scommette su 'Over 4.5'.

Se vengono segnati 5 goal nel 1° tempo, la scommessa è vincente.

Se vengono segnati 4 o meno goal, la scommessa è perdente.

GOAL SQUADRA IN CASA/FUORI CASA (U/O GOAL TEAM 1 INCONTRO LIVE & U/O GOAL TEAM 2 INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati da una specifica squadra nell'incontro. Vi sono 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].

Esempio dove [n] equivale a 2.5:

Il cliente scommette su 'Juventus – Over 2.5'.

Se la Juventus segna 3 goal, la scommessa è vincente.

Se la Juventus segna 0 o 1 goal, la scommessa è perdente.

Questo mercato viene offerto anche per Squadra2.

RIMBORSO IN CASO DI PARITÀ (PAREGGIO E VINCENTE LIVE)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio [a quota 2.00]. La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Juventus a 3.50.

La puntata viene divisa per 2 e piazzata su Juventus e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su Juventus a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Juventus vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il Parma vince l'incontro, la scommessa è perdente.

ES. FIN 1X2 + GOAL/NOGOAL LIVE (ES.FIN. 1X2 + GOAL/NOGOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la combinazione corretta tra una scommessa sull'Esito finale e una su Goal/No Goal Live. Sono previsti 6 esiti possibili: 1 + Goal, 1 + No Goal, X + Goal, X + No Goal, 2 + Goal e 2 + No Goal.

Esempio: (Lazio v Napoli)

Se il cliente scommette su '1 + Goal' e al termine dell'incontro la Lazio vince 2-1, la scommessa è vincente in quanto la Lazio ha vinto l'incontro ed entrambe le squadre hanno segnato. Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

Se il risultato finale dell'incontro è 2-0 per la Lazio, la scommessa è perdente, in quanto nonostante la Lazio abbia vinto l'incontro solo una delle squadre ha segnato. In questo caso le scommesse su '1 + No Goal' sono vincenti.

CALCIO ANGOLO [n] LIVE (CALCIO ANGOLO N LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra batterà il [n]º calcio d'angolo dell'incontro. Ci sono 3 esiti possibili: Squadra1, Squadra2 o 'Nessuna delle due'. I clienti possono scommettere durante l'incontro se il [n]º calcio d'angolo sarà battuto dalla Squadra1 o dalla Squadra2, oppure se il [n]º calcio d'angolo non verrà assegnato e non sarà battuto da nessuna squadra.  

Il valore [n] sarà il numero totale di calci d'angolo battuti fino a quel momento nell'incontro +2.

Esempio: (Lazio v Napoli), in cui il valore [n] fa riferimento a quale squadra batterà il 2° calcio d'angolo dell'incontro.

Il cliente piazza la scommessa quando il conteggio dei calci d'angolo nell'incontro è sullo 0-0. Se il cliente scommette su 'Lazio – 2° calcio d'angolo' e la Lazio batte il 2° calcio d'angolo dell'incontro, la scommessa è vincente. Se il secondo calcio d'angolo dell'incontro viene battuto dal Napoli, la scommessa è perdente. Se il 2° calcio d'angolo non viene assegnato e quindi nessuna squadra lo batte, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (T/T HANDICAP LIVE AH)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo. Ci sono solo 2 esiti possibili in questo mercato: [Squadra 1] o [Squadra 2].

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).

Un esempio applicato al Calcio:

Juventus v Parma – [Risultato attuale 1-1], in cui i valori dell'Handicap asiatico sono Juventus -0,5 e Parma +0,5

Il cliente piazza una scommessa su '[1-1] Juventus -0,5' goal nella parte rimanente dell'incontro con il Parma. Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente dell'incontro di 1 o più goal, ad esempio Juventus v Parma 2-1, applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 1,5-1. La Juventus ha comunque un totale goal maggiore del Parma, quindi la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine dell'incontro è ancora Juventus v Parma 1-1 (ovvero nessun goal è stato segnato dopo che la scommessa è stata piazzata), applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 0,5-1. Pertanto il Parma ha un totale goal maggiore della Juventus, quindi la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL 1° TEMPO LIVE (T/T HANDICAP 1 TEMPO LIVE AH)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo dopo che l'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo. Ci sono solo 2 esiti possibili in questo mercato: [Squadra 1] o [Squadra 2].

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).

Un esempio applicato al Calcio: 
Juventus v Parma – [Risultato attuale 1-1], in cui i valori dell'Handicap asiatico nel 1° tempo sono Juventus -0,5 e Parma +0,5

Il cliente piazza una scommessa su '[1-1] Juventus -0,5' goal nella parte rimanente del 1° tempo con il Parma. Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente del 1° tempo di 1 o più goal, ad esempio Juventus v Parma 2-1, applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 1,5-1. La Juventus ha comunque un totale goal maggiore del Parma, quindi la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine del 1° tempo è ancora Juventus v Parma 1-1 (ovvero nessun goal è stato segnato dopo che la scommessa è stata piazzata), applicando l'handicap di -0,5 al punteggio della Juventus il risultato aggiornato è Juventus v Parma 0,5-1. Pertanto il Parma ha un totale goal maggiore della Juventus, quindi la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (PUNTO INTERO) LIVE (T/T HAND. PUNTO INTERO LIVE AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

Se si scommette sull'esito indicato con '1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico Live, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (es. l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).

Un esempio applicato al Calcio.

Juventus v Parma – [Punteggio attuale 1-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[1-0] Juventus -1.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[1-0] Juventus -1' e '[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su ‘[1-0] Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Juventus vince l'incontro di almeno 3 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince l'incontro di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL 1° TEMPO (PUNTO INTERO) LIVE (T/T HAND. 1T PUNTO INT LIVE AH)

Questa tipologia di scommessa consiste nel pronosticare il risultato al termine del primo tempo dopo che l'handicap [n] è stato applicato alla squadra selezionata. Il valore [n] è diverso a seconda dell'incontro e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo [n] e la squadra favorita riceverà un handicap negativo [-n]. Per questo mercato sono previsti solo 2 esiti possibili: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

Se si scommette sull'esito indicato con '1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X – Pareggio con handicap' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 2.00). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico Live, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (es. l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).

Un esempio applicato al Calcio.

Juventus v Parma – [Punteggio attuale 1-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[1-0] Juventus -1.0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[1-0] Juventus -1' e '[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati su ‘[1-0] Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘[1-0] Pareggio con handicap (Juventus -1)’ a 2.00 (1.00 x 2)
Se la Juventus vince il 1° tempo di almeno 3 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince il 1° tempo di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €10.00 (5 x 2.00).
Con qualsiasi altro risultato al termine del 1° tempo, la scommessa è perdente.

T/T HAND,2 INDICI,META'VINC AH LIVE (T/T H.2IND.META' VINC. AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà vincenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, come descritto nell'esempio di seguito.

Nelle scommesse “metà vincenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare vincente) è possibile ottenere una vincita totale, tre quarti delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà vincenti”:

a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es. +1/+1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es. -0,5/-1

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sul Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata +1.

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa è stata piazzata).

Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma – [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[0-0] Juventus -1,5/-2,0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[0-0] Juventus -2' e '[0-0] Pareggio con handicap -2':
– €5 puntati su ‘[0-0] Juventus -2’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su '[0-0] Pareggio con handicap -2' a 2.90 (1.90 +1)

Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente dell'incontro con un vantaggio di almeno 3 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince la parte rimanente dell'incontro con un vantaggio di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90).
Con qualunque altro risultato la scommessa è perdente.

T/T HAND,2 INDICI,META'PERD AH LIVE (T/T H.2IND.META' PERD. AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita per quell'incontro. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto nell'esempio di seguito.

Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà perdenti”:

a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es. -1/-1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es. +1,5/2

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul Pareggio con handicap con valore intero a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sul prossimo handicap con valore intero (meno 1) della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul prossimo Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata moltiplicata per 2.

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa è stata piazzata).

Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma – [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[0-0] Parma +1,5/+2,0' a 2.10. La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +2’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +2)’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +1’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +1)’ a 4.20 (2.10 x 2)

Se dopo aver piazzato la scommessa il Parma vince o pareggia la parte rimanente dell'incontro, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente dell'incontro di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente dell'incontro di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00).
Se il Parma perde la parte rimanente dell'incontro di almeno 3 goal, la scommessa è perdente.

T/T H,2 IND,1TEMPO META'VIN.AH LIVE (T/T H.2IND.1T.META'VIN.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto nell'esempio di seguito.

Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà perdenti”:

a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es. -1/-1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es. +1,5/2

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2 e metà sarà piazzata sul Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata +1.

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).

Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma – [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su '[0-0] Juventus -0,5/-1,0' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su '[0-0] Juventus -1' e '[0-0] Pareggio con handicap -1':
– €5 puntati su ‘[0-0] Juventus -1’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su '[0-0] Pareggio con handicap -1' a 2.90 (1.90 +1)

Se dopo che la scommessa è stata piazzata la Juventus vince la parte rimanente del 1° tempo con un vantaggio di almeno 2 goal, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se la Juventus vince la parte rimanente del 1° tempo con un vantaggio di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90).
Con qualunque altro risultato al termine del 1° tempo la scommessa è perdente.

T/T H,2 INDICI,1^T. META'P AH LIVE (T/T H.2IND.1T.META'PER.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato al termine del 1° tempo dopo che il valore dell'Handicap asiatico è stato applicato alla squadra selezionata. I valori degli handicap sono differenti a seconda dell'incontro e rappresentano il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceverà un handicap positivo e la squadra favorita riceverà un handicap negativo.

Nel caso di scommesse “metà perdenti" che prevedono due handicap, le puntate sono divise in parti uguali su ognuno di essi prima di essere divise di nuovo per facilitare l'effettuazione della scommessa, creando così in tutto quattro scommesse individuali con quote e puntate modificate, come descritto nell'esempio di seguito.

Nelle scommesse “metà perdenti” (ossia in cui parte della scommessa potrebbe risultare perdente) è possibile ottenere una vincita totale, un quarto delle vincite potenziali o perdere l'intera scommessa. Ci sono due tipologie di scommesse “metà perdenti”:

a) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale negativa: es. -1/-1,5
b) Handicap asiatico con una combinazione intero/decimale positiva: es. +1,5/2

Il valore negativo viene assegnato alla squadra favorita tra le due, il valore positivo alla squadra sfavorita. Il cliente può scommettere su una delle due squadre. Il primo indice previsto nella scommessa ha sempre un valore assoluto inferiore rispetto alla seconda.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte dell'handicap con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul Pareggio con handicap con valore intero a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sul prossimo handicap con valore intero (meno 1) della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sul prossimo Pareggio con handicap con valore intero alla quota indicata moltiplicata per 2.

Per le scommesse live sull'Handicap asiatico, i goal segnati prima del piazzamento della scommessa non vengono considerati (l'handicap si applica ai goal segnati dopo che la scommessa viene piazzata).

Un esempio applicato al Calcio:
Juventus v Parma – [Risultato attuale 0-0]
Il cliente piazza una scommessa di €10 su ‘[0-0] Parma +1,5/+2,0’ a 2.10. La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +2’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +2)’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘[0-0] Parma +1’ a 4.20 (2.10 x 2)
€2,50 puntati su ‘[0-0] Pareggio con handicap (Parma +1)’ a 4.20 (2.10 x 2)

Se dopo aver piazzato la scommessa il Parma vince o pareggia la parte rimanente del 1° tempo, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente del 1° tempo di esattamente 1 goal, il cliente ottiene €21 [(€2,50 x 4.20) + (€2,50 x 4.20)].
Se il Parma perde la parte rimanente del 1° tempo di esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00). 
Se il Parma perde la parte rimanente del 1° tempo di almeno 3 goal, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 ESITI AH LIVE (GOAL LINE 2 ESITI AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) al valore specificato.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul totale esatto selezionato a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina con un punteggio totale pari esattamente a quello selezionato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale.


Un esempio applicato al Calcio:

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 4,0' a 1.90. 
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 4.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 4.0’ a 2.00
Se vengono segnati 5 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 4 goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00). Se vengono segnati meno di 4 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 ESITI 1^TEMPO AH LIVE (GOAL LINE 2 ESITI 1T. AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nel 1° tempo, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) al valore specificato.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul totale esatto selezionato a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina con un punteggio totale pari esattamente a quello selezionato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Per ulteriori informazioni consultare le Regole.


Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2.0' a 1.90. 
La puntata viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.00

Se vengono segnati 3 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00). Se vengono segnati 0 o 1 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 INDICI META' V. AH LIVE (GOAL LINE 2 IND.META'V.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte con valore intero della selezione originaria alle quote indicate moltiplicate per 2 e metà sarà piazzata sulla parte con valore intero esatto alle quote indicate +1.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 1,5,2,0' a 1.90. 
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2’ a 2.90 (1.90+1)

Se vengono segnati 3 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90). Se vengono segnati meno di 2 goal nell'incontro, la scommessa è perdente.

GOAL LINE 2 INDICI META' P. AH LIVE (GOAL LINE 2 IND.META'P.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con valore intero esatto a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* esatto alla quota indicata moltiplicata per 2.
*il prossimo valore intero sarà 1 in più nelle scommesse sull'Over e 1 in meno nelle scommesse sull'Under

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2,0,2,5' a 1.90. 
La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 2.00’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘Over 3.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 3.00’ a 3.80 (1.90 x 2)
Se vengono segnati 4 o più goal nell'incontro, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 3 goal, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00). Se vengono segnati meno di 2 goal, la scommessa è perdente.

GOL LINE 2INDICI 1^T META V.AH LIVE (GOL LINE2IND.1T.META'V.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati alla fine del 1° tempo, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà della puntata sarà piazzata sulla parte con valore intero della selezione originaria alle quote indicate moltiplicate per 2 e metà sarà piazzata sulla parte con valore intero esatto alle quote indicate +1.

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 1,5,2,0' a 1.90. 
La scommessa viene divisa a metà e il sistema viene piazzato come segue:
€5 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€5 puntati su ‘Esattamente 2.0’ a 2.90 (1.90+1)
Se vengono segnati 3 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80). Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €14,50 (€5 x 2.90). Se vengono segnati meno di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

GOL LINE 2INDICI 1^T META P.AH LIVE (GOL LINE2IND.1T.META'P.AH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati alla fine del 1° tempo, indicando se il numero totale di goal sarà inferiore o superiore (under o over) ai valori specificati.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in quattro e piazzata come segue:
un quarto della puntata sarà piazzato sulla parte con valore intero della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con valore intero esatto a quota 2.00
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* della selezione originaria alla quota indicata moltiplicata per 2
un quarto sarà piazzato sulla parte con il prossimo valore intero* esatto alla quota indicata moltiplicata per 2.
*il prossimo valore intero sarà 1 in più nelle scommesse sull'Over e 1 in meno nelle scommesse sull'Under

Un esempio applicato al Calcio.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 2,0,2,5' a 1.90. 
La scommessa viene divisa in quarti e il sistema viene piazzato come segue:
€2,50 puntati su ‘Over 2.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 2.00’ a 2.00
€2,50 puntati su ‘Over 3.0’ a 3.80 (1.90 x 2)
€2,50 puntati su ‘Esattamente 3.00’ a 3.80 (1.90 x 2)
Se vengono segnati 4 o più goal nel 1° tempo, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 3 goal, il cliente ottiene €19 [(€2,50 x 3.80) + (€2,50 x 3.80)]. Se vengono segnati esattamente 2 goal, il cliente ottiene €5 (€2,50 x 2.00). Se vengono segnati meno di 2 goal nel 1° tempo, la scommessa è perdente.

SORTEGGIO PROSSIMO TURNO LIVE (AVVER. NEL PROSSIMO TURNO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra verrà sorteggiata per affrontare una determinata squadra nel turno successivo di una competizione. Questo mercato si può riferire sia al sorteggio della fase iniziale a gironi sia al sorteggio per le fasi successive. Il cliente può scommettere che la [Squadra] selezionata viene sorteggiata contro una determinata squadra.

Esempio:

Il cliente scommette che l'Italia verrà sorteggiata per giocare il prossimo turno contro il Brasile nella fase a gironi della Coppa del Mondo.

Se sia l'Italia che il Brasile vengono sorteggiati nel Gruppo A, la scommessa è vincente.

Se l'Italia viene sorteggiata nel Gruppo A e il Brasile nel Gruppo B, la scommessa è perdente.

ANTEPOST

VINCENTE LIVE (VINCENTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato evento. Sono previsti un massimo di 49 partecipanti oltre all'opzione 'Qualsiasi altro'.

Esempio:

Il cliente scommette che l’Italia vince la Coppa del Mondo.

Se l’Italia vince il torneo, la scommessa è vincente.

Se l’Italia non vince il torneo, la scommessa è perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle offerte, sarà la migliore in un determinato evento.

Esempio: Serie A                                                      

Il cliente scommette che la Juventus sarà la squadra che si classificherà meglio in una lista composta da Juventus, Torino, Milan e Inter.

Se la Juventus alla fine della stagione ottiene un maggior numero di punti rispetto alle altre 3 squadre, la scommessa è vincente.

Se una tra Torino, Milan o Inter ottiene un numero maggiore di punti rispetto alla Juventus, la scommessa è perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (MIGLIORE DEL GRUPPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, tra quelle offerte, sarà la migliore in un determinato evento.

Esempio: Serie A           

Il cliente scommette che la Juventus sarà la squadra che si classificherà meglio in una lista composta da Juventus, Torino, Milan e Inter.

Se la Juventus alla fine della stagione ottiene un maggior numero di punti rispetto alle altre 3 squadre, la scommessa è vincente.

Se una tra Torino, Milan o Inter ottiene un numero maggiore di punti rispetto alla Juventus, la scommessa è perdente.

VINCITORE PER LA 1ª VOLTA (VINCE MONDIALE 1^ VOLTA SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra che vince la Coppa del Mondo ha già vinto in precedenza un'altra edizione del torneo. Sono  previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

Esempio:

Il cliente scommette che l'edizione della Coppa del Mondo 2014 non è vinta da una nuova squadra.

Se l'Italia (che ha già vinto almeno un'edizione della Coppa del Mondo) vince la Coppa del Mondo, la scommessa è vincente.

Se il Portogallo (nessuna edizione della Coppa del Mondo vinta in precedenza) vince la Coppa del Mondo, la scommessa è perdente.

FINALISTE (FINALISTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare le 2 squadre che si affronteranno in finale in una determinata competizione. Il cliente scommette che le 2 [Squadre] selezionate giocano la finale.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Finaliste – Italia – Brasile'.

Se sia l'Italia che il Brasile raggiungono la finale, la scommessa è vincente.

Se il Brasile, l'Italia o entrambe le squadre non raggiungono la finale, la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI (PUNTI TOTALI STAGIONE TEAM1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuto da una specifica squadra durante la stagione. Sono previsti 3 possibili esiti: Under [n] punti, [da n a n+2] punti o Over [n+2] punti.

Esempio dove [n] equivale a 48: [Juventus Under 48], [Juventus da 48 a 50], [Juventus Over 50] punti.

Il cliente scommette che la Juventus otterrà più di 50 punti.

Se la Juventus ottiene 51 o più punti durante la stagione, la scommessa è vincente.

Se la Juventus ottiene 50 punti o meno durante la stagione, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ACCOPPIATA NEL GRUPPO (ACCOPPIATA NEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare le [Squadre] che terminano un determinato gruppo di un torneo in 1ª e 2ª posizione. Il cliente scommette che due specifiche [Squadre] si classificano 1ª e 2ª nel loro relativo gruppo.

Esempio: Gruppo A della Coppa Del Mondo – Italia, Inghilterra, Ungheria, Nigeria

Il cliente scommette che l’Italia si classifica 1ª e l’Inghilterra 2ª nel gruppo A.

Se l’Italia si classifica 1ª e l’Inghilterra 2ª nel gruppo A, la scommessa è vincente.

Se l’Italia si classifica 1ª e l’Inghilterra 3ª nel gruppo A, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL GIOCATORE (U/O GOAL GIOCATORE 1 TORNEO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati da un giocatore durante una competizione. Sono offerti 2 esiti per ogni giocatore offerto: Giocatore – Over [n] o Giocatore – Under [n]. I goal segnati durante i tempi supplementari (nel caso in cui la competizione preveda incontri che possano giungere ai supplementari) sono ritenuti validi per questo mercato.

Esempio dove [n] è 9.5:

Il cliente scommette su Totale goal giocatore – Carlos Tevez Over 9.5 in Serie A.

Se Carlos Tevez segna 10 o più goal nel campionato di Serie A, la scommessa è vincente.

Se Carlos Tevez segna 9 o meno goal, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

SORTEGGIO PROSSIMO TURNO (AVVERSARIO NEL PROSSIMO TURNO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra verrà sorteggiata per affrontare una determinata squadra in una competizione. Questo mercato si può riferire sia al sorteggio della fase iniziale a gironi sia al sorteggio per le fasi successive. Il cliente può scommettere sulla [Squadra] selezionata che viene sorteggiata contro una determinata squadra.

Esempio:

Il cliente scommette che l'Italia verrà sorteggiata per giocare il prossimo turno contro il Brasile nella fase a gironi della Coppa del Mondo.

Se sia l'Italia che il Brasile vengono sorteggiati nel Gruppo A, la scommessa è vincente.

Se l'Italia viene sorteggiata nel Gruppo A e il Brasile nel Gruppo B, la scommessa è perdente.

FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE ELIMINAZIONE 6 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase di una competizione una squadra viene eliminata. Il cliente può scommettere sulla squadra selezionata che esce da una competizione in una determinata fase.

Esempio:

Il cliente scommette che la Juventus viene eliminata dalla UEFA Champions League ai quarti di finale.

Se la Juventus viene eliminata ai quarti di finale, la scommessa è vincente.

Se la Juventus viene eliminata in qualsiasi altra fase, la scommessa è perdente.

PUNTI DELLA SQUADRA NELLA FASE A GIRONI (PUNTI TOTALI A GRUPPI TEAM1 & PUNTI TOTALI A GRUPPI TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti totalizzerà una squadra nella fase a gruppi di una determinata competizione. Sono offerti 3 esiti per squadra: Under [n], [n] – [n+1] inclusi o Over [n+1].

Esempio dove n equivale a 4: ‘Italia Under 4 Punti’, ‘Italia da 4 a 5 Punti’ o ‘Italia Over 5 Punti’

Il cliente scommette sull’Italia che totalizza da 4 a 5 punti.

Se l’Italia totalizza 5 punti nella fase a gruppi delle competizione, la scommessa è vincente.

Se l’Italia totalizza 3 punti o meno, oppure 6 o più punti, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

VINCENTE UN TROFEO IMPORTANTE (VINCE COMPETIZIONE IMPORTANTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una determinata squadra vincerà una competizione importante in una determinata stagione. Per competizione importante si intende vincere il campionato nazionale, la coppa nazionale (ad esempio Coppa Italia), l'Europa League o la Champions League. Il cliente può scommettere se la squadra selezionata vince una competizione importante. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

Esempio:

Il cliente scommette che la Juventus vince una competizione importante.

Se la Juventus vince la Coppa Italia, la scommessa è vincente.

Se la Juventus non vince nemmeno una delle competizioni importanti, la scommessa è perdente.

PIAZZAMENTO FINALE (POSIZIONE O MEGLIO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare la posizione finale in classifica della squadra selezionata in una determinata stagione. Il cliente scommette se la squadra selezionata concluderà la stagione in una posizione migliore di classifica rispetto a una posizione specificata. La posizione di classifica di riferimento varia a seconda della squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

Esempio:

Il cliente scommette che la Lazio conclude la stagione in 8ª posizione o meglio.

Se la Lazio si classifica 6º alla fine della stagione, la scommessa è vincente.

Se la Lazio si classifica 10º, la scommessa è perdente.

NUMERO ESATTO DI PUNTI DELLA SQUADRA NEL GRUPPO (TOTALE PUNTI TEAM1 NEL GRUPPO & TOTALE PUNTI TEAM2 NEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno conquistati da una squadra nella fase a gironi di una determinata competizione. Il cliente scommette sul numero esatto di punti che la squadra selezionata conquista nella fase a gironi della competizione. Per un girone composto da 4 squadre sono previsti 9 possibili esiti.

Esempio:

Il cliente scommette che l'Italia realizza 7 punti nella fase a gironi.

Se durante la fase a gironi della competizione l'Italia conquista esattamente 7 punti, la scommessa è vincente.

Se l'Italia conquista 6 punti o meno, oppure più di 7 punti, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOTALE GOAL SQUADRA (U/O GOAL SQUADRA 1 TORNEO & U/O GOAL SQUADRA 2 TORNEO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal realizzati in una competizione da una determinata squadra. Sono offerti 2 esiti per questo mercato: [Squadra] – Over [n] o [Squadra] – Under [n]. I goal segnati durante i tempi supplementari (nel caso in cui la competizione preveda incontri che possano giungere ai supplementari) sono ritenuti validi per questo mercato.

Esempio dove [n] è 6.5:

Il cliente scommette su Totale goal squadra – Italia Over 6.5.

Se l'Italia realizza 9 goal durante la competizione, la scommessa è vincente.

Se l'Italia realizza 5 goal, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ELIMINATA AI RIGORI (ELIMINATA AI RIGORI SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra verrà eliminata da una determinata competizione perdendo ai calci di rigore. Il cliente può scommettere se la squadra seleziona verrà eliminata ai calci di rigore o meno. Sono previsti 2 possibili esiti: Sì o No.

Esempio:

Il cliente scommette che la Spagna viene eliminata ai rigori.

Se la Spagna viene eliminata ai rigori, la scommessa è vincente.

Se la Spagna viene eliminata dall'Italia alle semifinali nei tempi regolamentari dell'incontro, la scommessa è perdente.

PRIME DUE DEL GRUPPO (PRIME DUE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quali specifiche [Squadre] terminano in 1ª e 2ª posizione in un determinato gruppo di un torneo. Il cliente scommette sulle due [Squadre] selezionate che terminano in 1ª e 2ª posizione (in qualsiasi ordine) nel gruppo di un torneo.

Esempio (Coppa del Mondo Gruppo D = Italia, Inghilterra, Uruguay e Costa Rica):

Il cliente scommette che Italia e Inghilterra saranno le prime 2 squadre del girone.

Se l'Inghilterra finisce in 1ª posizione e l'Italia in 2ª, la scommessa è vincente.

Se l'Italia finisce in 1ª posizione e l'Inghilterra in 2ª, la scommessa è vincente.

Se l'Italia o l’Inghilterra non riescono a terminare la fase a gruppi in una delle prime 2 posizioni, la scommessa è perdente.

PRIMO MARCATORE (PRIMO MARCATORE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che segna il 1° goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 4 possibili esiti: [Giocatore], Qualsiasi altro giocatore (che non sia sulla lista), Autogoal, Nessun goal (cioè 0-0). Se un giocatore nella lista non ha ancora preso parte all'incontro quando il 1° goal viene segnato, le scommesse su quel giocatore sono perdenti (cioè nessun rimborso).

Esempio:

Il cliente scommette su Andrea Pirlo come 1° marcatore.

Se Andrea Pirlo segna il 1° goal dell'incontro, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altro giocatore segna il 1° goal o se questo è un autogoal o se non viene segnato il 1° goal, la scommessa è perdente.

ULTIMO MARCATORE (ULTIMO MARCATORE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che segna l'ultimo goal nel corso dei tempi regolamentari di un incontro. Sono previsti 4 possibili esiti: [Giocatore], Qualsiasi altro giocatore (che non sia sulla lista), Autogoal, Nessun goal (cioè 0-0). Se un giocatore nella lista non scende in campo, le scommesse su quel giocatore sono perdenti (cioè nessun rimborso).

Esempio:

Il cliente scommette su Andrea Pirlo come ultimo marcatore.

Se Andrea Pirlo segna l'ultimo goal dell'incontro, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altro giocatore segna l'ultimo goal o se questo è un autogoal o se non viene segnato alcun goal, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VA PIÙ AVANTI NELLA COMPETIZIONE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore in una ipotetica sfida tra due determinate squadre in una competizione. Il cliente può scommettere su quale squadra avanzerà di più nella competizione. Nel caso in cui entrambe le squadre vengano eliminate nella stessa fase, si applicano le regole dell'ex-aequo.

Esempio:

Il cliente scommette sulla Lazio come squadra che va più avanti nella competizione tra Lazio e Napoli.
Se la Lazio vince la competizione mentre il Napoli viene eliminato in semifinale, la scommessa è vincente.

Se il Napoli va più avanti della Lazio, la scommessa è perdente.

SQUADRA CON IL MAGGIOR NUMERO DI GOAL (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il maggior numero di goal totali al termine di una determinata competizione. Il cliente scommette che la squadra selezionata realizza più goal di ogni altra squadra nella competizione. Nel caso in cui più di una squadra realizzi il maggior numero di goal totali, si applicano le regole dell'ex-aequo.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Squadra con il maggior numero di goal – Italia nella Coppa del Mondo'
Se l'Italia realizza più goal di tutte le altre squadre nella Coppa del Mondo, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altra squadra segna più goal dell'Italia durante la competizione, la scommessa è perdente.

VINCITORE A LIVELLO REGIONALE (MIGLIORE DEL GRUPPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare da un elenco di squadre raggruppate per regione o area (per esempio Lombardia e/o Emilia Romagna) quale squadra termina la stagione con più punti. Il cliente può scommettere sulla squadra selezionata che totalizza più punti delle altre nella regione.

Esempio:

Il cliente scommette sul Milan vincitore a livello regionale della Lombardia.
Se il Milan termina la stagione con un numero di punti maggiore di quello ottenuto dalle altre squadre della Lombardia, la scommessa è vincente.

Se qualsiasi altra squadra della Lombardia dell’elenco termina la stagione con più punti del Milan, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VA PIÙ AVANTI NELLA COMPETIZIONE (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione. 
Si applicano le regole dell'ex-aequo.

Esempio, Coppa Italia: Squadra che va più avanti nella competizione – 'Lazio'

Il cliente scommette sulla Lazio come squadra che va più avanti nella competizione tra Lazio, Roma, Juventus e Napoli.
Se la Lazio vince la competizione, o se il Lazio va più avanti della  Roma, Juventus e Napoli, la scommessa è vincente.
Se il Roma, Juventus e Napoli va più avanti della Lazio, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA MENO GOAL (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il minor numero di goal alla fine di una determinata competizione. Il cliente può scommettere sulla squadra selezionata che segna meno goal di ogni altra squadra nella competizione. Nel caso in cui più di una squadra realizzi il meno numero di goal totali, si applicano le regole dell'ex-aequo.

Esempio:

Il cliente scommette sulla 'Francia – Squadra che segna meno' ai Mondiali.
Se la Francia segna meno goal di tutte le altre squadre ai Mondiali, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra segna meno della Francia, la scommessa è perdente.

MIGLIOR MARCATORE DELLA SQUADRA (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il giocatore che realizza più goal per la propria squadra in una competizione. Il cliente può scommettere sul giocatore selezionato che realizza più goal di qualunque altro giocatore della stessa squadra, o che la squadra non realizza alcun goal nella competizione. Qualora più calciatori arrivino in prima posizione nella classifica dei cannonieri la quota originaria va divisa per il numero degli esiti coinvolti.

Esempio:

Il cliente scommette su Mario Balotelli Capocannoniere della squadra per l’Italia nella Coppa del Mondo.
Se Mario Balotelli realizza piu goal di qualsiasi altro giocatore della nazionale Italiana, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore della nazionale Italiana realizza più goal di Mario Balotelli, la scommessa è perdente.
Se l’Italia non realizza alcun goal nella Coppa del Mondo, la scommessa è perdente.

 

U/O GOAL NELLA COMPETIZIONE (U/O GOAL NELLA GIORNATA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero complessivo di goal segnati in un turno di una specifica competizione da parte di tutte le squadre partecipanti nella giornata specificata durante il corso della stagione o dell'evento. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Under [n]' o 'Over [n]' goal.

Se vengono posticipati uno o più incontri previsti in una specifica data o date, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che gli incontri non vengano riprogrammati e giocati entro 3 giorni dal termine del periodo indicato.

Esempio: Serie A, Totale goal segnati in campionato nella 36ª giornata (12/05 – 14/05 2017) – Under 25.5, Over 25.5

Il cliente scommette che il numero totale di goal segnati in Serie A in tutti gli incontri disputati tra il 12/05/2017 e il 14/05/2017 sarà Under 25.5. Se il numero complessivo di goal segnati da tutte le squadre è 22, la scommessa è vincente, se invece il numero complessivo di goal segnati in Serie A in questo periodo è 26 o più la scommessa è perdente.

Calcio a 5

PRE EVENTO

ESITO FINALE 1X2

La scommessa consiste nel pronosticare l’esito di un determinato incontro al termine dei tempi regolamentari, compreso eventuale recupero. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta, con 2 la vittoria della seconda squadra proposta, con X il loro pareggio. È possibile l'accettazione della tipologia di scommessa 1X2 con handicap.

TESTA A TESTA HANDICAP 

Il concessionario attribuisce ad una delle due squadre un handicap decimale per far sì che, ai fini della scommessa, non possa verificarsi il pareggio.

UNDER/OVER 4,5

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 4,5 (UNDER) o più di 4,5 goal (OVER).

UNDER/OVER 5,5

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 5,5 (UNDER) o più di 5,5 goal (OVER).

UNDER/OVER 6,5

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 6,5 (UNDER) o più di 6,5 goal (OVER).

UNDER/OVER 7,5

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 7,5 (UNDER) o più di 7,5 goal (OVER).

UNDER/OVER 8,5

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 8,5 (UNDER) o più di 8,5 goal (OVER).

UNDER/OVER 9,5

La scommessa consiste nel pronosticare se, in un determinato incontro, vengono segnati meno di 9,5 (UNDER) o più di 9,5 goal (OVER).

PARI/DISPARI

La scommessa consiste nel pronosticare se le segnature realizzate al termine di un determinato incontro sono pari oppure dispari. Il risultato di 0-0 dà il risultato pari.

ANTEPOST

VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare il vincente di una data manifestazione/girone.

 

PRE EVENTO

PUNTEGGIO TOTALE (U/O GOAL)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre durante i tempi regolamentari. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].

Esempio dove [n] è 6.5.
Il cliente scommette Over 6.5.
Se l'incontro termina 4-3, la scommessa è vincente in quanto il totale goal segnati è 7.
Se l'incontro finisce 3-2, la scommessa è perdente in quanto il totale goal segnati è 5.

PUNTEGGIO TOTALE 1º TEMPO (U/O GOAL NEL 1^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati al termine del 1º tempo da entrambe le squadre. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nel 1º tempo dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].

Esempio dove [n] è 3.5:
Il cliente scommette su 'Over 3.5'.
Se il 1º tempo termina 2-2, la scommessa è vincente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo è 4.
Se il 1º tempo termina 1-2, la scommessa è perdente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo è 3.

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

HANDICAP 1° TEMPO (T/T HANDICAP 1^TEMPO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato alla fine del 1º tempo dopo aver applicato l'handicap [n] per una la squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata (con l'handicap applicato) vince il 1º tempo. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n].

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Quest'ultima riceve un handicap positivo [n] mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo [-n]. 

Esempio dove [n] è 1.5: Inghilterra [-1.5], Italia [+1.5]:

Il cliente scommette su 'Inghilterra -1.5'.

Se l'Inghilterra vince il 1º tempo 3-1, una volta applicato l'handicap il risultato è di 1.5-1 e la scommessa è vincente.

Se l'Inghilterra vince il 1º tempo 2-1, una volta applicato l'handicap il risultato è di 0.5-1 e la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NEL TEMPO (PAREGGIO E VINC. NEL TEMPO +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Calcio a 5.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Spagna a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Spagna' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Spagna' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Spagna vince il tempo, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se il tempo termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il Brasile vince il tempo, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Calcio a cinque:

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Spagna a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Spagna e Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
€5 puntati sulla Spagna a 7.00 (3.50 x 2)
€5 puntati su ‘Pareggio’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Spagna vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (5 x 2.00)
Se il Brasile vince l'incontro, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA IL 1° GOAL / NESSUN GOAL (TEAM1 SEGNA 1 GOAL/NO GOAL+ES)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessun 'n' goal' a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se al termine dell'incontro il goal 'n' specificato non è stato segnato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Se si scommette su 'Squadra 1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1' e 'Nessun goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. ('Nessun goal' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Squadra2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra2' e 'Nessun goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. ('Nessun goal' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Squadra1', così come quella su 'Squadra2', ne include automaticamente una su 'Nessun goal'. La scommessa su 'Nessun goal' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Squadra 1' o su 'Squadra 2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Calcio a 5.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Spagna segna il 1º goal' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Spagna' e 'Nessun goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Spagna' a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su 'Nessun goal' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Spagna segna il 1º goal dell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'incontro termina senza che venga segnato un goal, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il Brasile segna il 1º goal dell'incontro, la scommessa è perdente.

LIVE

PROSSIMO GOAL – 3 SCELTE (SEGNA GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il [n°] goal dell'incontro nei tempi regolamentari. Sono previsti tre esiti possibili per questo mercato: [Squadra1] segna il [nº] goal, [Squadra2] segna il [nº] goal o Nessun [nº] goal.

Esempio:
Il cliente scommette su 'Inghilterra segna il 1º goal'.
Se l'Inghilterra segna il 1º goal, la scommessa è vincente. 
Se l'Italia segna il 1º goal o l'incontro termina prima che una delle due squadre segni un goal, la scommessa è perdente.

SOMMA GOAL (U/O GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati nell'incontro durante i tempi regolamentari. Sono previsti due esiti possibili: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].

Esempio dove [n] è 6.5.
Il cliente scommette 'Over 6.5'.
Se l'incontro termina 4-3, la scommessa è vincente in quanto il totale dei goal segnati è 7. 
Se l'incontro termina 3-2, la scommessa è perdente in quanto il totale dei goal segnati è 5.

GARA AI 3 GOAL (GARA A GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riesce a segnare per prima [n] goal nell'incontro, durante i tempi regolamentari. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Esempio:
Il cliente scommette che l'Inghilterra vince la Gara ai 3 goal.
Se l'Inghilterra segna 3 goal prima dell'avversario, la scommessa è vincente. 
Se l'Italia segna 3 goal per prima o nessuna delle due squadre segna 3 goal, la scommessa è perdente. 
Il cliente scommette su Gara ai 3 goal – 'Nessuna delle due'.
Se nessuna delle due squadre segna 3 goal, la scommessa è vincente. 
Se una delle due squadre segna 3 goal, la scommessa è perdente.

1º TEMPO – GARA A 2 GOAL (GARA A GOAL NEI TEMPI)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra riesce a segnare per prima [n] goal nel tempo determinato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Esempio:
Il cliente scommette che l'Inghilterra vince la Gara ai 2 goal nel 1º tempo.
Se l'Inghilterra segna 2 goal prima dell'avversario, la scommessa è vincente. 
Se l'Italia segna 2 goal per prima, la scommessa è perdente. 
Il cliente scommette su Gara ai 2 goal – 'Nessuna delle due'.
Se nessuna delle due squadre segna 2 goal, la scommessa è vincente.
Se una delle due squadre segna 2 goal, la scommessa è perdente.

HANDICAP NEL 1° TEMPO (T/T HANDICAP TEMPI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato alla fine del tempo determinato dopo aver applicato l'handicap [n]. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1][n] o [Squadra2][n]. 
Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto e rappresenta il numero di goal di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. Quest'ultima riceve un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Esempio dove [n] è 2.5: Inghilterra [-2.5], Italia [+2.5]:
Il cliente scommette su '1° tempo – Inghilterra -2.5'.
Se l'Inghilterra vince il 1º tempo 5-2, una volta applicato l'handicap ai goal del 1º tempo il risultato è di 2.5-2, quindi la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra vince il 1º tempo 6-4, una volta applicato l'handicap al 1º tempo il risultato è di 3.5-4, quindi la scommessa è perdente.

GOAL NEL 1° TEMPO (U/O GOAL TEMPI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di goal segnati da entrambe le squadre al termine del tempo specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nel tempo specificato. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].

Esempio dove [n] è 6.5:
Il cliente scommette su 'Over 6.5' goal nel 1º tempo.
Se il 1º tempo termina 4-3, la scommessa è vincente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo è 7. 
Se il 1º tempo termina 3-2, la scommessa è perdente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo è 5.

1° TEMPO – TOTALE SQUADRA – TEAM 1 (U/O GOAL TEMPI TEAM1 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati al termine del tempo specificato da una determinata squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nel 1º tempo dell'incontro dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].

Esempio dove [n] è 3.5:
Il cliente scommette su '1° tempo – Inghilterra Over 3.5'.
Se il 1º tempo termina 4-3, la scommessa è vincente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo dall'Inghilterra è superiore a 3.5. 
Se il 1º tempo termina 3-3, la scommessa è perdente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo dall'Inghilterra è minore di 3.5.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

1º TEMPO – TOTALE SQUADRA – TEAM 2 (U/O GOAL TEMPI TEAM2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati al termine del tempo specificato da una determinata squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nel 1º tempo dell'incontro dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].

Esempio dove [n] è 3.5:
Il cliente scommette su '1° tempo – Italia Over 3.5'.
Se il 1º tempo termina 4-3, la scommessa è vincente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo dall'Italia è superiore a 3.5. 
Se il 1º tempo termina 3-3, la scommessa è perdente in quanto il totale dei goal segnati nel 1º tempo dall'Italia è minore di 3.5.

1° TEMPO – GOAL DISPARI / PARI (PARI DISPARI TEMPO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di goal segnati al termine del tempo specificato è 'Pari' o 'Dispari', quindi sono previsti 2 possibili esiti. Il totale si calcola sommando i goal segnati da entrambe le squadre nel tempo specificato.

Esempio:
Il cliente scommette Totale goal 1º tempo – 'Dispari'.
Se il risultato finale del 1º tempo è 3-2, la scommessa è vincente in quanto il numero totale di goal è 5. Le scommesse su 'Pari' sono perdenti.
Se il risultato alla fine del 1º tempo è 3-3, questa scommessa è perdente in quanto il numero totale di goal è 6. Le scommesse su 'Pari' sono vincenti.

MARGINE VITTORIA (MARG. VITTORIA CALCIO A 5 LIVE)

Questo mercato si basa sulla differenza tra il numero di goal segnati dalle due squadre (goal della squadra vincente meno i goal della squadra perdente). Sono previsti 11 possibili esiti per questo mercato, 5 margini per ciascuna [Squadra], e Pareggio.

Esempio: 
Il cliente scommette su Margine di vittoria – 'Inghilterra di 3'.
Se l'Inghilterra vince l'incontro 4-1, ossia con 3 goal di scarto, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra non vince l'incontro con 3 goal di scarto, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL SQUADRA – TEAM 1 (U/O TEAM1 LIVE & U/O TEAM2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di goal segnati nell'incontro al termine dei tempi regolamentari da una determinata squadra. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'. [n] rappresenta il numero di goal che crediamo possano essere segnati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno più o meno goal di [n].

Esempio dove [n] è 4.5:
Il cliente scommette 'Inghilterra – Over 4.5'.
Se l'incontro termina 5-3, la scommessa è vincente in quanto l'Inghilterra ha segnato più di 4.5 goal.
Se l'incontro termina 4-3, la scommessa è perdente in quanto l'Inghilterra ha segnato meno di 4.5 goal. 
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TEMPO CON IL MAGGIOR NUMERO DI PUNTI (TEMPO MAGGIOR NUMERO GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale tempo saranno segnati più goal. Sono previsti 3 possibili esiti: 1º tempo, 2º tempo o Pareggio.

Esempio:
Il cliente scommette su tempo con più goal – '1º tempo'.
Se il 1º tempo termina 3-2 e il risultato finale è 4-3, questo significa che sono stati segnati 5 goal nel 1º tempo e 2 goal nel 2º tempo, pertanto la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 2º tempo o Pareggio sono perdenti.
Il cliente scommette su tempo con più goal – 'Pareggio'.
Se il 1º tempo termina 2-1 e il risultato finale è 4-2, questo significa che sono stati segnati 3 goal nel 1º tempo e 3 goal nel 2º tempo, pertanto la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate su 1º tempo o 2º tempo sono perdenti.

VINCENTE AI RIGORI (VINCE AI RIGORI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince ai calci di rigore. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] o [Squadra2]. I calci di rigore possono essere necessari per determinare il vincitore di una competizione. Questo mercato è disponibile soltanto se l'incontro andrà ai calci di rigore.

Esempio:
Il cliente scommette che l'Inghilterra vince ai calci di rigore.
Se l'Inghilterra vince ai calci di rigore, la scommessa è vincente. In caso contrario, la scommessa è perdente.

VINCENTE AI RIGORI – SQUADRA IN CASA (SQ1 SEGNA/SBAGLIA RIGORE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata segna o sbaglia il suo [nº] calcio di rigore. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] segna il [nº] rigore o [Squadra1] sbaglia il [nº] rigore.

Esempio:
Il cliente scommette 'Inghilterra segna il 1° rigore' ai calci di rigore.
Se l'Inghilterra segna il 1° calcio di rigore, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra sbaglia il 1° calcio di rigore, la scommessa è perdente.
Questo mercato si applica anche a Squadra2.

SEGNA IL 'N' GOAL / NESSUN 'N' GOAL (SEGNA GOAL/NOGOAL +ES LIVE)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessun 'n' goal' a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se al termine dell'incontro il goal specificato non è stato segnato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Se si scommette su 'Squadra 1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1' e 'Nessun 'n' goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessun 'n' goal' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Squadra 2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2' e 'Nessun 'n' goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessun 'n' goal' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Squadra 1', così come quella su 'Squadra 2', ne include automaticamente una su 'Nessun 'n' goal' (a quota 2.00). La scommessa su 'Nessun 'n' goal' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Squadra 1' o su 'Squadra 2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Calcio a 5.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Spagna segna il 4º goal' a 1.90.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Spagna' e 'Nessun 4º goal' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Spagna' a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su 'Nessun 4º goal' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Spagna segna il 4º goal dell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se l'incontro termina senza che il 4º goal sia segnato, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il Brasile segna il 4º goal dell'incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Calcio a 5.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Spagna a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Spagna' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Spagna' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Spagna vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il Brasile vince l'incontro, la scommessa è perdente.

Canoa/Kayak

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte

VINCENTE

Sulla Canoa (velocità e slalom) è consentita la sola scommessa Vincente che consiste nel pronosticare, tra i concorrenti inseriti in una lista pubblicata quello che vincerà la gara.

Se un concorrente o una squadra presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essi sono considerate perdenti e quindi in tali casi non è previsto il rimborso. In caso di ex aequo fra 2 o più concorrenti, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero di concorrenti classificati al primo posto.

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare, tra i concorrenti o le squadre inserite nella lista pubblicata, il concorrente o la squadra che vincerà la medaglia d'oro.

Se un concorrente o una squadra presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essi sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso. Se si verifica l'arrivo in parità di 2 o più atleti o squadre, la quota dei vincitori dovrà essere divisa per il numero dei concorrenti arrivati primi.

Canottaggio


Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte

VINCENTE

Sul Canottaggio è consentita la sola scommessa Vincente, che consiste nel pronosticare, tra i concorrenti inseriti in una lista pubblicata, quello che vincerà la gara.

Se un concorrente o una squadra presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essi sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso.

In caso di ex aequo fra 2 o più concorrenti, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero di concorrenti classificatisi al primo posto.

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare, tra i concorrenti o le squadre inserite nella lista pubblicata il concorrente o la squadra che vincerà la medaglia d'oro.

Se un concorrente o una squadra presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essi sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso. In caso di ex aequo fra 2 o più concorrenti o squadre, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero di concorrenti classificatisi al primo posto.


PALINSESTO COMPLEMENTARE

VINCENTE GARA (VINCENTE GARA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante o la Squadra che arriverà 1° nella gara specificata. Il numero di esiti possibili dipende dal numero di partecipanti o squadre che prendono parte alla gara.

Esempio:

Se il cliente scommette su Mahé Drysdale – o Murray/Bond – che vince la gara e Mahé Drysdale – o Murray/Bond – vince la gara, la scommessa è vincente. Se qualsiasi altro partecipante o squadra vince la gara, la scommessa è perdente.

Ciclismo


Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte

PRE EVENTO

VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la singola corsa in linea o di tappa. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista o su quella squadra verranno considerate perdenti.

MIGLIORE DELLA LISTA

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che, tra quelli indicati nella lista proposta otterrà il miglior piazzamento. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista o su quella squadra verranno considerate perdenti.

TAPPE VINTE DA UN CORRIDORE

Consiste nel pronosticare, in una determinata corsa a tappe (ad. es. Giro d'Italia, Tour de France, ecc.), l'esatto numero di tappe che verranno vinte da un ciclista, scegliendo tra una delle seguenti 5 opzioni:

Nessuna tappa;
1 tappa;
2 tappe;
3 tappe;
4 tappe;
5 o più tappe.

TESTA A TESTA

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della corsa. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: ciclisti) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito (ciclista). In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.

VELOCITÀ MEDIA

La scommessa consiste nel pronosticare in che fascia, tra quelle indicate nella lista proposta dall'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, rientrerà la velocità media della corsa.

Le fasce sono:
Meno di 39
39 a 40
40 a 41
41 a 42
Più di 42

Le suddette fasce sono modificate a seconda della tipologia di corsa.

CICLISTA TRA I PRIMI 3 SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se il ciclista proposto nella lista risulterà classificato al termine della tappa tra i primi tre posti. Se un ciclista non partecipa alla gara, le scommesse accettate su di lui verranno considerate perdenti.

CICLISTI ITALIANI SUL PODIO

La scommessa consiste nel pronosticare il numero di ciclisti di nazionalità italiana che, in una determinata corsa, arriveranno nei i primi tre posti.

PODIO – PIAZZATO SÌ/NO

La scommessa consiste nel pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.

SQUADRA DEL CICLISTA VINCENTE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra del ciclista che vincerà la competizione.

LIVE

Sul Ciclismo sono poi previste delle scommesse Live con quote che variano durante lo svolgimento della corsa stessa. 
L'accettazione del gioco viene interrotta, orientativamente, all'ultimo chilometro della corsa.

VINCENTE LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, nella singola tappa, otterrà il miglior piazzamento rispetto ai concorrenti 
inseriti nella lista proposta dall'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli.

 

PRE EVENTO

VITTORIE DI TAPPA (U/O VITTORIE TAPPA) 

Questo mercato consiste nel pronosticare quante tappe si aggiudicherà un determinato ciclista in un evento. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n]. L'esito della scommessa è determinato dal totale delle tappe che un ciclista vince nel corso dell'evento.

Esempio:
Il cliente scommette che Bradley Wiggins si aggiudicherà meno di 5.5 tappe. Se Wiggins si aggiudica 5 tappe o meno in un evento, la scommessa è vincente.

Il cliente scommette che Bradley Wiggins si aggiudicherà meno di 5.5 tappe. Se Wiggins si aggiudica 6 o più tappe in un evento, la scommessa è perdente.

NUMERO DI PARTECIPANTI CHE TERMINANO LA GARA (U/O CLASSIFICATI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero dei partecipanti che termineranno una specifica gara. I mercati  Over [n] e Under [n] dipendono dal numero dei partecipanti all'evento.

Esempio:
Il cliente scommette su Over 155.5 classificati. Se 156 o più partecipanti termineranno la gara la scommessa è vincente, in caso contrario è perdente.
Il cliente scommette su Under 155.5 classificati. Se 155 o meno partecipanti termineranno la gara la scommessa è vincente, in caso contrario è perdente.

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

LIVE

POSIZIONE DI ARRIVO (POSIZIONE DI ARRIVO)

Questo è un mercato a 3 scelte che consiste nel pronosticare la posizione finale di un ciclista al termine di una specifica tappa. I ciclisti che prendono parte all'evento possono variare, tuttavia gli esiti offerti sono sempre gli stessi: '1° – 3°', '4° – 9°' e '10° o peggio'. L'esito vincente è rappresentato dal determinare in quale posizione il ciclista si classifica. Se il cliente ritiene che il ciclista si classificherà 2°, selezionerà l'opzione '1° – 3°'.

Esempio:
Il cliente scommette che Bradley Wiggins si classificherà tra la 1° e la 3° posizione. Se Wiggins si classifica tra la 1° e la 3° posizione, la scommessa è vincente.

Il cliente scommette che Bradley Wiggins si classificherà tra la 1° e la 3° posizione. Se Wiggins non si classifica tra la 1° e la 3° posizione, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA (TESTA A TESTA LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale Ciclista otterrà una posizione migliore in un testa a testa tra due ciclisti in una specifica tappa o gara individuale nell'ambito di un evento. L'esito vincente è rappresentato dal [Ciclista] che ottiene una posizione migliore tra [Ciclista1] o [Ciclista2].

Esempio:

Se il cliente scommette che Bradley Wiggins batterà Chris Froome e Wiggins ottiene una posizione migliore rispetto a Froome, la scommessa è vincente.

Se il cliente scommette che Bradley Wiggins batterà Chris Froome e Chris Froome ottiene una posizione migliore rispetto a Wiggins, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER CICLISTI CHE INDOSSANO LA MAGLIA GIALLA NELL'INTERA MANIFESTAZIONE (U/O INDOSSANO MAGLIA LEADER)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti ciclisti diversi indosseranno la Maglia Gialla durante l'evento indicato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Esempio:  Tour de France – Numero di ciclisti che indossano la Maglia Gialla: Under 5.5, Over 5.5

Il cliente scommette che il numero di ciclisti che indosseranno la Maglia Gialla durante il Tour de France sarà 'Under 5.5'. Se durante la manifestazione solo 4 differenti ciclisti indossano la Maglia Gialla, la scommessa è vincente.

Se invece il cliente piazza la stessa scommessa e durante la manifestazione 6 differenti ciclisti indossano la Maglia Gialla, la scommessa è perdente.

Ciclismo BMX

PRE EVENTO

VINCENTE (VINCENTE)

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la singola corsa in linea o di tappa. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista o su quella squadra verranno considerate perdenti.

TESTA A TESTA (TESTA A TESTA)

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della corsa. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: ciclisti) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito (ciclista). In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.

PIAZZATO SUL PODIO (PIAZZATO SUL PODIO)

La scommessa consiste nel pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.


LIVE

VINCENTE LIVE (VINCENTE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, nella singola tappa, otterrà il miglior piazzamento rispetto ai concorrenti inseriti nella lista proposta

Ciclismo Mountain Bike

 

PRE EVENTO

VINCENTE (VINCENTE)

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista o la squadra che vincerà la singola corsa in linea o di tappa. Se un ciclista o una squadra non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel ciclista o su quella squadra verranno considerate perdenti.

TESTA A TESTA (TESTA A TESTA)

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, tra i due proposti, otterrà il miglior piazzamento al termine della corsa. Si effettua la certificazione della scommessa condizionandola alla partecipazione alla gara di entrambi gli esiti (esempio: ciclisti) e alla conclusione della medesima gara per almeno un esito (ciclista). In caso contrario, si procede al rimborso della scommessa.

PIAZZATO SUL PODIO (PIAZZATO SUL PODIO)

La scommessa consiste nel pronosticare se un ciclista si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.


LIVE

VINCENTE LIVE (VINCENTE LIVE)

La scommessa consiste nel pronosticare il ciclista che, nella singola tappa, otterrà il miglior piazzamento rispetto ai concorrenti inseriti nella lista proposta

 

Cricket

 

PRE EVENTO

VINCENTE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudica la manifestazione offerta (che può essere ad esempio una competizione con formato ad eliminazione diretta o un campionato). Nel gioco del cricket, l'obbiettivo è quello di segnare un numero di punti superiore a quello della squadra avversaria. Nei Test match, sono previsti cinque giorni di gioco e 2 inning per squadra. Negli incontri di un giorno, entrambe le squadre hanno a disposizione 50 over e viene considerata vincente la squadra che segna il maggior numero di punti. L'esito vincente è determinato dalla squadra che si aggiudica la manifestazione.

Esempio dove Vincente manifestazione è il seguente: Coppa del Mondo – Vincente manifestazione – Inghilterra

Se il cliente scommette su Vincente manifestazione – 'Inghilterra' e l'Inghilterra vince la Coppa del Mondo, la scommessa è vincente. Se la suddetta manifestazione è vinta da una qualsiasi altra squadra, la scommessa è perdente.

1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra si aggiudica l'incontro. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] e Pareggio. Quando il pareggio è un esito possibile, ossia nei Test match quando non si riesce ad ottenere un risultato a favore di una squadra dopo 5 giorni, il pareggio viene dichiarato l'esito vincente.

Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla. In caso di incontro conclusosi con un 'Pareggio', si applicano le regole per gli ex-aequo e le scommesse giocate sul pareggio tecnico saranno considerate perdenti. 
Il risultato di un incontro è considerato come 'Pareggio' quando il punteggio è in parità al termine dell'incontro, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (per es. tutti gli inning sono stati completati o nel cricket con minor numero di over, nel caso in cui il numero di over stabilito è stato già giocato oppure l'incontro è stato fermato in via definitiva a causa di pioggia o oscurità).

Esempio: Inghilterra v Australia.

Se il cliente scommette su 1X2 nell'incontro – 'Inghilterra' e l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Australia vince l'incontro o si verifica un pareggio, la scommessa è perdente.

BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CINQUANTA PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ1 50+ IN 1 INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra1 realizzerà almeno 50 punti nel 1° inning della Squadra1. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Inghilterra v Australia.

Il cliente scommette su 'Battitore dell'Inghilterra realizza Cinquanta punti nel 1° inning – Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Inghilterra segna 50 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Inghilterra realizza almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.

BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CINQUANTA PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ2 50+ IN 1 INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra2 realizzerà almeno 50 punti nel 1° inning della Squadra2. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Inghilterra v Australia.

Il cliente scommette su 'Battitore dell'Australia realizza Cinquanta punti nel 1° inning – Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Australia segna 50 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Australia realizza almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.

BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CENTO PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ1 100+ IN 1 INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra1 realizzerà almeno 100 punti nel 1° inning della Squadra1. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Inghilterra v Australia.

Il cliente scommette su 'Battitore dell'Inghilterra realizza Cento punti nel 1° inning – Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Inghilterra segna 100 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Inghilterra realizza almeno 100 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.

BATTITORE DELLA SQUADRA CHE REALIZZA CENTO PUNTI NEL 1º INNING (BAT SQ2 100+ IN 1 INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della Squadra2 realizzerà almeno 100 punti nel 1° inning della Squadra2. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, le dichiarazioni verranno considerate come la fine di un inning. Nel caso una squadra dia forfait per il suo 1° inning, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un inning non venga completato per cause esterne o in seguito a condizioni meteorologiche avverse, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Inghilterra v Australia.

Il cliente scommette su 'Battitore dell'Australia realizza Cento punti nel 1° inning – Sì'. Se almeno uno dei battitori dell'Australia segna 100 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori dell'Australia realizza almeno 100 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

MIGLIORE BATTITORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIORE BATTIT. SQ 1 INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il battitore che segna più punti per una squadra specificata nel 1° inning di un determinato incontro.

Le scommesse piazzate su giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.

Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
 
– Nei Test Match/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
– Internazionali di un giorno = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
– Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia – Migliore battitore della squadra1 nel 1° inning – Joe Root (Inghilterra).

Se il cliente scommette su 'Miglior battitore della squadra1 nel 1° inning – Joe Root (Inghilterra)' e Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente. Se uno o più battitori dell'Inghilterra segnano più punti di Joe Root nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

MIGLIORE BATTITORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIORE BATTIT. SQ 2 INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il battitore che segna più punti per una squadra specificata nel 1° inning di un determinato incontro.

Le scommesse piazzate sugli 11 giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.

Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
 
– Nei Test Match/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
– Internazionali di un giorno = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
– Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia – Migliore battitore della squadra1 nel 1° inning – Joe Root (Inghilterra).

Se il cliente scommette su 'Miglior battitore della squadra1 nel 1° inning – Joe Root (Inghilterra)' e Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente. Se uno o più battitori dell'Inghilterra segnano più punti di Joe Root nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

MIGLIOR LANCIATORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIOR LANCIAT. SQ1 1 INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il lanciatore che ottiene il maggior numero di wicket per una squadra specificata nel 1° inning di un incontro.

Le scommesse piazzate su giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.

Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
 
– Nei Test Match/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
– Internazionali di un giorno = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
– Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia – Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning – James Anderson (Inghilterra)

Se il cliente scommette su 'Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning – James Anderson (Inghilterra)' e James Anderson ottiene più wicket di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente. Se uno o più lanciatori dell'Inghilterra ottengono più wicket di James Anderson nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

MIGLIOR LANCIATORE DELLA SQUADRA NEL 1° INNING (MIGLIOR LANCIAT. SQ2 1 INNING)

Questo mercato consiste nel pronosticare il lanciatore che ottiene il maggior numero di wicket per una squadra specificata nel 1° inning di un incontro.

Le scommesse piazzate su giocatori titolari che non effettuano né turni di battuta né turni di lancio durante la partita saranno considerate perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.

Il seguente numero minimo di over deve essere effettuato, a meno che non venga dichiarato un All Out o la partita venga completata, altrimenti le scommesse saranno annullate:
 
– Nei Test Matches/partite di 4 giorni = minimo 50 over.
– Internazionali di un giorno = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 50 Over = minimo 20 over
– Tutte le manifestazioni nazionali di 40 Over = minimo 10 over
– Tutte le partite di Twenty20 Cup = minimo 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia – Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning – James Anderson (Inghilterra)

Se il cliente scommette su 'Miglior lanciatore della squadra1 nel 1° inning – James Anderson (Inghilterra)' e James Anderson ottiene più wicket di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra nel 1° inning di un determinato incontro, la scommessa è vincente. Se uno o più lanciatori dell'Inghilterra ottengono più wicket di James Anderson nel 1° inning del suddetto incontro, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (3) (RISULTATO ESATTO 10 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 3 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti, quindi se dopo 3 incontri la [Squadra1] ha vinto 2 incontri pareggiandone un altro, il punteggio sarà 2-0. Ci sono 10 esiti su cui scommettere.

Esempio: Inghilterra v Australia (Serie da 3 incontri) – Inghilterra 2-1

Il cliente scommette su 'Risultato esatto della serie (3) – Inghilterra vince 2-1'. Se l'Inghilterra vince 2 incontri mentre l'Australia ne vince 1, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della Serie è 2-1. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 2 incontri e l'Australia 1, la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (2) (RISULTATO ESATTO 6 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 2 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti, quindi se dopo 2 incontri la [Squadra1] ha vinto 1 incontro pareggiandone un altro, il punteggio sarà 1-0. Ci sono 6 esiti su cui scommettere.

Esempio: Inghilterra v Australia (Serie da 2 incontri) – Inghilterra 1-0

Il cliente scommette sul 'Risultato esatto della serie (2) – Inghilterra vince 1-0'. Se l'Inghilterra vince 1 incontro e ne pareggia un altro, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della serie è 1-0. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 1 incontro e non si verifica 1 pareggio, la scommessa è perdente.

DOPPIA – INCONTRO E SERIE (1X2 PRIMO INC./VINCITORE SERIE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di uno specifico incontro e il risultato della Serie. Sono previste 9 combinazioni possibili, che comprendono la vittoria dell'incontro con gli esiti [Squadra1], [Squadra2], o [Pareggio] unita alla vittoria della Serie con gli esiti [Squadra1], [Squadra2], o [Pareggio].

Esempio: Inghilterra v Australia (Serie da 5 incontri) – Incontro [n] = 1

Il cliente scommette su 'Inghilterra vince l'incontro 1 e Inghilterra vince la Serie'. Se l'Inghilterra vince il primo incontro e si aggiudica la Serie, la scommessa è vincente. Affinché la scommessa sia vincente, il cliente deve pronosticare correttamente entrambi i risultati, quindi se l'Australia vince l'incontro o si verifica un pareggio, la scommessa è perdente. Se l'Inghilterra vince l'incontro ma l'Australia vince la Serie o la Serie termina in parità, la scommessa è perdente.

VINCITORE DEL LANCIO DELLA MONETA (SQ. CHE VINCE LANCIO MONETA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà il lancio della moneta all'inizio dell'incontro. Ci sono due esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2].

Il lancio della moneta avviene al centro del campo dove l'arbitro incontra i capitani della Squadra1 e della Squadra2. Il capitano che vince il lancio della moneta ha l'opzione di decidere se la sua squadra comincerà l'incontro in battuta o in lancio. Il capitano della squadra in casa lancerà la moneta mentre il capitano della squadra fuori casa dovrà indovinare quale lato sarà in vista dopo la caduta ('Testa' o 'Croce'). L'arbitro prende la moneta e mostra ai due capitani il lato; se il capitano della Squadra2 ha indovinato, la Squadra2 ha vinto al lancio della moneta. Se il capitano della Squadra2 non ha indovinato, la Squadra1 ha vinto al lancio della moneta.

Esempio: Inghilterra v Australia

Se il cliente scommette su 'Vince il lancio della moneta – Inghilterra' e il capitano dell'Inghilterra indovina il lato vincente della moneta e quindi l'arbitro gli chiede di scegliere se iniziare in lancio o battuta, la scommessa è vincente. Se il capitano dell'Australia vince al lancio della moneta e quindi l'arbitro gli chiede di scegliere se iniziare in lancio o battuta, la scommessa è perdente.

OPENING PARTNERSHIP PIÙ ALTA NEL 1º INNING (1X2 OPENING PARTNERSH. 1°INN.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di punti nel 1° inning dell'incontro prima di perdere il 1° wicket. La perdita del 1º wicket è conosciuta come 'Opening partnership'. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. Offriamo questo mercato per gli incontri di Test Match e First Class.

Affinché le scommesse siano valide deve essere stato effettuato un lancio nel primo inning di ciascuna squadra.

Esempio: Inghilterra v Australia

Il cliente scommette su 'Opening partnership più alta nel 1° inning – Inghilterra'. Se l'Inghilterra segna 25 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è vincente.
Se l'Inghilterra segna 2 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è perdente.

Se il cliente scommette su 'Opening partnership più alta nel 1° inning – Pareggio' e sia l'Inghilterra che l'Australia segnano 18 punti prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate sull'Inghilterra e sull'Australia sono perdenti.

SQUADRA IN VANTAGGIO DOPO IL 1º INNING (1X2 DOPO IL 1° INNING.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segnerà il maggior numero di punti dopo che entrambe le squadre hanno finito il 1° inning. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Affinché le scommesse siano valide, entrambe le squadre devono completare il proprio inning (incluse eventuali dichiarazioni).

Esempio: Inghilterra v Australia

Il cliente scommette su 'Squadra in vantaggio dopo il 1º inning – Inghilterra'. Se, dopo che entrambe le squadre hanno completato il 1º inning, l'Inghilterra ha un punteggio di 482 mentre l'Australia di 325, la scommessa è vincente perché l'Inghilterra ha segnato più punti dopo il 1º inning. Se l'Inghilterra ha un punteggio di 172 mentre l'Australia di 325, la scommessa è perdente.
 
Se il cliente scommette su 'Squadra in vantaggio dopo il 1º inning – Pareggio' e, dopo che entrambe le squadre hanno completato il 1º inning, sia l'Inghilterra che l'Australia hanno un punteggio di 325, la scommessa è vincente. Le scommesse piazzate sull'Inghilterra e sull'Australia sono perdenti.

MAGGIOR NUMERO DI 6 SEGNATI DURANTE L'INCONTRO (SQ CON PIÙ 6 NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra ottiene il maggior numero di Sei in un incontro. Il 'Sei' si ottiene quando un battitore colpisce la palla facendola superare il limite (il bordo del perimetro di gioco) senza che tocchi terra e rappresenta la realizzazione di punti più alta nel cricket. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Nel caso in cui un incontro venga abbandonato per cause esterne, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Nei test match e negli incontri di County Championship verrà tenuto in considerazione l'intero incontro. In caso di parità le scommesse sono valide solamente se sono stati effettuati almeno 200 over, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno nei quali il numero di over è stato ridotto e l'esito non è stato già determinato, le scommesse saranno nulle. Negli incontri di Twenty20 l'incontro deve avere in programma 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate, a meno che l'assegnazione delle scommesse non sia stata già determinata.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i '6' conseguiti nel 'Super Over' non verranno calcolati ai fini dell'assegnazione delle scommesse.

Esempio: Inghilterra v Australia Maggior numero di 6 realizzati 1X2 – Inghilterra

Il cliente scommette su Maggior numero di 6 realizzati 1X2 – 'Inghilterra'.

Se l'Inghilterra realizza otto '6', mentre l'Australia ne realizza sette, la scommessa è vincente.

Se l'Australia ne realizza lo stesso numero dell'Inghilterra o di più, la scommessa è perdente.

CINQUANTA PUNTI SEGNATI NELL'INCONTRO (BAT SEGNA 50+ IN INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà 50 o più punti in uno specifico incontro prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (viene applicata la regola Duckworth – Lewis) In caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia stato già determinato.
Test Match e First Class Match: sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over.
Incontri di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Incontri di Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra.

Esempio: Inghilterra v Australia

Se il cliente scommette su 'Cinquanta punti segnati nell'incontro – Sì' e almeno un battitore dell'Inghilterra o dell'Australia segna 50 o più punti negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori segna 50 o più punti, la scommessa è perdente.

CENTO PUNTI SEGNATI NELL'INCONTRO (BAT SEGNA 100+ IN INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore segnerà 100 o più punti in uno specifico incontro prima di essere eliminato. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Deve essere programmato il seguente numero minimo di over e deve esserci un risultato ufficiale (vale anche il metodo Duckworth – Lewis) In caso contrario, tutte le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia stato già determinato.
Test Match e First Class Match: sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over.
Incontri di un giorno: almeno 40 over per ciascuna squadra.
Incontri di Twenty20: i 20 over completi per ciascuna squadra.

Esempio: Inghilterra v Australia

Se il cliente scommette su 'Cento punti segnati nell'incontro – Sì' e almeno un battitore dell'Inghilterra o dell'Australia segna 100 o più punti negli inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori segna 100 o più punti, la scommessa è perdente.

CINQUANTA PUNTI SEGNATI NEL 1° INNING (BAT 50+ IN 1 INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della squadra che batte per prima realizzerà almeno 50 punti nel 1° inning. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No. Questo mercato viene utilizzato negli incontri di due inning.

Le scommesse riguardano il 1° inning dell'incontro e l'assegnazione è determinata da quale squadra batte per prima (non da entrambe le squadre). Gli inning devono essere completati (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Inghilterra v Australia.

Il cliente scommette su 'Cinquanta punti segnati nel 1° inning – Sì'. Se almeno uno dei battitori realizza 50 o più punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori della squadra che batte per prima realizza almeno 50 punti, la scommessa è perdente. I punteggi dei giocatori della squadra che batte per seconda non vengono considerati per questo mercato.

CENTO PUNTI SEGNATI NEL 1° INNING (BAT 100+ IN 1 INNING SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un giocatore della squadra che batte per prima realizzerà almeno 100 punti nel 1° inning. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No. Questo mercato viene utilizzato negli incontri di due inning.

Le scommesse riguardano il 1° inning dell'incontro e l'assegnazione è determinata da quale squadra batte per prima (non da entrambe le squadre). Gli inning devono essere completati (le dichiarazioni contano), altrimenti le scommesse vengono annullate a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Inghilterra v Australia.

Il cliente scommette su 'Cento punti segnati nel 1° inning – Sì'. Se almeno uno dei battitori realizza 100 punti o più nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se nessuno dei giocatori della squadra che batte per prima realizza almeno 100 punti, la scommessa è perdente. I punteggi dei giocatori della squadra che batte per seconda non vengono considerati per questo mercato.

MAGGIOR NUMERO DI RUN OUT (SQUADRA CON PIU' RUN OUT 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra in fase di difesa otterrà il maggior numero di Run Out nell'incontro. Il Run Out si verifica quando un fielder utilizza la palla per far cadere i legnetti poggiati sui paletti verticali di uno qualsiasi dei wicket, mentre i battitori sono impegnati a correre tra i due wicket (o sono lontani dal crease durante il corso del gioco). Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] e 'Pareggio'.
 
Nel caso in cui un incontro venga abbandonato per cause esterne, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Se in un incontro il numero di over viene ridotto ma si raggiunge comunque un risultato finale, verranno considerate vincenti le scommesse sulla squadra che ha effettuato più Run Out in fase di difesa, indipendentemente dal numero di over. Negli incontri decisi da un Super Over, qualsiasi Run Out effettuato durante il Super-Over non conterà ai fini dell'assegnazione delle scommesse. Nei Test Match e First Class Match sono presi in considerazione tutti gli inning dell'incontro.

Esempio: Inghilterra v Australia

Se il cliente scommette su 'Squadra col maggior numero di Run Out 1X2 – Inghilterra' e l'Inghilterra ottiene 2 Run Out in fase di difesa mentre l'Australia ne ottiene 1, la scommessa è vincente. Se l'Australia ottiene un numero di Run Out maggiore o uguale a quelli dell'Inghilterra, la scommessa è perdente.

U/O N SEI COLPI INCONTRO (U/O N SEI COLPI INCONTRO)
 
Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Sei (6) realizzati da entrambe le squadre nell'incontro. L'esito viene determinato in base al numero di Sei realizzati nell'incontro rispetto al numero di Sei indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. [n] rappresenta il numero di Sei che crediamo possano essere realizzati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno 'Over' [n] o 'Under' [n] Sei'.

Nel caso in cui un incontro venga sospeso a causa di fattori esterni, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.

Nei Test Match e negli incontri di County Championship sarà preso in considerazione l'intero incontro. Negli incontri pareggiati, devono essere giocati almeno 200 over, in caso contrario le scommesse saranno nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli 'Incontri di un giorno' nei quali il numero di over è stato ridotto e l'esito non è stato già determinato le scommesse saranno nulle. 
Negli incontri di Twenty20, l'incontro deve essere programmato per gli interi 20 over, per cui deve esserci un risultato ufficiale, a meno che l'assegnazione delle scommesse non sia stata già determinata.

Ai fini dell'assegnazione delle scommesse, si fa riferimento a tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrow). Negli incontri decisi da un 'Super Over', i Sei conseguiti nel Super Over non saranno validi ai fini dell'assegnazione delle scommesse.

Esempio dove il valore [n] è: Totale Sei nell'incontro – 'Over 10' o 'Under 10'.

Se il cliente scommette su 'Under/Over Sei nell'incontro – Over 10', e l'Inghilterra' segna 7 Sei mentre l'Australia ne segna 4, la scommessa è vincente perché il totale di Sei segnati nell'incontro è 11. Se l'Inghilterra segna 3 Sei e l'Australia ne segna 2, la scommessa è perdente perché il numero totale di Sei è 5.

U/O N PUNTI OVER 1 (U/O N PUNTI OVER 1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale di punti segnati nel 1° over dalla squadra che batte per prima. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel 1° over rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. [n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano segnati nel 1° over.  Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno 'Over' [n] o 'Under' [n] Sei'.

Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Le scommesse sono valide solamente se l'over viene completato, a meno che l'esito delle stesse non sia stato già determinato. Sono inclusi i punti extra e i punti di penalità.

Un esempio dove la linea [n] è la seguente: Under/Over [n] punti nel 1° over – Over 4.5, Under 4.5

Se il cliente scommette su 'Under/Over [n] punti nel 1° over – 'Over 4.5', e vengono segnati 5 punti nel 1° over, la scommessa è vincente. Se vengono segnati 3 punti nel 1° over, la scommessa è perdente.

U/O N PT PRESTAZIONE GIOCATORE (U/O N PUNTI PRESTAZIONE GIOCATORE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la prestazione di un giocatore in un incontro. La prestazione prevede una serie di criteri ai quali sono assegnati punti diversi: 1 punto per ogni punto realizzato, 20 punti per ogni wicket ottenuto, 10 punti per ogni catch e 25 punti per l'eliminazione tramite 'stumping'. L'esito vincente è determinato dal totale di punti accumulato nell'incontro tramite questi criteri rispetto alla linea offerta [n]. [n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile vengano ottenuti dal giocatore nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se vi saranno 'Over' [n] o 'Under' [n]' punti.

Nei test match e nei First Class Match verrà tenuto in considerazione l'intero incontro. In caso di parità le scommesse sono valide solamente se sono stati effettuati almeno 200 over, a meno che l'esito non sia già stato determinato.
Negli incontri di un giorno entrambe le squadre devono giocare almeno 40 over, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato. 
Negli incontri di Twenty20 l'incontro deve avere in programma 20 over completi e deve esserci un risultato ufficiale, altrimenti le scommesse saranno annullate, a meno che l'assegnazione delle scommesse non sia stata già determinata. Negli incontri in cui il numero di over è stato ridotto le scommesse saranno nulle se l'esito non è già stato determinato.

Esempio dove [n] è il seguente: Prestazione del giocatore – James Anderson 'Over 45.5', 'Under 45.5'.

Il cliente scommette su Prestazione del giocatore – 'James Anderson Over 45.5 punti' nell'incontro Inghilterra v Australia. Se James Anderson segna 6 punti, ottiene 1 wicket (20 punti) e 2 catch (20 punti), la scommessa è vincente in quanto il totale della sua prestazione è pari a 46 punti.

Se James Anderson segna 6 punti (6 punti), ottiene 1 wicket (20 punti) e 1 catch (10 punti), la scommessa è perdente in quanto il totale della sua prestazione è pari a 36 punti.

TESTA A TESTA HANDICAP (T/T HANDICAP)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale della Serie, una volta applicato l'handicap [n] al numero totale di incontri vinti dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 esiti possibili, Squadra 1 o Squadra 2. 

L'handicap [n] varia a seconda degli incontri e rappresenta il numero di incontri di vantaggio assegnati alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap a favore mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Esempio: The Ashes, Serie di incontri vinti con handicap – Inghilterra [-1.5]; Australia [+1.5].

Il cliente scommette su 'Serie con handicap; Inghilterra -1.5'

 Se l'Inghilterra batte l'Australia 3-1 nella Serie, una volta applicato l'handicap l'Inghilterra ha vinto 1.5-1 e quindi la scommessa è vincente. Se invece l'Inghilterra vince la Serie per 3-2, una volta applicato l'handicap il punteggio risulta 1.5-2 e quindi la scommessa è perdente.

LIVE

1X2 NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincente incontro. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'. Questo mercato si applica ai Test Match.

Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla. In caso di incontro conclusosi con un 'Pareggio', si applicano le regole per gli ex-aequo e le scommesse giocate sul pareggio tecnico saranno considerate perdenti. 
Il risultato di un incontro è considerato come 'Pareggio' quando il punteggio è in parità al termine dell'incontro, ma solo se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (per es. tutti gli inning sono stati completati o nel cricket con minor numero di over, nel caso in cui il numero di over stabilito è stato già giocato oppure l'incontro è stato fermato in via definitiva a causa di pioggia o oscurità).

Esempio: Inghilterra v Australia

Il cliente scommette su '1X2 nell'incontro Live – Inghilterra'. Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Australia vince l'incontro o se l'incontro termina con un pareggio, la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA MATCH LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2]. Questo mercato è offerto per incontri di un giorno e incontri di Twenty20.

In caso di interruzione di un incontro a causa delle avverse condizioni atmosferiche, l'esito delle scommesse verrà determinato dai regolamenti ufficiali della competizione in questione, con la seguente eccezione: nell'eventualità in cui si proceda a un bowl out o al lancio della monetina per decidere l'esito dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate nulle. 
Nel caso in cui il regolamento della competizione non determini una squadra vincitrice, si applica la regola per gli ex-aequo. Nelle competizioni per le quali il vincitore è determinato da un 'bowl out' o dal lancio della monetina, le relative scommesse verranno assegnate sulla base del risultato ufficiale.

Esempio: Inghilterra v Australia

Il cliente scommette su 'Vincente incontro – Inghilterra'. Se l'Inghilterra vince l'incontro, la scommessa è vincente. Se l'Australia vince l'incontro, la scommessa è perdente.

1X2 OPENING PARTNERSHIP PIÙ ALTA LIVE (1X2 OP PARTNERSHIP + ALTA LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il maggior numero di punti nel 1° inning prima di perdere il 1° wicket, anche conosciuto come 'Opening partnership'. Sono previsti 3 esiti possibili: [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.

Affinché le scommesse siano valide deve essere stato effettuato un lancio nel primo inning di ciascuna squadra.

Esempio: Inghilterra v Australia

Se il cliente scommette su 'Opening partnership più alta 1X2 – Inghilterra' e l'Inghilterra segna 25 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 2 punti prima di perdere il 1° wicket mentre l'Australia ne segna 18 prima di perdere il 1° wicket, la scommessa è perdente.

SQUADRA VANTAGGIO DOPO 1º INNING (SQ VANTAGGIO DOPO 1 INN.LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna il maggior numero di punti una volta che entrambe hanno completato il 1º inning. Sono previsti 3 esiti possibili; [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'.

Affinché le scommesse siano valide entrambe le squadre devono completare il loro primo inning (incluse le 'declarations').

Esempio: Inghilterra v Australia

Il cliente scommette su 'In vantaggio dopo il 1° inning – Inghilterra'. Se nel 1º inning l'Inghilterra segna 482 punti mentre l'Australia 325, la scommessa è vincente in quanto l'Inghilterra risulta in vantaggio alla fine del 1º inning. Se invece l'Inghilterra segna 172 punti contro i 325 dell'Australia, la scommessa è perdente.

UNA SQUADRE VINCE DI UN INNING SÌ/NO (VINCE DI UN INNING SI/NO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra vince o meno l'incontro battendo solo una volta, mentre la squadra perdente batte in entrambi gli inning e realizza un totale di punti inferiore a quelli segnati dalla squadra vincente nell'unico inning in cui ha battuto. Sono previsti 2 esiti possibili: 'Sì' e 'No'.

Devono essere disputati minimo 200 over nell'incontro, a meno che l'esito delle scommesse non sia stato già determinato, in caso contrario le scommesse sono nulle.

Esempio: Inghilterra v Australia.

Il cliente scommette su 'Una delle due squadre vince di un inning Sì/No – Sì'. L'Australia va in battuta per prima e segna 178 punti, poi va in battuta l'Inghilterra e segna 581 punti e infine l'Australia batte di nuovo e segna 221 punti. In tal caso, l'Inghilterra ha vinto l'incontro con 182 punti di scarto senza battere nel 2° inning e, pertanto, la scommessa è vincente. Se invece una qualsiasi delle due squadre vince l'incontro battendo in entrambi gli inning, la scommessa è perdente.

VINCENTE BOWL OUT (VINCE BOWL OUT LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, sia [Squadra1] sia [Squadra2], vince il Bowl Out. Nelle competizioni di cricket ad eliminazione diretta il pareggio non è contemplato, pertanto in caso di parità al termine degli over previsti, può essere chiamato un Bowl Out per determinare la squadra vincente. Cinque lanciatori per squadra effettueranno uno o due lanci ciascuno verso un wicket senza protezione. Se ciascuna squadra colpisce il wicket lo stesso numero di volte dopo che i primi cinque lanciatori hanno effettuato il lancio, si va avanti con i lanci fin quando non si determina un vincente. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: Inghilterra v Australia

Il cliente scommette su 'Vincente Bowl Out – Inghilterra'.

Se l'Inghilterra vince il Bowl Out, la scommessa è vincente.

Se invece è l'Australia a vincere il Bowl Out, la scommessa è perdente.

VINCENTE SUPER OVER (VINCENTE SUPER OVER LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra, sia [Squadra1] sia [Squadra2], vince il Super Over. Nelle competizioni di cricket ad eliminazione diretta il pareggio non è contemplato, pertanto in caso di parità al termine degli over previsti, può essere chiamato un Super Over per determinare la squadra vincente. Un Super Over non è altro che una versione ridotta dell'incontro e consiste in un over (6 lanci) e 2 wicket. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: Inghilterra v Australia

Il cliente scommette su 'Vincente Super Over – Inghilterra'.

Se l'Inghilterra vince il Super Over, la scommessa è vincente.

Se invece è l'Australia a vincere il Super Over, la scommessa è perdente.

U/O [N] PT SQ OVER INNING LIVE SQ1 (U/O N PT SQ1 OVER INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.

Esempio: Inghilterra – 1º inning – 22º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti

Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over – 22º over (1º inning Inghilterra) – Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

U/O [N] PT SQ OVER INNING LIVE SQ2 (U/O N PT SQ2 OVER INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.

Esempio: Inghilterra – 1º inning – 22º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti

Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over – 22º over (1º inning Inghilterra) – Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

U/O [N] PT SQ OVER 2º INN LIVE SQ1 (U/O N PT SQ 1 OVER 2 INN LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.

Esempio: in un Test Match Inghilterra v Australia: Inghilterra – 2º inning – 5º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti

Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over – 5º over (2º inning Inghilterra) – Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.

 Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

U/O [N] PT SQ OVER 2º INN LIVE SQ2 (U/O N PT SQ2 OVER 2 INN LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno segnati dalla squadra specificata durante l'Over indicato di quell'inning. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.

Esempio: in un Test Match Inghilterra v Australia: Inghilterra – 2º inning – 5º over: Under [3,5] punti, Over [3,5] punti

Se il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'over – 5º over (2º inning Inghilterra) – Over 3,5 punti' e l'Inghilterra segna 4 o più punti nell'over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 3 punti o meno, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

SQ PERDE 1 WICK. OVER S/N LIVE SQ1 (SQ1 PERDE WICKET IN OV./INN.L )

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra in battuta perderà un wicket nell'over specificato di quell'inning. Nel Cricket, 'perdere un wicket' indica che un battitore è stato eliminato e dichiarato tale dall'arbitro. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.

Esempio: Wicket nel prossimo over – Inghilterra (1º inning) 22º over – 'Sì', 'No'

Se il cliente scommette su 'Perde un wicket nel prossimo over – Inghilterra (1º inning) 22º over – Sì' e l'Inghilterra perde un wicket nel 22º over (almeno un battitore viene eliminato), la scommessa è vincente. Se nessun wicket cade nel 22º over, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

SQ PERDE 1 WICK. OVER S/N LIVE SQ2 (SQ2 PERDE WICKET IN OVER/INN.L)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra in battuta perderà un wicket nell'over specificato di quell'inning. Nel Cricket, 'perdere un wicket' indica che un battitore è stato eliminato e dichiarato tale dall'arbitro. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle.

Esempio: Wicket nel prossimo over – Inghilterra (1º inning) 22º over – 'Sì', 'No'

Se il cliente scommette su 'Perde un wicket nel prossimo over – Inghilterra (1º inning) 22º over – Sì' e l'Inghilterra perde un wicket nel 22º over (almeno un battitore viene eliminato), la scommessa è vincente. Se nessun wicket cade nel 22º over, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

PT SQ PROSS. OVER PARI/DISPARI SQ1 (PT SQ1 PROS.OV./INN.PARI/DIS L)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nell'over specificato dell'inning è pari o dispari. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono due esiti possibili, 'Pari' o 'Dispari'.

Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle. Zero è considerato un numero pari.

Esempio: Punti nel prossimo over Pari/Dispari (Inghilterra 1º inning) – 2º over: 'Pari', 'Dispari'.

Se il cliente scommette su 'Punti nel prossimo over Pari – 22º over (Inghilterra, 1º inning) e l'Inghilterra segna 4 punti nell'over, la scommessa è vincente, perché si tratta di un numero pari. Se l'Inghilterra segna 3 punti, la scommessa è perdente, perché si tratta di un numero dispari.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

PT SQ PROSS. OVER PARI/DISPARI SQ2 (PT SQ2 PROS.OV./INN.PARI/DIS L)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di punti segnati nell'over specificato dell'inning è pari o dispari. Un over nel Cricket è la sequenza di sei lanci (più eventuali no ball) che un singolo lanciatore effettuerà contro la squadra in battuta. Ci sono due esiti possibili, 'Pari' o 'Dispari'.

Saranno inclusi punti extra e di penalità. Affinché le scommesse siano valide, l'over deve essere completato a meno che il risultato non sia già determinato. Se un inning termina durante un over, l'over sarà considerato completo a meno che l'inning non venga terminato a causa del cattivo tempo, nel qual caso le scommesse sono nulle. Zero è considerato un numero pari.

Esempio: Punti nel prossimo over Pari/Dispari (Inghilterra 1º inning) – 2º over: 'Pari', 'Dispari'.

Se il cliente scommette su 'Punti nel prossimo over Pari – 22º over (Inghilterra, 1º inning) e l'Inghilterra segna 4 punti nell'over, la scommessa è vincente, perché si tratta di un numero pari. Se l'Inghilterra segna 3 punti, la scommessa è perdente, perché si tratta di un numero dispari.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

U/O [N] PT SQ PRIMI [X] OV. LV SQ1 (U/O N PT SQ1 PRIMI X OVER LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.

Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) – Under [16,5] punti, Over [16,5] punti

Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) – Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

U/O [N] PT SQ PRIMI [X] OV. LV SQ2 (U/O N PT SQ2 PRIMI X OVER LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.

Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) – Under [16,5] punti, Over [16,5] punti

Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 1º inning) – Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

U/O [N] PT SQ PR. [X] OV 2º LV SQ1 (U/ON PT SQ1 PR.X OV 2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.

Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2º inning) – Under [16,5] punti, Over [16,5] punti

Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2 inning) – Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

U/O [N] PT SQ PR. [X] OV 2º LV SQ2 (U/ON PT SQ2 PR.X OV 2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di punti realizzati dalla squadra in battuta in uno specifico numero di over. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nel numero di over specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' punti o 'Under [n]' punti.

Nel caso in cui il numero indicato di over non venga completato a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
Se la lunghezza naturale dell'inning è più corta del numero di over indicato (per esempio un squadra viene eliminata in un numero minore di over o raggiunge l'obiettivo) le scommesse sono valide.

Esempio: Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2º inning) – Under [16,5] punti, Over [16,5] punti

Se il cliente scommette su 'Punti totali nei primi 5 over (Inghilterra, 2 inning) – Over [16,5] punti' e l'Inghilterra segna 17 o più punti nei primi 5 over, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 16 punti o meno nei primi 5 over, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

U/O [N] N. DI '6' SQ INN LIVE SQ1 (U/O N N. DI 6 SQ1 INN LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Sei segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di Sei realizzati nell'inning rispetto al numero di Sei indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'.

Il 'Sei' si ottiene quando un battitore colpisce la palla facendole superare il limite (il bordo del perimetro di gioco) senza che tocchi terra e rappresenta la realizzazione di punti più alta nel cricket. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse i 'Sei' sono tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows).

Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengon completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Numero di '6' realizzati dall'Inghilterra nel 1° inning – Over 5.5, Under 5.5

Il cliente scommette su 'Under/Over [n] 6 segnati dall'Inghilterra nell'inning – Over 5.5'. Se l'Inghilterra realizza almeno sei '6' nel corso del 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna cinque '6' o meno nel corso del 1° inning la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

U/O [N] N. DI '6' SQ INN LIVE SQ2 (U/O N N. DI 6 SQ2 INN LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Sei segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di Sei realizzati nell'inning rispetto al numero di Sei indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n]' o 'Under [n]'.

Il 'Sei' si ottiene quando un battitore colpisce la palla facendola superare il limite (il bordo del perimetro di gioco) senza che tocchi terra e rappresenta la realizzazione di punti più alta nel cricket. Ai fini dell'assegnazione delle scommesse i 'Sei' sono tutti i lanci per i quali a un battitore vengono assegnati esattamente sei punti (inclusi gli All-run/Overthrows).

Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengon completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Numero di '6' realizzati dall'Inghilterra nel 1° inning – Over 5.5, Under 5.5

Il cliente scommette su 'Under/Over [n] 6 segnati dall'Inghilterra nell'inning – Over 5.5'. Se l'Inghilterra realizza almeno sei '6' nel corso del 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna cinque '6' o meno nel corso del 1° inning la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PUNTI PER LA SQUADRA NELL'INNING LIVE (MIGLIOR BATT. SQ1 INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale battitore [giocatore] segnerà più punti per la squadra indicata in uno specifico inning. Viene considerato vincente il giocatore che se più punti per quella squadra.

Le scommesse piazzate sui giocatori selezionati dall'allenatore ma che non battono sono perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
A meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati), o che l'incontro non sia terminato, deve essere disputato almeno il seguente numero di over, altrimenti le scommesse saranno considerate nulle.
Test match – 50 over
Incontri internazionali di un giorno (ODI) – 20 over
Tutte le competizioni nazionali di 40 over – 10 over
Tutte le competizioni nazionali di 50 over – 20 over
Tutti gli incontri di Twenty20 – 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia – Miglior battitore (Inghilterra, 1° inning) – Joe Root

Il cliente scommette su 'Battitore che segna più punti per la squadra – Joe Root (Inghilterra, 1° inning)'. Se duranta il 1° inning Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra, la scommessa è vincente. Se durante il 1° inning almeno uno degli altri giocatori dell'Inghilterra segna più punti di Joe Root, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PUNTI PER LA SQUADRA NELL'INNING LIVE (MIGLIOR BATT.SQ2 INNING LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale battitore [giocatore] segnerà più punti per la squadra indicata in uno specifico inning. Viene considerato vincente il giocatore che se più punti per quella squadra.

Le scommesse piazzate sui giocatori selezionati dall'allenatore ma che non battono sono perdenti. Si applica la regola dell'ex-aequo.
A meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati), o che l'incontro non sia terminato, deve essere disputato almeno il seguente numero di over, altrimenti le scommesse saranno considerate nulle.
Test match – 50 over
Incontri internazionali di un giorno (ODI) – 20 over
Tutte le competizioni nazionali di 40 over – 10 over
Tutte le competizioni nazionali di 50 over – 20 over
Tutti gli incontri di Twenty20 – 6 over

Esempio: Inghilterra v Australia – Miglior battitore (Inghilterra, 1° inning) – Joe Root

Il cliente scommette su 'Battitore che segna più punti per la squadra – Joe Root (Inghilterra, 1° inning)'. Se duranta il 1° inning Joe Root segna più punti di qualsiasi altro giocatore dell'Inghilterra, la scommessa è vincente. Se durante il 1° inning almeno uno degli altri giocatori dell'Inghilterra segna più punti di Joe Root, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ1 INNING 1 L)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 1° inning) – Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.

Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica alla Squadra2.

UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ2 INNING 1 L)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 1° inning) – Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.

Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica alla Squadra1.

UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NEL 2° INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ1 INNING 2 L)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 2° inning) – Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.

Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore – Joe Root (Inghilterra, 2° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 2° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 2° inning, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica alla Squadra2.

UNDER/OVER [N] PUNTI DEL BATTITORE NEL 2° INNING LIVE (U/O N PTI BATT/SQ2 INNING 2 L)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Punti del battitore (Inghilterra, 2° inning) – Joe Root; Over [75.5] punti, Under [75.5] punti.

Il cliente scommette su 'Under/Over punti del battitore – Joe Root (Inghilterra, 2° inning) Over 75.5'. Se Joe Root segna 81 punti nel 2° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 2° inning, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica alla Squadra1.

BATTITORE SEGNA [N] O + INN S/N LIV SQ1 (BATT/SQ1 SEGNA N O + INN S/N L)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti segnati dal giocatore, che deve essere pari o superiore a [n], dove [n] è un numero di punti significativo nel Cricket, come 50, 100 o 200. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Battitore segna 50 o più punti – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) – 'Sì' o 'No'.

Il cliente scommette su 'Battitore segna 50 o più punti – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) – Sì'. Se Joe Root segna almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna 49 punti o meno nel 1° inning, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica alla Squadra2.

BATTITORE SEGNA [N] O + INN S/N LIV SQ2 (BATT/SQ2 SEGNA N O + INN S/N L)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti segnati dal giocatore, che deve essere pari o superiore a [n], dove [n] è un numero di punti significativo nel Cricket, come 50, 100 o 200. Ci sono 2 esiti possibili: Sì o No.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Battitore segna 50 o più punti – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) – 'Sì' o 'No'.

Il cliente scommette su 'Battitore segna 50 o più punti – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) – Sì'. Se Joe Root segna almeno 50 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna 49 punti o meno nel 1° inning, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica alla Squadra1.

BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PT 1X2 LIVE SQ1 (BATT/SQ1 CHE SEGNA PIU PT LIVE)

Questo mercato si basa sulle prestazioni individuali dei 2 battitori indicati in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base a quale giocatore realizza più punti durante un inning. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Giocatore1]', '[Giocatore2]' o 'Pareggio'.

Affinché le scommesse siano valide, entrambi i giocatori devono raggiungere la base del battitore.

Esempio: Inghilterra, 1° inning, Battitore che segna più punti – Joe Root v Alistair Cook

Il cliente scommette su '1X2 Battitore che segna più punti – Joe Root (Inghilterra, 1° inning). Se Joe Root segna 38 punti nel 1° inning e Alistair Cook ne segna 22, la scommessa è vincente perché Joe Root ha segnato più punti di Alistair Cook. Se Joe Root segna 15 punti e Alistair Cook ne segna 22, o se i giocatori concludono gli inning dopo aver segnato lo stesso numero di punti, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

BATTITORE CHE SEGNA PIÙ PT 1X2 LIVE SQ2 (BATT/SQ2 CHE SEGNA PIU PT LIVE)

Questo mercato si basa sulle prestazioni individuali dei 2 battitori indicati in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base a quale giocatore realizza più punti durante un inning. Sono previsti 3 possibili esiti: '[Giocatore1]', '[Giocatore2]' o 'Pareggio'.

Affinché le scommesse siano valide, entrambi i giocatori devono raggiungere la base del battitore.

Esempio: Inghilterra, 1° inning, Battitore che segna più punti – Joe Root v Alistair Cook

Il cliente scommette su '1X2 Battitore che segna più punti – Joe Root (Inghilterra, 1° inning). Se Joe Root segna 38 punti nel 1° inning e Alistair Cook ne segna 22, la scommessa è vincente perché Joe Root ha segnato più punti di Alistair Cook. Se Joe Root segna 15 punti e Alistair Cook ne segna 22, o se i giocatori concludono gli inning dopo aver segnato lo stesso numero di punti, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O [N] PTI SQ1 NELL'INN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengon completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning – Over 275,5 punti, Under 275,5 punti

Il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'inning (Inghilterra, 1° inning) – Over 275,5'. Se l'Inghilterra segna 306 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 270 punti nel 1° inning la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O [N] PTI SQ2 NELL'INN. LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengon completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning – Over 275,5 punti, Under 275,5 punti

Il cliente scommette su 'Under/Over punti nell'inning (Inghilterra, 1° inning) – Over 275,5'. Se l'Inghilterra segna 306 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 270 punti nel 1° inning la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT. PTI SQ1 NELL’INN LIVE 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n] punti', 'Over [n+x] punti' o 'da [n] a [n+x] punti inclusi'.

Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengon completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning 3 scelte – Over 280 punti, Under 250 punti, da 250 a 280 punti inclusi

Il cliente scommette su 'Totale punti squadra 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Over 280'. Se l'Inghilterra segna 285 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 280 punti o meno nel 1° inning la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT.PTI SQ2 NELL'INN.LIVE 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n] punti', 'Over [n+x] punti' o 'da [n] a [n+x] punti inclusi'.

Nei Test Match e First Class Match devono essere stati effettuati almeno 50 over, a meno che non si verifichi un 'All out' (tutti i battitori eliminati) o la squadra effettui una dichiarazione. In tutti gli altri casi le scommesse sono nulle, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di un giorno tutte le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Negli incontri di Twenty20 le scommesse saranno annullate se il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato. Negli incontri con 10 over o meno le scommesse saranno annullate se gli inning non vengon completati per intero, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti Inghilterra nel 1° inning 3 scelte – Over 280 punti, Under 250 punti, da 250 a 280 punti inclusi

Il cliente scommette su 'Totale punti squadra 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Over 280'. Se l'Inghilterra segna 285 punti nel 1° inning la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 280 punti o meno nel 1° inning la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE (U/O[N]P SQ1 PRIMI[X]WIC.IN LIV)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) –  Over [63,5] punti, Under [63,5] punti

Il cliente scommette su 'Under/Over totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) – Over 63,5'. Se l'Inghilterra segna almeno 64 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 63 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

UNDER/OVER [N] PUNTI SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE (U/O[N]P SQ2 PRIMI[X]WIC.IN LIV)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) –  Over [63,5] punti, Under [63,5] punti

Il cliente scommette su 'Under/Over totale punti alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) – Over 63,5'. Se l'Inghilterra segna almeno 64 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 63 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

UNDER/OVER [N] OVER TOTALI GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O[N]OV PRIMI[X]WIC.INN SQ1LV)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati nell'inning dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] over giocati' o 'Under [n] over giocati'.

L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.

Ai fini delle scommese, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) –  'Over [34,5] over giocati', U'nder [34,5] over giocati'

Il cliente scommette su 'Under/Over over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) – Over 34,5'. Se il 2° wicket cade nel 35° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 34° over o prima la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

UNDER/OVER [N] OVER TOTALI GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE (U/O[N]OV PRIMI[X]WIC.SQ2INN LV)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati nell'inning dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] over giocati' o 'Under [n] over giocati'.

L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.

Ai fini delle scommese, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) –  'Over [34,5] over giocati', U'nder [34,5] over giocati'

Il cliente scommette su 'Under/Over over giocati alla caduta del 2° wicket (Inghilterra, 1° inning) – Over 34,5'. Se il 2° wicket cade nel 35° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 34° over o prima la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

UNDER/OVER [N] WICKET PERSI DALLA SQUADRA PRIMA DI SEGNARE [X] PUNTI NELL'INNING LIVE (U/O[N]WIC PERSI PRIMA[X]PT SQ1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di wicket persi quando la squadra in battuta raggiunge un determinato numero di punti nell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] wicket' o 'Under [n] wicket'. Il valore [n] rappresenta il numero di wicket che riteniamo probabile che cadano prima che la squadra in battuta raggiunga il numero di punti indicato. Il cliente ha la possibilità di scommettere se cadranno più o meno di [n] wicket.

Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di wicket caduti fino a quel momento.

Esempio: Under/Over totale wicket persi prima che vengano segnati 100 punti (Inghilterra, 1° inning) – Over [1,5], Under [1,5].

Il cliente scommette su 'Under/Over totale wicket persi prima che l'Inghilterra segni 100 punti nel 1° inning – Over 1,5 wicket'. Se l'Inghilterra segna 100 punti nell'inning dopo aver perso 2 wicket, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 100 punti dopo aver perso 1 wicket o meno, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

UNDER/OVER [N] WICKET PERSI DALLA SQUADRA PRIMA DI SEGNARE [X] PUNTI NELL'INNING LIVE (U/O[N]WIC PER.PR.[X]PT SQ2 INN)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di wicket persi quando la squadra in battuta raggiunge un determinato numero di punti nell'inning. Sono previsti 2 possibili esiti: 'Over [n] wicket' o 'Under [n] wicket'. Il valore [n] rappresenta il numero di wicket che riteniamo probabile che cadano prima che la squadra in battuta raggiunga il numero di punti indicato. Il cliente ha la possibilità di scommettere se cadranno più o meno di [n] wicket.

Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di wicket caduti fino a quel momento.

Esempio: Under/Over totale wicket persi prima che vengano segnati 100 punti (Inghilterra, 1° inning) – Over [1,5], Under [1,5].

Il cliente scommette su 'Under/Over totale wicket persi prima che l'Inghilterra segni 100 punti nel 1° inning – Over 1,5 wicket'. Se l'Inghilterra segna 100 punti nell'inning dopo aver perso 2 wicket, la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 100 punti dopo aver perso 1 wicket o meno, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

SQUADRA EVITA IL FOLLOW-ON SÌ/NO (SQU.EVITA IL FOLLOW-ON S/N SQ1)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata sarà in grado di evitare di continuara a battere (follow-on). In un Test match di Cricket, il follow-on può essere richiesto se il numero totale di punti segnati nel 1° inning dalla squadra che batte per seconda nell'incontro è ampiamente inferiore al numero totale di punti segnati dalla squadra che batte per prima. La differenza minima di punti con la quale è possibile utilizzare questa opzione varia a seconda del livello della competizione e per i Test match internazionali è di 200. La squadra che batte per prima nell'incontro avrà la possibilità di richiedere che l'altra squadra continui a battere se avrà un vantaggio di almeno 200 punti. Ciò significa che l'ordine di gioco diventa [Squadra1]-[Squadra2] (1° inning) e poi [Squadra2]-[Squadra1] (2° inning). Questa tipologia di scommessa sarà disponibile se il follow-on diventa possibile e l'esito sarà determinato a seconda che la squadra che batte per seconda nel 1° inning sia o meno in grado di portare la differenza punti al di sotto del totale richiesto. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.

Esempio: Evita il follow-on (Australia, 1° inning) – 'No'

Il cliente scommette su Evita il follow-on Sì/No (Australia, 1° inning) – 'No'. Se dopo che l'Inghilterra ha segnato un totale di 460 punti nel 1° inning l'Australia realizza solo 250 punti nel 1° inning la differenza è di 210 punti. Dato che l'Australia ha uno svantaggio superiore a 200 punti in questa fase del Test match, la scommessa è vincente.

Se l'Australia segnat 280 punti nel 1° inning, la differenza è di 180 punti e l'Inghilterra non può richiedere il follow-on e quindi la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

SQUADRA EVITA IL FOLLOW-ON SÌ/NO (SQU.EVITA IL FOLLOW-ON S/N SQ2)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata sarà in grado di evitare di continuara a battere (follow-on). In un Test match di Cricket, il follow-on può essere richiesto se il numero totale di punti segnati nel 1° inning dalla squadra che batte per seconda nell'incontro è ampiamente inferiore al numero totale di punti segnati dalla squadra che batte per prima. La differenza minima di punti con la quale è possibile utilizzare questa opzione varia a seconda del livello della competizione e per i Test match internazionali è di 200. La squadra che batte per prima nell'incontro avrà la possibilità di richiedere che l'altra squadra continui a battere se avrà un vantaggio di almeno 200 punti. Ciò significa che l'ordine di gioco diventa [Squadra1]-[Squadra2] (1° inning) e poi [Squadra2]-[Squadra1] (2° inning). Questa tipologia di scommessa sarà disponibile se il follow-on diventa possibile e l'esito sarà determinato a seconda che la squadra che batte per seconda nel 1° inning sia o meno in grado di portare la differenza punti al di sotto del totale richiesto. Ci sono 2 esiti possibili: 'Sì' o 'No'.

Esempio: Evita il follow-on (Australia, 1° inning) – 'No'

Il cliente scommette su Evita il follow-on Sì/No (Australia, 1° inning) – 'No'. Se dopo che l'Inghilterra ha segnato un totale di 460 punti nel 1° inning l'Australia realizza solo 250 punti nel 1° inning la differenza è di 210 punti. Dato che l'Australia ha uno svantaggio superiore a 200 punti in questa fase del Test match, la scommessa è vincente.

Se l'Australia segnat 280 punti nel 1° inning, la differenza è di 180 punti e l'Inghilterra non può richiedere il follow-on e quindi la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA COL [X]° LANCIO NELL'OVER LIVE (U/O[N]P SQ1 COL[X]°LAN.OV IN L)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati dalla squadra indicata con un determinato lancio (Delivery) in uno specifico over. Nel Cricket una 'Delivery' corrisponde al lancio di una singola pallina effettuato dal lanciatore. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati col lancio specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Ai fini delle scommesse tutti gli extra contano come lanci. Per esempio, se un over inizia con: Wide – No Ball – Four, in tal caso il 'Four' verrà considerato come il terzo lancio dell'over. Sono inclusi i punti extra e i punti di penalità.

Esempio: Inghilterra, 1° inning – 1° lancio del 22° over: Under [1,5] punti, Over [1,5] punti

Il cliente scommette su 'Under/Over [n] punti col lancio – '1° lancio del 22° over (Inghilterra, 1° inning) – Over 1,5 punti'. Se l'Inghilterra segna almeno 2 punti col 2° lancio del 22° over la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra col 1° lancio del 22° over segna 1 punto o non segna, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

UNDER/OVER [N] PUNTI DELLA SQUADRA COL [X]° LANCIO NELL'OVER LIVE (U/O[N]P SQ2 COL[X]°LAN.OV IN L)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati dalla squadra indicata con un determinato lancio (Delivery) in uno specifico over. Nel Cricket una 'Delivery' corrisponde al lancio di una singola pallina effettuato dal lanciatore. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati col lancio specificato rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 2 esiti: 'Over [n] punti' o 'Under [n] punti'.

Ai fini delle scommesse tutti gli extra contano come lanci. Per esempio, se un over inizia con: Wide – No Ball – Four, in tal caso il 'Four' verrà considerato come il terzo lancio dell'over. Sono inclusi i punti extra e i punti di penalità.

Esempio: Inghilterra, 1° inning – 1° lancio del 22° over: Under [1,5] punti, Over [1,5] punti

Il cliente scommette su 'Under/Over [n] punti col lancio – '1° lancio del 22° over (Inghilterra, 1° inning) – Over 1,5 punti'. Se l'Inghilterra segna almeno 2 punti col 2° lancio del 22° over la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra col 1° lancio del 22° over segna 1 punto o non segna, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

TOTALE PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT PT BATT NELL'INN L.3SC SQ1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti del battitore 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Joe Root; 'Under [70] punti', 'Over [75] punti', o 'da [70] a [75] punti inclusi.

Il cliente scommette su 'Totale punti del battitore 3 scelte – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente, mentre le eventuali scommesse sul valore intermedio 'da 70 a 75 inclusi' sono vincenti.

Questo mercato si applica ai battitori da 1 a 11 delle Squadre 1 e 2.

TOTALE PUNTI DEL BATTITORE NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT PT BATT NELL'INN L.3SC SQ2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati dal battitore indicato in uno specifico inning. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati nell'inning rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.

Le scommesse saranno considerate valide se il battitore riceve almeno un lancio o viene eliminato prima di poterne ricevere almeno uno. Una volta che un battitore è stato eliminato non può incrementare il suo punteggio in quell'inning e il numero di punti individuali che ha realizzato verrà inserito nello scorecard ufficiale. Il punteggio conta se il battitore non è stato eliminato, anche nel caso in cui venga effettuata una dichiarazione.

Test Match e First Class Match – salvo i casi previsti nelle regole riportate sopra, tutte le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che vi siano ritardi causati dalla pioggia o da altri fattori.

Incontri di un giorno – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 5 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Incontri di Twenty20 – le scommesse saranno annullate se in seguito a un ritardo, causato dalla pioggia o da altri fattori, il numero di over viene ridotto di almeno 3 rispetto al numero in programma nel momento in cui le scommesse sono state piazzate, a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti del battitore 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Joe Root; 'Under [70] punti', 'Over [75] punti', o 'da [70] a [75] punti inclusi.

Il cliente scommette su 'Totale punti del battitore 3 scelte – Joe Root (Inghilterra, 1° inning) Over 75'. Se Joe Root segna 81 punti nel 1° inning, la scommessa è vincente. Se Joe Root segna solo 71 punti nel 1° inning, la scommessa è perdente, mentre le eventuali scommesse sul valore intermedio 'da 70 a 75 inclusi' sono vincenti.

Questo mercato si applica ai battitori da 1 a 11 delle Squadre 1 e 2.

TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT P PR.[X]WIC INN LV3 SC SQ1)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Tali valori saranno delle fasce e la fascia intermedia includerà i valori indicati. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.

Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) –  'Under [65] punti', 'Over [70] punti' o 'da [65] a [70] punti inclusi]'

Il cliente scommette su 'Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Over 70'. Se l'Inghilterra segna almeno 71 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 70 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

TOTALE PUNTI DELLA SQUADRA ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT P PR.[X]WIC INN LV3 SC SQ2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti punti saranno realizzati nell'inning dalla squadra in battuta prima che venga perso il wicket specificato. Per perdita del wicket si intende quando un battitore viene dichiarato 'eliminato' dall'arbitro. L'esito viene determinato in base al numero di punti realizzati rispetto al numero di punti indicato nel momento in cui viene piazzata la scommessa [n]. Tali valori saranno delle fasce e la fascia intermedia includerà i valori indicati. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.

Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal punteggio finale.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) –  'Under [65] punti', 'Over [70] punti' o 'da [65] a [70] punti inclusi]'

Il cliente scommette su 'Totale punti alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Over 70'. Se l'Inghilterra segna almeno 71 punti prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è vincente. Se l'Inghilterra segna 70 punti o meno prima che il suo 2° battitore venga eliminato la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

TOTALE OVER GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT OV PR.[X]WIC INN L3 SC SQ1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.

L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.

Ai fini delle scommese, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – 'Under [35]', 'Over [40]' o 'da [35] a [40] inclusi.

 Il cliente scommette su 'Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Over 40'. Se il 2° wicket cade nel 41° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 40° over o prima la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra2.

TOTALE OVER GIOCATI ALLA CADUTA DEL [X]° WICKET DELLA SQUADRA NELL'INNING LIVE – 3 SCELTE (TOT OV PR.[X]WIC INN L3 SC SQ2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di over giocati dalla squadra al lancio quando la squadra indicata alla battuta perde uno specifico wicket. Nel cricket, un 'over' è una sequenza di 6 lanci (più eventuali No Ball) che un singolo lanciatore effettua contro la squadra in battuta. Sono previsti 3 possibili esiti: 'Under [n]', 'Over [n+x]' o 'da [n] a [n+x] inclusi'.

L'esito della scommessa viene determinato in base al numero di over giocati prima che cada il wicket indicato. Se una squadra effettua una dichiarazione o raggiunge il proprio obiettivo, il risultato della scommessa sarà dato dal numero di over giocati fino a quel momento. Gli over non completati vengono sempre arrotondati per eccesso. Ad esempio, se un wicket cade dopo 46,2 over (46 over completi più due lanci nel 47° over) la scommessa verrà refertata sulla base di 47 over.

Ai fini delle scommese, i valori [n] degli Under/Over sono espressi in decimali. Ad esempio, se il valore è 10,5, lo '0.5' rappresenta il punto teorico compreso tra 10 e 11 over su cui viene piazzata la scommessa e non è da confondere con la notazione '10.5' usata nel Cricket per indicare 10 over completati più 5 lanci nell'11° over.

Se l'incontro viene interrotto e non viene ripreso causa pioggia o per altri motivi, le scommesse saranno nulle a meno che l'esito non sia già stato determinato.

Esempio: Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – 'Under [35]', 'Over [40]' o 'da [35] a [40] inclusi.

 Il cliente scommette su 'Totale over giocati alla caduta del 2° wicket 3 scelte (Inghilterra, 1° inning) – Over 40'. Se il 2° wicket cade nel 41° over o più tardi la scommessa è vincente. Se il 2° wicket cade nel 40° over o prima la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alla Squadra1.

 

ANTEPOST

RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (4) (RISULTATO ESATTO 15 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 4 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti. Pertanto, dopo 4 incontri, se la [Squadra1] ha vinto 3 incontri pareggiandone un altro, il punteggio sarà 3-0.

Esempio dove: Inghilterra v Australia (Serie da 4 incontri) – Inghilterra 2-1

Il cliente scommette sul 'Risultato esatto della serie (4) – Inghilterra vince 2-1'. Se l'Inghilterra vince 2 incontri, l'Australia ne vince 1 e si verifica anche un pareggio, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della Serie è 2-1. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 2 incontri, l'Australia 1 e non si verifica un pareggio, la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO DELLA SERIE (5) (RISULTATO ESATTO 21 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto di una Serie di 5 incontri. Qualora un Test match termini con un pareggio, a tale incontro vengono assegnati 0 punti. Pertanto, dopo 5 incontri, se la [Squadra1] ha vinto 3 incontri pareggiandone altri due, il punteggio sarà 3-0.

Esempio dove: Inghilterra v Australia (Serie da 5 incontri) – Inghilterra 3-1

Il cliente scommette sul 'Risultato esatto della serie (5) – Inghilterra vince 3-1'. Se l'Inghilterra vince 3 incontri, l'Australia 1 e si verifica anche 1 pareggio, la scommessa è vincente in quanto il punteggio della serie è 3-1. Nel caso di un qualsiasi altro risultato in cui l'Inghilterra non si aggiudica 3 incontri, l'Australia 1 e si verifica 1 pareggio, la scommessa è perdente.

FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.

Esempio: Coppa del Mondo di Cricket

Il cliente piazza una scommessa su 'Fase dell'eliminazione – Inghilterra – Semifinali' per la Coppa del Mondo di Cricket. Se l'Inghilterra raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché l'Inghilterra viene eliminata alle semifinali. Se l'Inghilterra non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.

FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE ELIMINAZIONE 6 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.

Esempio: Coppa del Mondo di Cricket

Il cliente piazza una scommessa su 'Fase dell'eliminazione – Inghilterra – Semifinali' per la Coppa del Mondo di Cricket. Se l'Inghilterra raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché l'Inghilterra viene eliminata alle semifinali. Se l'Inghilterra non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.

FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE ELIMINAZIONE 4 ESITI)

Questa tipologia di scommessa si basa sul pronostico della fase di eliminazione della squadra indicata in una manifestazione specificata. Lo scommettitore ha l’opzione di indicare quando la squadra uscira’ dalla manifestazione specificata in tutte le varie fasi, compreso “Non eliminata (Vincitore)”.

Esempio: ICC Champions Trophy

Nel caso che lo scommettitore dovesse puntare sulla Fase di Eliminazione “Inghilterra – Semi Finali” per la manifestazione ICC Champions Trophy, se Inghilterra dovesse partecipare nei semifinali ma dovesse perdere l’incontro di semifinale, la scommessa sarebbe dichiarata vincente. Se l’Inghilterra non dovesse partecipare nei semifinali, oppure se l’Inghilterra dovesse vincere la partita di semifinale, la scommessa sarebbe dichiarata perdente.

TESTA A TESTA ELIMINAZIONE BATTITORE [N] / NESSUNA ELIMINAZIONE LIVE (T/T EL.BAT.SQ1N/NES.EL.+ES LIV)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale dei 2 battitori indicati sarà eliminato per primo e dichiarato tale dall'arbitro per un determinato wicket nell'inning della squadra. Il wicket indicato fa riferimento alla sequenza di battitori eliminati per uno specifico inning della squadra. I due battitori specificati devono trovarsi insieme alla base del battitore per costituire il wicket indicato. Se uno dei due battitori si ritira per infortunio o uno dei uno dei battitori alla base è diverso da quelli indicati, le scommesse piazzate su entrambi i giocatori saranno annullate e le puntate saranno rimborsate.

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna eliminazione per il wicket 'n' nell'inning' a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata nessuna eliminazione per lo specifico wicket 'n', il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Se si scommette su 'Giocatore 1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Giocatore 1' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Giocatore 2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Giocatore 2' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Giocatore 1’, così come quella su 'Giocatore 2', ne include automaticamente una su ‘Nessuna eliminazione’ (a quota 2.00).  
La scommessa su 'Nessuna eliminazione' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Giocatore 1' o su 'Giocatore 2'. 

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Esempio: Prossima eliminazione – Inghilterra 1° inning (1º wicket), Joe Root v Alistair Cook

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Joe Root' come Prossima eliminazione per il 1º wicket nell'inning dell'Inghilterra a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘Joe Root’ e ‘Nessuna eliminazione’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Joe Root’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su ‘Nessuna eliminazione’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se Joe Root è il 1º battitore a essere eliminato nel 1º inning dell'Inghilterra, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'esito è 'Nessuna eliminazione' e l'Inghilterra conclude l'inning senza perdere nessun wicket (nessuna eliminazione), il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se il 1º battitore a essere eliminato nel 1º inning dell'Inghilterra è Alistair Cook, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alle eliminazioni del battitore della Squadra2.

METODO DELL'ELIMINAZIONE DEL BATTITORE [N] 2 SCELTE / NESSUNA ELIMINAZIONE LIVE (MET.EL.B./SQ1 N 2S/N.EL.+ES L.)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna 'n' eliminazione' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata l'eliminazione 'n' specificata, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Sono disponibili 2 esiti: ‘Caught’ o ‘Not Caught’.

Se si scommette su 'Caught', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Caught' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Not Caught', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Not Caught' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Caught’, così come quella su ‘Not Caught’ ne include automaticamente una su ‘Nessuna eliminazione’ (a quota 2.00). 
La scommessa su ‘Nessuna eliminazione’ deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Caught’ o ‘Not Caught’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Cricket:

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Caught' come metodo della 2ª eliminazione dell'incontro a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘Caught’ e ‘Nessuna eliminazione’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Caught’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su ‘Nessuna eliminazione’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la 2ª eliminazione dell'incontro si verifica tramite il metodo 'Caught', il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
In caso di ‘Nessuna eliminazione’, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la 2ª eliminazione dell'incontro si verifica tramite il metodo 'Not Caught', la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alle eliminazioni del battitore della Squadra2.

METODO DELL'ELIMINAZIONE DEL BATTITORE [N]  SCELTE / NESSUNA ELIMINAZIONE LIVE (MET.EL.DEL BAT/SQ1 N 6 SC+ES L)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna 'n' eliminazione' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata l'eliminazione 'n' specificata, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Sono disponibili 6 esiti: ‘Bowled’, ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped', o ‘Qualsiasi altro’.

Se si scommette su 'Bowled', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Bowled' e 'Nessuna eliminazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna eliminazione' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Bowled’ così come quelle su ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped', o ‘Qualsiasi altro’ ne include automaticamente una su ‘Nessuna eliminazione’ (a quota 2.00).

La scommessa su ‘Nessuna eliminazione’ deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Bowled’, ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped', o ‘Qualsiasi altro’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Cricket:

Il cliente piazza una scommessa di €10 su ‘Bowled’ come metodo della 2ª eliminazione nell'incontro a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘Bowled’ e ‘Nessuna eliminazione’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Bowled’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su ‘Nessuna eliminazione’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se la 2ª eliminazione nell'incontro è avvenuta tramite il metodo 'Bowled', il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
In caso di ‘Nessuna eliminazione’, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la 2ª eliminazione nell'incontro è avvenuta tramite il metodo ‘Caught’, ‘LBW’, ‘Run Out’, 'Stumped' o ‘Qualsiasi altro’, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche alle eliminazioni del battitore della Squadra2.

MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare il partecipante vincente in un gruppo di partecipanti proposti. Il numero di partecipanti indicati dipende dall'evento o dalla competizione.

Esempio: Squadra con la migliore posizione: India – Premier League – 'Delhi Daredevils'

Il cliente scommette su 'Delhi Daredevils'. Se i 'Delhi Daredevils' occupano la posizione finale più alta nel campionato rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente. 
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione finale più alta in classifica, la scommessa è perdente.

Curling

 

PRE EVENTO

SCOMMESSE CON HANDICAP (TESTA A TESTA HANDICAP)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una partita dopo che l'handicap (indicato come [n]) è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (dopo che l'handicap è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato – '[Squadra1] [n]' o '[Squadra2] [n]'.

Il valore di [n] varia a seconda della partita.

L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.

Esempio dove [n] è il seguente: Canada [-2.5], Scozia [+2.5]

Il cliente scommette su Canada [-2.5].
Se il risultato dell'incontro è 10-7 per il Canada contro la Scozia, il punteggio dopo l'applicazione dell'handicap sarà 7.5-7 per il Canada e quindi la scommessa è vincente. 
Se il risultato della partita è 10-8, dopo l'applicazione dell'handicap [n] il risultato finale è 7.5-8 e quindi la scommessa è perdente.

PUNTI TOTALI (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti durante una partita. Viene indicato un totale di punti e il cliente scommette che il numero dei goal è maggiore o minore rispetto al totale indicato. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato – 'Over [n]' o 'Under [n]'. L'esito vincente è determinato dal numero effettivo di punti ottenuti nella partita in rapporto al totale indicato [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano ottenuti nella partita. Il valore di [n] può variare a seconda della partita.

L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.

Esempio dove [n] è 10.5

Il cliente scommette su Under 10.5. 
Se il risultato della partita è 6-2, per un totale di 8 punti, la scommessa è vincente. 
Se il risultato della partita è 6-5, per un totale di 11 punti, la scommessa è perdente.

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

LIVE

VINCENTE INCONTRO (VINC.INCONTRO (INCLUSI SUPPL.))

Il Curling è uno sport in cui due squadre a turno fanno scivolare una pietra su una lastra di ghiaccio verso la casa, costituita da un'area circolare disegnata sul ghiaccio. Ogni squadra possiede otto pietre. L'obiettivo è quello di totalizzare il punteggio più alto in una partita; i punti sono assegnati alle pietre che si fermano più vicine al centro della casa al termine di ogni singola mano di gioco che è completata quando entrambe le squadre hanno utilizzato tutte le loro pietre. Una partita può essere composta da 10 o 8 mani (chiamate 'end').

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince la partita. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene possa ottenere più punti e vincere l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato – [Squadra1] o [Squadra2].

L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.

Esempio: Canada v Scozia

Il cliente scommette che il Canada vince la partita. 
Se il Canada vince la partita 5-3 la scommessa è vincente. 
Se la Scozia vince la partita 5-3 la scommessa è perdente.

HANDICAP – 2 SCELTE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di una partita dopo che l'handicap (indicato come [n]) è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata. Il cliente scommette che la squadra selezionata vince (dopo che l'handicap è stato applicato al numero totale di punti ottenuti dalla squadra selezionata). Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato – '[Squadra1] [n]' o '[Squadra2] [n]'.

Il valore di [n] è differente a seconda della partita e rappresenta il numero di punti iniziali aggiunti alla squadra più sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo [n] mentre quella favorita riceve un handicap negativo [-n].

L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.

Esempio dove [n] è 2.5: Canada [-2.5], Scozia [+2.5].

Il cliente scommette su Canada [-2.5].
Se il risultato dell'incontro è di 10-7 per il Canada contro la Scozia, il punteggio dopo l'applicazione dell'handicap [n] sarà 7.5-7 per il Canada e quindi la scommessa è vincente. 
Se il risultato della partita è 10-8, dopo l'applicazione dell'handicap [n] il risultato finale è 7.5-8 e quindi la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI – 2 SCELTE (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti ottenuti in una partita da entrambe le squadre. Sono previsti 2 possibili esiti – 'Over' [n] o 'Under' [n]. [n] equivale al numero di punti che prevediamo vengano ottenuti durante la partita. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno ottenuti un numero minore o maggiore di [n] punti.

L'assegnazione delle scommesse include eventuali extra end disputati.

Esempio dove [n] è 10.5: Over [10.5], Under [10.5].

Il cliente scommette su Over 10.5.
Se la partita termina 6-5, il numero totale di punti ottenuti è 11. Dato che tale numero è superiore a 10.5 la scommessa è vincente. 
Se la partita termina 6-2, il numero dei punti ottenuti è 8. Dato che tale numero è inferiore a 10.5 la scommessa è perdente.

VINCENTE DELL'END – 3 SCELTE (1X2 NELL'END)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincente in un determinato end. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato – '[Squadra1]', '[Squadra2]' o 'End nullo'. Un end nullo si verifica quando nessuna delle due squadre realizza almeno un punto.

Esempio: Canada v Scozia

Il cliente scommette che il Canada è il vincitore dell'end.
Se il Canada ottiene il maggior numero di punti e vince l'end, la scommessa è vincente.
Se la Scozia ottiene il maggior numero di punti e vince l'end, la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su End nullo.
Se nessuna delle due squadre realizza almeno un punto, la scommessa è vincente.
Se una delle due squadre vince l'end, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'END (PAREGGIO VINC.NELL'END LIVE+ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o di quella indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o di quella indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Curling.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sul Canada a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Canada' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Canada' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se il Canada vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'end termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Svezia vince l'end, la scommessa è perdente.

Elezioni Politiche

 

PRE EVENTO

VINCENTE

Questo mercato consiste nel pronosticare quale partecipante vincerà l'evento indicato. Il cliente deve scegliere da una lista di possibili vincitori. L'esito viene determinato in base a quale partecipante viene dichiarato ufficialmente vincitore in base alle regole della competizione.

Esempio: Elezioni Presidenziali Americane – Vincitore

Il cliente piazza una scommessa su 'Democratici'. Se i Democratici vince l'elezione Presidenziale degli Stati Uniti, la scommessa è vincente. Se un'altra delle partecipanti vince, la scommessa è perdente.

Equitazione

 

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte

VINCENTE OLIMPIADI

Consiste nel pronosticare quale, tra le squadre/concorrenti inseriti nella lista pubblicata vincerà la medaglia d'oro.

Se una squadra/concorrente presente nella lista pubblicata non partecipa alla gara o si ritira durante la stessa, le scommesse accettate su di essi sono considerate perdenti e quindi non è previsto il rimborso della scommessa. In caso di ex aequo fra 2 o più squadre/concorrenti, la quota del vincente dovrà essere divisa per il numero di concorrenti classificati al primo posto.

 

e-Sports – DOTA2

 

 VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette sulla squadra che si piazzerà al 1° posto nell'evento e quindi su chi sarà il vincitore assoluto.

Esempio: Dota2 – The International:

Se il cliente scommette che Team Secret vince l'intero evento e dopo la grand final Team Secret vince l'evento, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming vince l'intero evento, la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.

Esempio: Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

In un mercato con 2 scelte, il cliente piazza una scommessa su Team Secret come vincente dell'incontro. Se Team Secret vince l'incontro dopo che il numero specificato di mappe è stato giocato, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO – 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del pareggio e viene offerto solo quando un incontro può terminare in parità. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.

Esempio: Dota2 – The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy

In un mercato con 3 scelte, il cliente piazza una scommessa su Shazam come vincente dell'incontro. Se Shazam vince l'incontro, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa ed Enemy vince l'incontro, la scommessa è perdente. Se il numero di mappe vinte da entrambe le squadre è uguale al termine dell'incontro, il pareggio sarà considerato l'opzione vincente.

DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o Pareggio', '[Squadra2]'

Esempio: Dota2 – The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy

Il cliente scommette su 'Shazam o Pareggio'. Se Shazam vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente. 
Se Enemy vince l'incontro, la scommessa è perdente.

DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE OUT)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1]', '[Squadra2] o Pareggio'

Esempio: Dota2 – The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy

Il cliente scommette su 'Enemy o Pareggio'. Se Enemy vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente. 
Se Shazam vince l'incontro, la scommessa è perdente.

DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN/OUT)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o [Squadra2]' , 'Pareggio'

Esempio: Dota2 – The ProDota Cup Americas: Shazam v Enemy

Il cliente scommette su 'Shazam o Enemy'. Se Shazam o Enemy vince l'incontro, la scommessa è vincente. 
Se l'incontro termina in parità, la scommessa è perdente.

HANDICAP INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap. Sono previsti 2 esiti possibili e il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre in seguito all'applicazione dell'handicap: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di mappe di vantaggio che vengono assegnate alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.

Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: Team Secret [-1.5], Invictus Gaming [+1.5].

Il cliente scommette su 'Team Secret [-1.5]'. Se Team Secret vince 3-1, applicando l'handicap, Team Secret vince 1.5-1 e pertanto la scommessa è vincente.

Se Team Secret vince 3-2, applicando l'handicap, Team Secret perde 1.5-2 e pertanto la scommessa è perdente.

VINCENTE MAPPA – 2 SCELTE (TESTA A TESTA NELLA MAPPA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà la mappa specificata. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Il cliente scommette sulla vittoria di Team Secret nella 1ª mappa dell'incontro. Se Team Secret vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE MAPPE – 2 SCELTE (UNDER/OVER MAPPE NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mappe giocate nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di mappe che crediamo possano essere giocate durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno giocate più o meno di [n] mappe.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Se il cliente scommette su 'Over 4,5 mappe' nell'incontro fra Team Secret e Invictus Gaming e al termine dell'incontro il punteggio è Team Secret v Invictus Gaming 3-2, la scommessa è vincente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 5.
Se al termine dell'incontro il punteggio è Team Secret v Invictus Gaming 3-1, la scommessa è perdente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 4.

RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 3) (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 4 possibili esiti per un incontro al meglio delle 3 mappe.

Un esempio in Dota2 – ESL One Manila: Fnatic v Wings Gaming

Se il cliente scommette su 'Fnatic vince 2-1' e il punteggio finale è Fnatic v Wings Gaming 2-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 5) (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 6 possibili esiti per un incontro al meglio delle 5 mappe.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Se il cliente scommette su 'Team Secret 2-1' e il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.


VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.1 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa – Team Secret – Sì' e il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 1-3, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 0-3, la scommessa è perdente.

VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.2 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa – Invictus Gaming – Sì' e il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è Team Secret v Invictus Gaming 3-0, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA TORRE (SQ. CHE DISTRUGGE LA 1° TORRE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª torre nella mappa specificata nell'incontro. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Il cliente scommette che Team Secret distruggerà la 1ª torre nella 2ª mappa dell'incontro. Se Team Secret distrugge una torre nella 2ª mappa giocata prima che Invictus Gaming riesca a distruggere una torre in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming distrugge la 1ª torre nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA CASERMA (SQ. CHE DISTRUGGE LA 1° CASERMA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª caserma nella mappa specificata nell'incontro. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Il cliente scommette che Team Secret distruggerà la 1ª caserma nella 2ª mappa dell'incontro. Se Team Secret distrugge una caserma nella 2ª mappa giocata prima che Invictus Gaming riesca a distruggere una caserma in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Invictus Gaming distrugge la 1ª caserma nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.

TOTALE TORRI DISTRUTTE – 2 SCELTE (U/O TORRI DISTRUTTE MAPPA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di torri che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Il cliente scommette su 'Più di 12,5 torri' distrutte nella 2ª mappa dell'incontro fra Team Secret e Invictus Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 14, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 11, la scommessa è perdente.

TOTALE CASERME DISTRUTTE – 2 SCELTE  (U/O CASERME DISTRUTTE MAPPA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di caserme distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di caserme che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.

Un esempio in Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Il cliente scommette su 'Più di 12,5 caserme' distrutte nella 2ª mappa dell'incontro fra Team Secret e Invictus Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre è 7, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di caserme distrutte da entrambe le squadre è 5, la scommessa è perdente.

FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.

Esempio: Dota2 – The International: Fase dell'eliminazione, 'Team Secret – Semifinali'

Il cliente piazza una scommessa su Fase dell'eliminazione 'Team Secret – Semifinali' per The International. Se Team Secret raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché Team Secret viene eliminata alle semifinali. Se Team Secret non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che progredisce al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.

Esempio: Dota2 – The International: Team Secret v Invictus Gaming

Il cliente scommette che 'Team Secret' batte Invictus Gaming. Se Team Secret batte Invictus Gaming, la scommessa è vincente. Se Team Secret non batte Invictus Gaming, la scommessa è perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra quelli proposti nel gruppo. Il numero di partecipanti elencati dipenderà dall'evento o dalla competizione.

Un esempio in Dota2 The International: Squadra che finisce nella posizione più alta

Il cliente scommette su 'Team Secret'. Se Team Secret occupa la posizione più alta al termine del torneo The International rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente. 
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione più alta di Team Secret, la scommessa è perdente.

 

e-Sports – League of Legends

 

VINCENTE MANIFESTAZIONE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il vincitore di un determinato evento. Il cliente scommette sulla squadra che si piazzerà al 1° posto nell'evento e quindi su chi sarà il vincitore assoluto.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational:

Se il cliente scommette che SK Telecom vince l'intero evento e dopo la grand final SK Telecom vince l'evento, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming vince l'intero evento, la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO (TESTA A TESTA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Squadra1 o Squadra2.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

In un mercato con 2 scelte, il cliente piazza una scommessa su SK Telecom come vincente dell'incontro. Se SK Telecom vince l'incontro dopo che il numero specificato di mappe è stato giocato, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente.

VINCENTE INCONTRO – 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vince l'incontro. Questo mercato include l'opzione del pareggio e viene offerto solo quando un incontro può terminare in parità. Sono previsti 3 possibili esiti: Squadra1, Squadra2 o Pareggio.

Esempio: League of Legends – LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming

In un mercato con 3 scelte, il cliente piazza una scommessa su H2K come vincente dell'incontro. Se H2K vince l'incontro, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Giants Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente. Se il numero di mappe vinte da entrambe le squadre è uguale al termine dell'incontro, il pareggio sarà considerato l'opzione vincente.

DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o Pareggio', '[Squadra2]'

Esempio: League of Legends – LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming

Il cliente scommette su 'H2K o Pareggio'. Se H2K vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente. 
Se Giants Gaming vince l'incontro, la scommessa è perdente.

DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE OUT)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1]', '[Squadra2] o Pareggio'

Esempio: League of Legends – LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming

Il cliente scommette su 'Giants Gaming o Pareggio'. Se Giants Gaming vince l'incontro o l'incontro termina in parità, la scommessa è vincente. 
Se H2K vince l'incontro, la scommessa è perdente.

DOPPIA CHANCE (DOPPIA CHANCE IN/OUT)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Si tratta di un mercato con 2 scelte che offre al cliente la possibilità di scommettere su due dei tre esiti possibili. Gli esiti disponibili sono: '[Squadra1] o [Squadra2]' , 'Pareggio'

Esempio: League of Legends – LCS Europe Summer Split: H2K v Giants Gaming

Il cliente scommette su 'H2K o Giants Gaming'. Se H2K o Giants Gaming vince l'incontro, la scommessa è vincente. 
Se l'incontro termina in parità, la scommessa è perdente.

HANDICAP INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio finale dell'incontro, una volta applicato l'handicap. Sono previsti 2 esiti possibili e il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre in seguito all'applicazione dell'handicap: [Squadra1][n] o [Squadra2][n].

L'handicap [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di mappe di vantaggio che vengono assegnate alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.

Di seguito è riportato un esempio dove vengono applicati i seguenti handicap [n]: SK Telecom [-1.5], Counter Logic Gaming [+1.5].

Il cliente scommette su 'SK Telecom [-1.5]'. Se SK Telecom vince 3-1, applicando l'handicap, SK Telecom vince 1.5-1 e pertanto la scommessa è vincente.

Se SK Telecom vince 3-2, applicando l'handicap, SK Telecom perde 1.5-2 e pertanto la scommessa è perdente.

VINCENTE MAPPA – 2 SCELTE (TESTA A TESTA NELLA MAPPA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà la mappa specificata. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Il cliente scommette sulla vittoria di SK Telecom nella 1ª mappa dell'incontro. Se SK Telecom vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming vince la 1ª mappa dell'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE MAPPE – 2 SCELTE (UNDER/OVER MAPPE NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di mappe giocate nell'incontro. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di mappe che crediamo possano essere giocate durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno giocate più o meno di [n] mappe.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Se il cliente scommette su 'Over 4,5 mappe' nell'incontro fra SK Telecom e Counter Logic Gaming e al termine dell'incontro il punteggio è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-2, la scommessa è vincente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 5.
Se al termine dell'incontro il punteggio è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-1, la scommessa è perdente in quanto il totale delle mappe nell'incontro è 4.

RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 3) (RISULTATO ESATTO BEST OF 3)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 4 possibili esiti per un incontro al meglio delle 3 mappe.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Se il cliente scommette su 'SK Telecom vince 2-1' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 2-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.

RISULTATO ESATTO MAPPA (AL MEGLIO DELLE 5) (RISULTATO ESATTO BEST OF 5)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato esatto al termine dell'incontro. Ci sono 6 possibili esiti per un incontro al meglio delle 5 mappe.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Se il cliente scommette su 'SK Telecom 2-1' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro esito la scommessa è perdente.

VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.1 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa – SK Telecom – Sì' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 1-3, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 0-3, la scommessa è perdente.

VINCE ALMENO UNA MAPPA (SQ.2 CHE VINCE ALM. 1 MAPPA SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra indicata vincerà o meno almeno una mappa nell'incontro. Ci sono 2 esiti possibili su cui scommettere: Sì o No.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Se il cliente scommette su 'Vince almeno una mappa – Counter Logic Gaming – Sì' e il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-1, la scommessa è vincente. Se il punteggio finale è SK Telecom v Counter Logic Gaming 3-0, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA TORRE (SQ. CHE DISTRUGGE LA 1° TORRE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª torre nella mappa specificata nell'incontro. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Il cliente scommette che SK Telecom distruggerà la 1ª torre nella 2ª mappa dell'incontro. Se SK Telecom distrugge una torre nella 2ª mappa giocata prima che Counter Logic Gaming riesca a distruggere una torre in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming distrugge la 1ª torre nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE DISTRUGGE LA PRIMA INHIBITOR NELLA MAPPA (SQ. CHE DISTRUGGE 1ª INHIBITOR)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra distruggerà la 1ª Inhibitor nella mappa specificata. Sono previsti 2 esiti possibili: Squadra1 o Squadra2.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Il cliente scommette che SK Telecom distruggerà la 1ª Inhibitor nella 2ª mappa dell'incontro. Se SK Telecom distrugge una Inhibitor nella 2ª mappa giocata prima che Counter Logic Gaming riesca a distruggere una Inhibitor in quella stessa mappa, la scommessa è vincente.

Se il cliente piazza la stessa scommessa e Counter Logic Gaming distrugge la 1ª Inhibitor nella 2ª mappa, la scommessa è perdente.

TOTALE TORRI DISTRUTTE – 2 SCELTE (U/O TORRI DISTRUTTE MAPPA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di torri distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di torri che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Il cliente scommette su 'Più di 12,5 torri' distrutte nella 2ª mappa dell'incontro fra SK Telecom e Counter Logic Gaming. Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 14, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero totale di torri distrutte da entrambe le squadre è 11, la scommessa è perdente.

TOTALE INHIBITORS DISTRUTTE – 2 SCELTE (U/O INHIBITORS DISTRUTTE MAPPA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di Inhibitors distrutte nella mappa specificata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] rappresenta il numero di Inhibitors che crediamo possano essere distrutte nella mappa specificata dell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se saranno distrutte più o meno di [n] torri.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Il cliente scommette che saranno distrutte più di 5,5 Inhibitors nella 2ª mappa dell'incontro. Se al termine della 2ª mappa il numero di Inhibitors distrutte da entrambe le squadre è 7, la scommessa è vincente.
Se al termine della 2ª mappa il numero di Inhibitors distrutte da entrambe le squadre è 5, la scommessa è perdente.

FASE DELL'ELIMINAZIONE (FASE DELL'ELIMINAZIONE A 5)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale fase la squadra specificata verrà eliminata da un determinato torneo. Il cliente ha l'opzione di scommettere che la squadra specificata uscirà dal torneo in qualsiasi fase; è disponibile anche la selezione 'Non sarà eliminata (Vincente)'.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: Fase dell'eliminazione, 'SK Telecom – Semifinali'

Il cliente piazza una scommessa su Fase dell'eliminazione 'SK Telecom – Semifinali' per Mid-Season Invitational. Se SK Telecom raggiunge la semifinale ma perde l'incontro, la scommessa è vincente perché SK Telecom viene eliminata alle semifinali. Se SK Telecom non raggiunge le semifinali o vince l'incontro di semifinale e si qualifica per la finale, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA (TESTA A TESTA INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra i due proposti. Il partecipante vincente sarà generalmente quello che progredisce al turno successivo o finisce in una posizione migliore al termine dell'evento o della competizione.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: SK Telecom v Counter Logic Gaming

Il cliente scommette che 'SK Telecom' batte Counter Logic Gaming. Se SK Telecom batte Counter Logic Gaming, la scommessa è vincente. Se SK Telecom non batte Counter Logic Gaming, la scommessa è perdente.

MIGLIORE DEL GRUPPO (VINCENTE GRUPPO INFO AGG)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale sarà il partecipante vincente tra quelli proposti nel gruppo. Il numero di partecipanti elencati dipenderà dall'evento o dalla competizione.

Esempio: League of Legends – Mid-Season Invitational: Squadra che finisce nella posizione più alta

Il cliente scommette su 'SK Telecom'. Se SK Telecom occupa la posizione più alta al termine del torneo Mid-Season Invitational rispetto a tutte le altre squadre proposte nel gruppo, la scommessa è vincente. 
Se qualsiasi altra squadra del gruppo occupa una posizione più alta di SK Telecom, la scommessa è perdente.

Floorball

 

PRE EVENTO

VINCENTE (VINCENTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra vincerà un determinato evento. Sono previsti un massimo di 49 partecipanti oltre all'opzione 'Qualsiasi altro'.

Esempio: Finlandia Salibandyliga – Vincente

Il cliente scommette che Koovee vince la Salibandyliga finlandese.

Se Koovee vince la competizione, la scommessa è vincente.

Se una qualsiasi altra squadra vince la competizione, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO (TESTA A TESTA HANDICAP)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre (dopo che l'handicap è stato applicato al numero di goal segnati dalla squadra selezionata). L'esito vincente è determinato dal risultato modificato dall'applicazione dell'handicap [n] al termine dell'incontro.

Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.

Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 2.5: [Svezia] -2.5, [Svizzera] +2.5

Il cliente scommette su [Svezia] -2.5.

Affinché la scommessa sia vincente, la [Svezia] deve vincere l'incontro con almeno 3 goal di scarto così che, dopo aver applicato l'handicap [n], la [Svezia] vinca comunque l'incontro.

Se il risultato al termine dell'incontro è 5-2, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-2 e la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine dell'incontro è 5-3, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-3 e la scommessa è perdente.

1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince l'incontro oppure se si verificherà un pareggio, supplementari esclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra che segna più goal e che quindi vince l'incontro oppure se il risultato sarà di parità selezionando l'opzione Pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Esempio:

Il cliente scommette che la [Svezia] vince l'incontro.

Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 8-7, la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 5-6, la scommessa è perdente.

HANDICAP 1X2 NELL'INCONTRO (ESITO FINALE 1X2 HANDICAP)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata, supplementari esclusi. Il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre oppure sul pareggio (dopo che l'handicap è stato applicato). Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n], [Squadra2] [n] o Pareggio [n]. L'esito vincente è determinato dal risultato modificato dall'applicazione dell'handicap [n] al termine dell'incontro.

Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.

Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 4: [Svezia] -4, [Svizzera] +4, Pareggio [Svizzera] +4.

Il cliente scommette su [Svezia] -4.

Se il risultato al termine dell'incontro è 9-4, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 5-4 e la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine dell'incontro è 7-4, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 3-4 e la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su Pareggio [Svizzera] +4.

Se il risultato al termine dell'incontro è 8-4, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 8-8 e la scommessa è vincente.

Se la [Svezia] non vince l'incontro con esattamente 4 goal di scarto, la scommessa è perdente.

PARI/DISPARI TOTALE GOAL NELL'INCONTRO (PARI/DISPARI)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il totale di goal segnati in un incontro sarà pari o dispari, supplementari esclusi. Il cliente indica se ritiene che il numero totale di goal nell'incontro sarà pari o dispari. Sono previsti 2 esiti possibili per questo mercato: Pari o Dispari.

Esempio:

Il cliente scommette su Dispari.

Se il punteggio finale dell'incontro è 5-4, la scommessa è vincente.

Se il punteggio finale dell'incontro è 5-3, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NEL PERIODO (PAREGGIO/VINCENTE PERIODO +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Le scommesse sul 3° periodo vengono assegnate in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari.

Un esempio applicato al Floorball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ''Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.

LIVE

TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)

Il Floorball è uno sport di hockey indoor giocato su 3 periodi da 20 minuti. Ai fini dell'assegnazione, le scommesse vengono assegnate sul risultato maturato al termine dei tempi regolamentari a meno che non sia diversamente specificato.

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale dell'incontro dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai goal segnati dalla squadra selezionata, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1] [n] o [Squadra2] [n]. Il cliente può scommettere sulla vittoria di una delle due squadre (dopo che l'handicap è stato applicato al numero di goal segnati dalla squadra selezionata). L'esito vincente è determinato dal risultato modificato dall'applicazione dell'handicap [n] al termine dell'incontro.

Il valore di [n] varia a seconda degli incontri ed equivale al numero di goal di vantaggio che vengono assegnati alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita un handicap negativo.

Di seguito un esempio dove [n] corrisponde a 2.5: [Svezia] -2.5, [Svizzera] +2.5

Il cliente scommette su [Svezia] -2.5.

Affinché la scommessa sia vincente, la [Svezia] deve vincere l'incontro con almeno 3 goal di scarto così che, dopo aver applicato l'handicap [n], la [Svezia] vinca comunque l'incontro.

Se il risultato al termine dell'incontro è 5-2, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-2 e la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine dell'incontro è 5-3, dopo aver applicato l'handicap [n] il risultato diventa 2.5-3 e la scommessa è perdente.

1X2 NELL'INCONTRO LIVE (ESITO FINALE 1X2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che vince l'incontro oppure se si verificherà un pareggio, supplementari esclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra che segna più goal e che quindi vince l'incontro oppure se il risultato sarà di parità selezionando l'opzione Pareggio. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Esempio:

Il cliente scommette che la [Svezia] vince l'incontro.

Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 8-7, la scommessa è vincente.

Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è 5-6, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO LIVE (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Per l'assegnazione delle scommesse di questo mercato saranno presi in considerazione solo i tempi regolamentari.

Un esempio applicato al Floorball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ''Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NEL PERIODO LIVE (PAREGGIO/VINC. PERIODO LIVE+ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra in casa o della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra fuori casa o della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 2.00). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Le scommesse sul 3° periodo vengono assegnate in base al punteggio alla fine dei tempi regolamentari.

Un esempio applicato al Floorball.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sulla Svezia a 3.50.
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ''Svezia' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Svezia' a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la Svezia vince l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la Norvegia vince l'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE (U/O GOAL (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore o superiore a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].

Esempio: Svezia v Norvegia – Totale goal nell'incontro – Under 7.5; Over 7.5:

Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro – Over 7.5' nell'incontro Svezia v Norvegia. Se vengono segnati almeno 8 goal nell'incontro, la scommessa è vincente. Se vengono segnati 7 goal o meno, la scommessa è perdente.

TOTALE – 3 SCELTE (TOTALE GOAL 3 ESITI (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore, superiore o uguale a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro rispetto al totale offerto [n].

Esempio: Svezia v Norvegia – Totale goal nell'incontro 3 scelte – Under 7; Over 7; Esattamente 7

Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro – Under 7'. Se il risultato dell'incontro è 4-2, la scommessa è vincente in quanto sono stati segnati meno di 7 goal in totale. Se invece il risultato è 5-3, la scommessa è perdente in quanto sono stati segnati 7 o più goal in totale.

Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro – Esattamente 7'. Se il risultato dell'incontro è 4-3, la scommessa è vincente. Se il totale dei goal segnati durante l'incontro non è esattamente 7, la scommessa è perdente.

PROSSIMO GOAL (SEGNA GOAL (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segna uno specifico goal nell'incontro, supplementari esclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere sulla squadra che segnerà il goal indicato. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Nessun goal.

Esempio: Svezia v Norvegia – Segna il 2° goal – Svezia

Il cliente scommette che la Svezia segna il 2° goal dell'incontro. Se la Svezia segna il 2° goal, la scommessa è vincente. Se la Norvegia segna il 2° goal oppure non viene segnato alcun 2° goal, la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su 'Nessun 2° goal'.Se nessuna delle due squadre segna il 2° goal durante l'incontro, la scommessa è vincente. Se la Svezia o la Norvegia segna il 2° goal, la scommessa è perdente.

Gara a [n] (GARA A X GOAL (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segna per prima un determinato numero di goal nell'incontro, supplementari esclusi. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene segni per prima quel determinato numero di goal nell'intervallo oppure che nessuna delle due segni quel determinato numero di goal. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Esempio: Svezia v Norvegia – Gara a 2 goal nell'incontro – Svezia

Il cliente scommette su 'Gara a 2 goal nell'incontro – Svezia'. Se quando il risultato è sull'1-1 la Svezia segna ed è in vantaggio per 2-1, la scommessa è vincente. Se la Norvegia segna ed è in vantaggio per 1-2, la scommessa è perdente. Se l'incontro termina prima che una delle due squadre segni 2 goal, la scommessa è perdente.

ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO (GOAL) (GARA A X GOAL (LEGABILE))

Questo mercato consiste nel pronosticare la squadra che segna per prima un determinato numero di goal nell'incontro, supplementari esclusi. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene segni per prima quel determinato numero di goal nell'intervallo oppure che nessuna delle due segni quel determinato numero di goal. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Esempio: Svezia v Norvegia – Gara a 2 goal nell'incontro – Svezia

Il cliente scommette su 'Gara a 2 goal nell'incontro – Svezia'. Se quando il risultato è sull'1-1 la Svezia segna ed è in vantaggio per 2-1, la scommessa è vincente. Se la Norvegia segna ed è in vantaggio per 1-2, la scommessa è perdente. Se l'incontro termina prima che una delle due squadre segni 2 goal, la scommessa è perdente.

MARGINE VITTORIA 11 ESITI (LEGABILE) (MARGINE VITTORIA NELL'INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare con quanti goal di scarto una squadra vince l'incontro, supplementari esclusi. Il margine di vittoria è calcolato sottraendo ai goal della squadra che ha vinto l'incontro quelli segnati dalla squadra sconfitta. Il cliente quindi scommette che la squadra selezionata vince con un determinato numero di goal. Il cliente può anche scegliere il Pareggio. Sono previsti 11 possibili esiti con partecipanti fissi per questo mercato: [Squadra1] di 1, [Squadra1] di 2, [Squadra1] di 3, [Squadra1] di 4, [Squadra1] di 5 o più, [Squadra2] di 1, [Squadra2] di 2, [Squadra2] di 3, [Squadra2] di 4, [Squadra2] di 5 o più e Pareggio.

Esempio: Svezia v Norvegia – Margine di vittoria – 'Svezia di 2'.

Il cliente scommette su 'Margine di vittoria – Svezia di 2'. Se la Svezia vince l'incontro 7-5, quindi con 2 goal di scarto, la scommessa è vincente. Se la Svezia vince l'incontro con qualsiasi altro margine diverso da 2 o l'incontro finisce in pareggio o con una vittoria della Norvegia, la scommessa è perdente.

U/O GOAL TEAM 1 (LEGABILE) (TOTALE 2 SCELTE – SQUADRA IN CASA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati dalla squadra selezionata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore o superiore a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro rispetto al totale offerto [n].

Esempio: Svezia v Norvegia – Totale goal nell'incontro Svezia – Under 5.5; Over 5.5:

Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro – Under 5.5' per la Svezia. Se il risultato finale dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se il risultato finale dell'incontro Svezia v Norvegia è 6-2, la scommessa è perdente.

U/O GOAL TEAM 2 (LEGABILE) (U/O [N] GOAL SQ 2 INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra specificata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore o superiore a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra specificata rispetto al totale offerto [n].

Esempio: Svezia v Norvegia – Totale goal nell'incontro Norvegia – Under 2.5; Over 2.5

Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro – Under 2.5' per la Norvegia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se invece il risultato è Svezia v Norvegia 4-3, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL TEAM1 3 ESITI (LEGABILE) (TOT [N] GOAL SQ 1 INCONTRO 3SC.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati dalla squadra selezionata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore, superiore o uguale a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra selezionata rispetto al totale offerto [n].

Esempio: Svezia v Norvegia – Totale goal nell'incontro 3 scelte – Under 5; Over 5; Esattamente 5

Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro 3 scelte – Under 5' per la Svezia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se invece il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 6-2, la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su  'Totale goal nell'incontro 3 scelte – Esattamente 5' per la Svezia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 5-2, la scommessa è vincente. Se invece la Svezia non riesce a segnare esattamente 5 goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE GOAL TEAM2 3 ESITI (LEGABILE) (TOT [N] GOAL SQ 2 INCONTRO 3SC.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale dei goal segnati dalla squadra selezionata nell'incontro, supplementari esclusi. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n]. [n] corrisponde al numero di goal che riteniamo sia probabile vengano segnati dalla squadra selezionata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di goal inferiore, superiore o uguale a [n]. L'esito vincente è determinato dal numero di goal segnati nell'incontro dalla squadra selezionata rispetto al totale offerto [n].

Esempio: Svezia v Norvegia – Totale goal Norvegia nell'incontro 3 scelte – Under 3; Over 3; Esattamente 3.

Il cliente scommette su 'Totale goal nell'incontro 3 scelte – Under 3' per la Norvegia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-2, la scommessa è vincente. Se invece il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-4, la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su  'Totale goal nell'incontro 3 scelte – Esattamente 3' per la Norvegia. Se il risultato dell'incontro Svezia v Norvegia è 4-3, la scommessa è vincente. Se invece la Norvegia non riesce a segnare esattamente 3 goal durante l'incontro, la scommessa è perdente.

PERIODO CON PUNTEGGIO PIU' ALTO 4 ESITI (LEGABILE) (PER PUNT + ALTO INCONTRO 4 SC.)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale periodo viene segnato il maggior numero di goal. Il cliente ha la possibilità di scommettere sul periodo in cui saranno segnati più goal in totale da entrambe le squadre oppure che il più alto numero di goal si verifichi in 2 o più periodi dell'incontro. Sono previsti 4 possibili esiti per questo mercato: 1° periodo, 2° periodo, 3° periodo o Pareggio.

Esempio: Svezia v Norvegia – Periodo col punteggio più alto – 1° periodo

Il cliente scommette su 'Periodo col punteggio più alto – 1° periodo'. 
Se nel 1° periodo vengono segnati più goal rispetto a quelli segnati nel 2° o 3° periodo, la scommessa è vincente. Se il numero di gial segnati nel 1° periodo è uguale o inferiore a quello dei goal segnati nel 2° o 3° periodo, la scommessa è perdente.

Il cliente scommette su 'Pareggio'. Se 2 o più periodi condividono il più alto numero di goal, la scommessa è vincente.

PASSAGGIO TURNO (LEGABILE) (PASSAGGIO TURNO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra specificata si qualificherà per il turno successivo di uno specifico torneo o competizione come determinato dalle regole della competizione. Questo mercato può essere offerto per incontri a eliminazione diretta o per incontri di coppa che prevedono andata e ritorno. Il cliente scommette sulla squadra che ritiene passerà al turno successivo. Ci sono due esiti possibili: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: Svezia v Norvegia – Passaggio turno – Svezia

Il cliente scommette su 'Passaggio turno – Svezia'. Se al termine dell'incontro, dopo eventuali periodi supplementari e shootout, la Svezia passa al turno successivo della competizione, la scommessa è vincente. Se al termine dell'incontro la Norvegia passa al turno successivo della competizione, la scommessa è perdente.

TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO (LEGABILE) (TEMPI SUPPLEMENTARI SÌ/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se sarà giocato il periodo supplementare nell'incontro. In alcune competizioni, se il risultato al termine dei tempi regolamentari è di pareggio, è necessario che venga svolto un periodo supplementare per determinare la squadra vincitrice. Il cliente ha la possibilità di scommettere se sarà necessario ricorrere al periodo supplementare o meno. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Sì o No.

Esempio: Svezia v Norvegia – Ci saranno i supplementari? – Sì

Il cliente scommette su 'Ci saranno i supplementari? – Sì'. 
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari è di parità, vuol dire che sarà giocato il periodo supplementare e la scommessa è vincente. 
Se il risultato al termine dei tempi regolamentari non è di parità, la scommessa è perdente.

TEAM 1 SEGNA RIGORE X SI/NO (LEGABILE) (SQ 1 SEGNA RIGORE [N] SÌ/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna un determinato goal durante gli shootout. Il cliente ha la possibilità di scommettere se la squadra selezionata segnerà o meno quel determinato goal agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascuno dei tiri nella fase degli shootout: Sì o No.

Se lo shootout non viene tirato, le scommesse sono nulle.

Esempio: Svezia v Norvegia – Svezia segna il 5° shootout – Sì

Il cliente scommette su 'Svezia segna il 5° shootout – Sì'. Se la Svezia mette a segno il 5° tiro agli shootout, la scommessa è vincente. Se la Svezia non mette a segno il 5° tiro agli shootout, la scommessa è perdente.

TEAM 2 SEGNA RIGORE X SI/NO (LEGABILE) (SQ 2 SEGNA RIGORE [N] SÌ/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna un determinato goal durante gli shootout. Il cliente ha la possibilità di scommettere se la squadra selezionata segnerà o meno quel determinato goal agli shootout. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato per ciascuno dei tiri nella fase degli shootout: Sì o No.

Se lo shootout non viene tirato, le scommesse sono nulle.

Esempio: Svezia v Norvegia – Norvegia segna il 2° shootout – Sì

Il cliente scommette su 'Norvegia segna il 2° shootout – Sì'. Se la Norvegia mette a segno il 2° tiro agli shootout, la scommessa è vincente. Se la Norvegia non mette a segno il 2° tiro agli shootout, la scommessa è perdente.

Football americano

Di seguito sono elencate le tipologie di scommesse proposte

PRE EVENTO

TESTA A TESTA RISULTATO

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:

1 – indica la vittoria della squadra in casa;
2 – indica la vittoria della squadra fuori casa.

1X2 NFL

Occorre pronosticare il risultato finale dell’incontro, compresi eventuali tempi supplementari, secondo la seguente modalità:

1 per la vittoria della squadra di casa con scarto maggiore di 5 punti;
X per il pareggio o per la vittoria di una delle due squadre con scarto minore o uguale a 5 punti;
2 per la vittoria della squadra in trasferta con scarto maggiore di 5 punti.

TESTA A TESTA HANDICAP

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari considerando l'handicap (espresso in punti) assegnato a una delle due squadre.
Il risultato della scommessa viene determinato sottraendo il valore dell'handicap dal punteggio realizzato sul campo dalla squadra al quale lo svantaggio è stato assegnato.
 
UNDER / OVER 37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 – 49.5 – 52.5

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in un incontro superino o no il limite prefissato (37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 – 49.5 – 52.5).
Nell'ipotesi under la previsione sarà un incontro con un massimo di punti pari a 37, 40, 43 etc.; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a  38, 41, 44 ecc.

MARGINE DI VITTORIA 12 ESITI

La scommessa consiste nel pronosticare la differenza di punti con cui una delle due squadre vince l'incontro al temine di eventuali tempi supplementari. La scommessa prevede 6 fasce per la vittoria della squadra di casa e 6 e per la vittoria della squadra fuori casa:

A 1-5         B 1-5 
A 6-10       B 6-10 
A 11-15     B 11-15 
A 16-20     B 16-20 
A 21-25     B 21-25 
A> 26        B> 26

LIVE

TESTA A TESTA LIVE

La scommessa consiste nel pronosticare la squadra che vincerà l'incontro al termine di eventuali tempi supplementari:

1 : indica la vittoria della squadra in casa;
2 : indica la vittoria della squadra fuori casa.

UNDER / OVER LIVE 37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 – 49.5 – 52.5

Consiste nel pronosticare se i punti complessivamente segnati in un incontro supereranno o no il limite prefissato (37.5 – 40.5 – 43.5 – 46.5 – 49.5 – 52.5).
Nell'ipotesi under la previsione sarà un incontro con un massimo di punti pari a 37, 40, 43 etc.; con over il pronostico prevede che i punti realizzati dalle due squadre al termine di eventuali tempi supplementari siano uguali o superiori a  38, 41, 44 ecc.

 

PRE EVENTO

PUNTI SQUADRA – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI TEAM1 & TOTALE PUNTI TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati nell'incontro, supplementari inclusi, dalla squadra specificata. L'esito vincente è determinato dai punti segnati dalla squadra specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile venga realizzato dalla squadra specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il totale dei punti sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 20.
Se il risultato finale è 28-21, la scommessa è vincente in quanto New York ha segnato 21 punti.
Se il risultato finale è 25-18, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 18 punti.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

METODO PRIMA REALIZZAZIONE – 3 SCELTE (METODO 1^ REALIZZAZIONE 3 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il metodo con cui viene realizzato il primo punto dell'incontro. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: Touchdown, Field Goal o Qualsiasi altro metodo

Esempio:

Il cliente scommette che la prima azione da punti sarà un touchdown.
Se la prima azione da punti nell’incontro è un touchdown, la scommessa è vincente.
Se il primo punto nell’incontro viene realizzato attraverso qualsiasi altro metodo, la scommessa è perdente.

HANDICAP 1° TEMPO – 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una specifica metà dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quella determinata metà. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato Squadra1, Squadra2 o 'Pareggio'.

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero dei punti di vantaggio assegnati dall'inizio dell'incontro alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio in cui il valore [n] è come segue per New England @ New York Jets: New England Patriots [-3], New York Jets [+3] e Pareggio [New England Patriots -3].

Il cliente scommette su New England Patriots -3 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 19-7, vuol dire che New England ha vinto ila 1ª metà con 12 punti di scarto. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina 10-7, vuol dire che New England ha vinto la 1ª metà con 3 punti di scarto. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è perdente mentre le scommesse piazzate su Pareggio [New York Jets +3] sono vincenti in quanto dopo aver applicato l'handicap, il risultato è di parità.

VINCENTE 1° QUARTO CON HANDICAP 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quel quarto. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato Squadra1, Squadra2 o 'Pareggio'.

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero dei punti di vantaggio assegnati all'inizio dell'incontro alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3: New England [-3], New York Jets [+3] e Pareggio [New York Jets +3].

Il cliente scommette su New England Patriots -3 nel 1° quarto.
Se il punteggio del 1° quarto è 14-10, i New England hanno vinto il 1° quarto di 4 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è vincente.
Se il punteggio del 1° quarto è 10-7, i New England hanno vinto il 1° quarto di 3 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è perdente mentre le scommesse su Pareggio [New York Jets +3] sono vincenti in quanto il risultato è di parità dopo aver applicato l'handicap.

METODO PRIMA REALIZZAZIONE – 6 SCELTE (METODO 1^ REALIZZAZ. 6 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il metodo con cui una determinata squadra realizza il primo punto dell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 6 esiti possibili per questo mercato: Squadra1 'Touchdown', 'Field Goal' o 'Qualsiasi altro metodo' e Squadra2 'Touchdown', 'Field Goal' o 'Qualsiasi altro metodo'.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che la prima azione da punti dei New England Patriots sarà un touchdown.
Se la prima azione da punti dei New England nell’incontro è un touchdown, la scommessa è vincente.
Se il primo punto nell’incontro non è un touchdown dei New England, la scommessa è perdente.

TOTALE SQUADRA – PARI/DISPARI (PARI/DISPARI TEAM1 & PARI/DISPARI TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il totale dei punti segnati da una determinata squadra durante l'ncontro, supplementari inclusi, sarà pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti, Pari e Dispari.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets realizzano un numero dispari di punti.
Se il risultato finale è 35-25, la scommessa è vincente dato che i NY Jets hanno realizzato 25 punti, ossia un numero dispari.
Se il risultato finale è 36-24, la scommessa è perdente dato che 24 è un numero pari.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOUCHDOWN SQUADRA (U/O TOUCHDOWN TEAM1 & U/O TOUCHDOWN TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di touchdown realizzati da una determinata squadra durante l'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente viene determinato in base all'effettivo numero di touchdown realizzati nell'incontro dalla squadra specificata rispetto al numero quotato [n] quando è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] rappresenta il numero di touchdown che riteniamo verranno realizzati dalla squadra specificata durante l'incontro. Il cliente scommette se ci sarà un numero di touchdown realizzati inferiore o superiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su New York Jets – Over 2.5 touchdown.
Se i Jets realizzano 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 2 touchdown, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

MINUTO DELLA 1ª REALIZZAZIONE (MINUTO PRIMA REALIZZAZIONE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando avviene la prima realizzazione in un incontro. Ai fini dell'assegnazione viene presa in considerazione qualsiasi tipo di realizzazione da parte di una delle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti con varie linee, ad esempio Prima di 6:00 e Esattamente o dopo 6:00.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets dove il [minuto] corrisponde a 6:00.

Il cliente scommette che la prima realizzazione sarà segnata prima del minuto 6:00.
Se viene realizzato un punto prima che il cronometro abbia raggiunto il minuto 6:00, la scommessa è vincente.
Se non viene realizzato alcun punto prima del minuto 6:00, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN SQUADRA – 3 SCELTE (TOT. TOUCHDOWN TEAM1 3 ESITI & TOT. TOUCHDOWN TEAM2 3 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati nell'incontro da una determinata squadra. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati dalla squadra scelta in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati da quella squadra. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio dove [n] è 3: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su New York Jets – Over 3 touchdown.
Se i Jets realizzano 4 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 3 touchdown, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ULTIMA SQUADRA A SEGNARE (ULTIMA SQUADRA CHE SEGNA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra segna in qualsiasi modo l'ultimo punto della partita, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets saranno gli ultimi a segnare.
Se i Jets segnano l'ultimo punto della partita, la scommessa è vincente.

1° TEMPO – TOTALE 3 SCELTE (TOTALE PUNTI NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in una determinata metà. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nella metà specificata in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella metà determinata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 24.

Il cliente scommette su Over 24 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 17-10, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 27 punti.
Se la 1ª metà termina 10-10, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 20 punti.

TOTALE NEL 1° QUARTO – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nel quarto determinato in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 13.

Il cliente scommette su Over 13 nel 1° quarto.
Se il 1° quarto termina 10-6, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 16 punti.
Se il 1° quarto termina 10-3, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 13 punti per cui le scommesse su Esattamente 13 sono vincenti.

TOTALE TOUCHDOWN (U/O TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare i touchdown realizzati da entrambe le squadre durante l'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale dei touchdown realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio dove [n] è 3.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Over 3.5 touchdown.
Se l'incontro termina con 4 o più touchdown realizzati, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno touchdown realizzati, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN SQUADRA – 7 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN TEAM1 & TOTALE TOUCHDOWN TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di touchdown realizzati nell'incontro dalla squadra in casa, eventuali supplementari inclusi. Sono previsti 7 possibili esiti: 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 6 o più.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – 3.
Se i Jets realizzano 3 touchdown, la scommessa è vincente.
Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

RISULTATO E TOTALE (1X2 + U/O PUNTI INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato dell'incontro e il totale dei punti segnati da entrambe le squadre, supplementari inclusi. L'esito vincente per il totale dei punti è determinato dal numero effettivo di punti realizzati nell'incontro da entrambe le squadre in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 6 possibili esiti per questo mercato. Squadra1 e Più di, Squadra1 e Meno di, Squadra2 e Più di, Squadra2 e Meno di, Pareggio e Più di, Pareggio e Meno di.

Esempio dove [n] è 37.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New England Patriots e Più di 37.5.
Se il risultato finale è 20-18, per un totale di 38 punti realizzati e la vittoria dei New England, la scommessa è vincente.

TOTALE TOUCHDOWN – 3 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare i touchdown realizzati da entrambe le squadre durante l'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale dei touchdown realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 esiti possibili, Over, Under o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente avrà l'opportunità di scommettere se vi saranno Over, Under o esattamente [n].

Esempio dove [n] è 3: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Over 3 touchdown.
Se l'incontro termina con 4 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

RISULTATO 1° TEMPO – 3 SCELTE (1X2 NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una determinata metà. Sono previsti 3 possibili esiti, [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'. L'esito vincente è determinato dalla squadra che realizza il maggior numero di punti nel corso della metà specificata.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio : New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vincono la 1ª metà.
Se al termine della 1ª metà i Jets sono in vantaggio 21-18, la scommessa è vincente.
Se al termine della 1ª metà il risultato è di parità o i Patriots sono in vantaggio, la scommessa è perdente.

RISULTATO 1° QUARTO – 3 SCELTE (1X2 NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto. Sono previsti 3 possibili esiti, [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. L'esito vincente è determinato dalla squadra che avrà realizzato più punti durante il quarto.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New England Patriots che vincono il 1° quarto.
Se il 1° quarto termina 14-10, la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto termina in parità o con i Jets in vantaggio, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI DALLA SQUADRA (U/O FIELD GOAL TEAM 1 & U/O FIELD GOAL TEAM 2)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal segnati nell'incontro, supplementari inclusi, dalla squadra specificata. L'esito vincente è determinato dai field goal segnati dalla squadra specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n].

[n] equivale al totale di field goal che prevediamo sia possibile venga realizzato dalla squadra specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il totale dei field goal sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 2.5.
Se i Jets realizzano 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 2 field goal, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOTALE TOUCHDOWN – 11 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN 11 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di touchdown realizzati nell'incontro dalla squadra in casa, eventuali supplementari inclusi. Sono previsti 11 esiti possibili: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 o più.

Esempio:

Il cliente scommette su 6 touchdown totali.
Se vengono realizzati 6 touchdown, la scommessa è vincente.
Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

MARGINE VITTORIA NEL 1° TEMPO (MARGINE VITTORIA NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero esatto di punti con il quale una squadra vince una determinata metà dell'incontro. Sono previsti 11 possibili esiti per questo mercato [Squadra1] di 1-3, [Squadra1] di 4-6, [Squadra1] di 7-9, [Squadra1] di 10-12, [Squadra1] di 13 o più, [Squadra2] di 1-3, [Squadra2] di 4-6, [Squadra2] di 7-9, [Squadra2] di 10-12, [Squadra2] di 13 o più, Pareggio.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vinceranno la 1ª metà di 7-9 punti.
Se la 1ª metà termina 21-30, la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina 21-24, la scommessa è perdente in quanto i Jets sono in vantaggio di 3 punti, che non ricade nell'intervallo 7-9.

GARA AI (PUNTI) NEL 1° QUARTO (GARA A PUNTI NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza per prima [n] punti in un determinato quarto. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato, [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New York Jets nella gara a 6 nel 1° quarto.
Se i Patriots segnano per primi 6 punti nel 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se i Jets segnano per primi 6 punti nel 1° quarto o se nessuna delle due squadre segna 6 punti nel 1° quarto, la scommessa è perdente.

TOTALE FIELD GOAL SEGNATI (U/O FIELD GOAL)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 3.5.

Il cliente scommette su Over 3.5 Field goal.
Se l'incontro termina con 4 o più field goal realizzati, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno field goal realizzati, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI DALLA SQUADRA – 3 SCELTE (TOT. FIELD GOAL TEAM1 3 ESITI & TOT. FIELD GOAL TEAM2 3 ESITI)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da una specifica squadra nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati da quella squadra in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nell'incontro da quella squadra. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 3 Field goal.
Se i Jets realizzano 4 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 3 field goal, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

RISULTATO E TOTALE NEL 1° TEMPO (1X2 + U/O PUNTI NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato e il totale dei punti segnati da entrambe le squadre nella metà indicata. L'esito vincente per il totale dei punti è determinato dal numero effettivo di punti realizzati nella specifica metà da entrambe le squadre in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 6 possibili esiti per questo mercato.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 37.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New England Patriots e Over 37.5 nella 1ª metà.
Se il risultato della 1ª metà è 20-18, per un totale di 38 punti realizzati con i New England in vantaggio, la scommessa è vincente.

MARGINE VITTORIA NEL 1° QUARTO (MARGINE VITTORIA NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare con esattamente quanti punti di vantaggio una squadra vince un determinato quarto. Sono previsti 5 possibili esiti [Squadra1] di 1-6, [Squadra1] di 7 o più, [Squadra2] di 1-6, [Squadra2] di 7 o più e 'Pareggio'.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots vincono il 1° quarto di 1-6 punti.
Se il 1° quarto termina 10-7, i Patriots hanno vinto con 3 punti di scarto e la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto termina in parità, con i Patriots in vantaggio di 7 o più punti o con i Jets in vantaggio con qualsiasi margine, la scommessa è perdente.

TOTALE FIELD GOAL SEGNATI – 3 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 3.

Il cliente scommette su Over 3 Field goal.
Se l'incontro termina con 4 o più field goal realizzati, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno field goal realizzati, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI DALLA SQUADRA – 5 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL TEAM1)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di field goal segnati nell'incontro, supplementari inclusi, da una determinata squadra. Sono previsti 5 possibili esiti, 0, 1, 2, 3 e 4 o più.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets realizzeranno 3 field goal.
Se i Jets realizzano 3 field goal, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI DALLA SQUADRA – 5 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL TEAM2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di field goal segnati nell'incontro, supplementari inclusi, da una determinata squadra. Sono previsti 5 possibili esiti, 0, 1, 2, 3 e 4 o più.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots realizzeranno 3 field goal.
Se i Patriots realizzano 3 field goal, la scommessa è vincente. Con qualsiasi altro risultato, la scommessa è perdente.

GARA AI PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza per prima [n] punti nell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato, [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette Gara a 10 punti – New England Patriots.
Se durante l'incontro i Patriots segnano 10 punti prima dei Jets, la scommessa è vincente.
Se i Jets segnano 10 punti prima dei Patriots o nessuna delle due squadre segna 10 punti, la scommessa è perdente.

1º TEMPO – PUNTEGGIO TOTALE PARI/DISPARI (PARI/DISPARI NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se il totale dei punti segnati da entrambe le squadre nella specifica metà , supplementari inclusi, sarà pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti, Pari e Dispari.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che su Dispari nella 1ª metà.
Se il risultato della 1ª metà è 13-12, la scommessa è vincente dato che 25 è un numero dispari.
Se il risultato della 1ª metà è 13-11, la scommessa è perdente dato che 24 è un numero pari.

RISULTATO E TOTALE NEL 1° QUARTO (1X2 + U/O PUNTI NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato e il totale dei punti segnati da entrambe le squadre nel quarto indicato. L'esito vincente per il totale dei punti è determinato dal numero effettivo di punti realizzati da entrambe le squadre nel quarto specificato in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 6 possibili esiti per questo mercato.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 17.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New England Patriots e Over 17.5 nel 1° quarto.
Se il risultato del 1° quarto è 10-8, per un totale di 18 punti realizzati e i Patriots sono in vantaggio, la scommessa è vincente.

TOTALE FIELD GOAL SEGNATI – 7 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL 7 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di field goal segnati nell'incontro da entrambe le squadre, supplementari inclusi. Sono previsti 7 possibili esiti: 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 6 o più.

Esempio:

Il cliente scommette su Totale field goal segnati – 7 scelte – 3.
Se vi è un totale di 3 field goal segnati nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se vi è un qualsiasi altro numero di field goal segnati nell'incontro, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN NEL 1° TEMPO (U/O TOUCHDOWN NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in una specifica metà. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nella specifica metà in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa.

Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella metà specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio dove [n] è 2.5: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 2.5 touchdown nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 2 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

TOTALE 1° QUARTO – PARI/DISPARI (PARI/DISPARI NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il totale dei punti segnati da entrambe le squadre nel quarto specificato sarà pari o dispari. Sono previsti 2 possibili esiti, Pari e Dispari.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Dispari nel 1° quarto.
Se il risultato del 1° quarto è 13-12, la scommessa è vincente dato che 25 è un numero dispari.
Se il risultato del 1° quarto è 13-11, la scommessa è perdente dato che 24 è un numero pari.

QUARTO COL PUNTEGGIO PIÙ ALTO (QUARTO COL PUNTEGGIO PIU' ALTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare in quale quarto si verifica il più alto numero di punti sommando quelli di entrambe le squadre. Sono previsti 5 possibili esiti per questo mercato 1° quarto, 2° quarto, 3° quarto, 4° quarto o Pareggio.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che nel 1° quarto saranno segnati più punti rispetto ai rimanenti quarti.
Se nel 1° quarto sono stati realizzati 21 punti, nel 2° quarto 14 punti, nel 3° quarto 3 punti e nel 4° quarto 10 punti, la scommessa è vincente in quanto nel 1° quarto sono stati realizzati più punti rispetto ai restanti quarti.
Se in uno qualsiasi dei rimanenti quarti (2°, 3° o 4°) vengono realizzati più punti rispetto al 1° quarto, la scommessa è perdente.

ULTIMO GIOCATORE IN TOUCHDOWN (ULTIMO GIOCATORE TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore realizza l'ultimo touchdown durante l'incontro, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di selezionare un giocatore come ultimo realizzatore di un touchdown, qualsiasi altro giocatore oppure che non ci saranno touchdown.

Se un giocatore non partecipa all'incontro, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti per cui non andranno a rimborso.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che Tom Brady (Patriots) sarà il giocatore a realizzare l'ultimo touchdown.
Se Tom Brady è il giocatore che realizza l'ultimo touchdown, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore realizza l'ultimo touchdown o non vengono realizzati touchdown, la scommessa è perdente.

PRIMO GIOCATORE IN TOUCHDOWN (PRIMO GIOCATORE TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore realizza il primo touchdown durante l'incontro, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di selezionare un giocatore come primo realizzatore di un touchdown, qualsiasi altro giocatore oppure che non ci saranno touchdown.

Se un giocatore non partecipa all'incontro, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti per cui non andranno a rimborso.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che Tom Brady (Patriots) è il giocatore a realizzare il primo touchdown.
Se Tom Brady è il giocatore che realizza il primo touchdown, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore realizza il primo touchdown o non vengono realizzati touchdown, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN NEL 1° TEMPO – 3 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN NELLA META' 3)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in una metà specificata. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nella metà specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa.

Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella metà specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 3 touchdown nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 4 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

RISULTATO 1° QUARTO/INCONTRO (1^QUARTO/RISULTATO FINALE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del 1° quarto e il risultato al termine dei tempi regolamentari. Sono previsti 9 possibili esiti.

Per l'assegnazione delle scommesse su questo mercato, i supplementari sono esclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New England/New England.
Se al termine del 1° quarto il punteggio è 14-13 e il risultato finale è 28-20, la scommessa è vincente.
Se i New England non sono in testa al termine del 1° quarto o non vincono l'incontro nei tempi regolamentari, la scommessa è perdente.

SQUADRA COL PUNTEGGIO DI QUARTO PIÙ ALTO (MAGGIOR PUNTI NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizzerà il punteggio più alto in un singolo quarto. Sono previsti 3 esiti possibili per questo mercato: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots realizzeranno il parziale più alto in un singolo quarto.
Se l'incontro termina con i Patriots che hanno realizzato il numero di punti più alto in un singolo quarto, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con i Jets che hanno  realizzato il numero di punti più alto in un singolo quarto, la scommessa è perdente.
Se l'incontro termina con entrambe le squadre che hanno realizzato il punteggio più alto in un singolo quarto (21 ad esempio), l'esito vincente è Pareggio.

LA SQUADRA CHE SEGNA PER PRIMA VINCE (TEAM CHE SEGNA PRIMA E VINCE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la prima squadra che segna vincerà l'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i Patriots segneranno per primi e vinceranno l'incontro.
Se i Patriots segnano per primi e vincono l'incontro, la scommessa è vincente.
Se i Patriots segnano per primi ma non vincono l'incontro, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN NEL 1° TEMPO – 8 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di touchdown realizzati da entrambe le squadre nella metà indicata. Sono previsti 8 possibili esiti: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 e 7 o più.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio:

Il cliente scommette che nella 1ª metà saranno realizzati 6 touchdown.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 6 touchdown, la scommessa è vincente.
Con qualsiasi altro numero di touchdown, la scommessa è perdente.

UNA DELLE DUE SEGNA PER 3 VOLTE CONSECUTIVE (TEAM SEGNA 3 VOLTE CONSECUTIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre segnerà per 3 volte consecutive nell'incontro, eventuali supplementari inclusi, senza permettere all'altra squadra di segnare una volta. Gli esiti possibili sono 2: Sì o No.

Dal punteggio sono esclusi i PAT (punto dopo il touchdown o 2 punti per la conversione).

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su 'Una delle due segna per 3 volte consecutive – Sì'.
Se i New England Patriots segnano al 7°, 12° e 15° minuto mentre i New York Jets non segnano in quell'intervallo, la scommessa è vincente.
Se i New York Jets segnano in quell'intervallo, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI NEL 1° TEMPO (U/O FIELD GOAL META')

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre in una metà indicata. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati nella metà indicata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata.

Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 2.5.

Il cliente scommette su Over 2.5 Field goal nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 2 o meno field goal, la scommessa è perdente.

1° QUARTO/PARZIALE (1^QUARTO/PRIMA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il punteggio al termine del 1° quarto e il punteggio al termine della 1ª metà. Sono previsti 9 possibili esiti.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New England/New England.
Se al termine del 1° quarto il punteggio è 14-13 e il risultato della 1ª metà è 20-18, la scommessa è vincente.
Se i New England non sono in testa al termine del 1° quarto o della 1ª metà, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA IN ENTRAMBI I TEMPI (TEAM1 SEGNA ENTRAMBE LE META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna in entrambe le metà di un incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti Sì o No.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New York Jets che segnano in entrambe le metà.
Se i Jets segnano in entrambe le metà in qualsiasi modo, la scommessa è vincente.
Se i Jets non segnano in almeno uno delle metà, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA IN ENTRAMBI I TEMPI (TEAM2 SEGNA  ENTRAMBE LE META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna in entrambe le metà di un incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti Sì o No.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New England Patriots che segnano in entrambe le metà.
Se i Patriots segnano in entrambe le metà in qualsiasi modo, la scommessa è vincente.
Se i Patriots non segnano in almeno uno delle metà, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA REALIZZATORI DI TOUCHDOWN (T/T TOUCHDOWN)

Questo mercato si basa su una ipotetica competizione tra due specifici giocatori nella stessa partita e consiste nel pronosticare quale di questi giocatori segna il maggior numero di touchdown in quell'incontro, supplementari inclusi. Il vincente è determinato dalla somma di touchdown realizzati da quei giocatori durante la partita. Sono previsti 3 possibili esiti: [Giocatore1], [Giocatore2] o Pareggio.

Esempio: Danny Amendola (NE Patriots) v Stephen Hill (NY Jets)

Il cliente scommette su Danny Amendola.
Se Amendola realizza più touchdown rispetto a Hill durante la partita, la scommessa è vincente.
Se Stephen Hill realizza più touchdown o entrambi i giocatori realizzano lo stesso numero di touchdown, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI NEL 1° TEMPO – 3 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di field goal realizzati da entrambe le squadre in una specifica metà. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati nella metà indicata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata.

Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 3.

Il cliente scommette su Over 3 Field goal nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 4 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o meno field goal, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN NEL 1° QUARTO (U/O TOUCHDOWN QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nel quarto indicato in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nel quarto determinato. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 2.5: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 2.5 touchdown nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

TOTALE OFFENSIVE YARDS (U/O YARD OFFENSIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di yard offensive guadagnate da entrambe le squadre. Questo mercato include eventuali supplementari. L'esito vincente è determinato dal totale di yard guadagnate rispetto al totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di yard offensive che noi crediamo possano essere guadagnate nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se ci sarà un totale di yard offensive inferiore o superiore a [n].

L'assegnazione delle scommesse per questo mercato si basa sulle yard nette per ciascuna squadra (sono incluse yard perse per i sack).

Di seguito un esempio dove [n] è 800.5:

Il cliente scommette su Over 800.5
Se il totale è 801, la scommessa è vincente.

SQUADRA VINCENTE DI ENTRAMBI I TEMPI (TEAM1 VINCE ENTRAMBE LE META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà entrambe le metà, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere che la squadra selezionata vincerà entrambe le metà. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] Sì o [Squadra] No.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vinceranno entrambe le metà.
Se al termine della 1ª metà il risultato è 0-10 e il risultato finale è 7-20, la scommessa è vincente in quanto i Jets hanno vinto entrambe le metà.
Se al termine della 1ª metào il risultato è 10-7, la scommessa è perdente.
Se al termine della 1ª metà il risultato è 0-7 e il risultato finale è 10-7, la scommessa è perdente.

SQUADRA VINCENTE DI ENTRAMBI I TEMPI (TEAM2 VINCE ENTRAMBE LE META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà entrambe le metà, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di scommettere che la squadra selezionata vincerà entrambe le metà. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] Sì o [Squadra] No.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots vinceranno entrambe le metà.
Se al termine della 1ª metà il risultato è 0-10 e il risultato finale è 7-20, la scommessa è vincente in quanto i Patriots hanno vinto entrambe le metà.
Se al termine della 1ª metào il risultato è 10-7, la scommessa è perdente.
Se al termine della 1ª metà il risultato è 0-7 e il risultato finale è 10-7, la scommessa è perdente.

PUNTI SQUADRA NEL 1° TEMPO (U/O PUNTI TEAM1 NELLA META' & U/O PUNTI TEAM2 NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero dei punti realizzati nella metà specificata dalla squadra selezionata. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nella metà specificata dalla squadra selezionata in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa.

Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 14.5 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 14-17, i Jets hanno realizzato 17 punti e la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina 14-10, i Jets hanno realizzato 10 punti e la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOUCHDOWN NEL 1° QUARTO – 3 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nel quarto specificato in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nel quarto determinato. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 2: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 2 touchdown nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

PRIMO GIOCATORE IN TOUCHDOWN DELLA SQUADRA (1^GIOCATORE TEAM1 IN TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore di una determinata squadra realizza il primo touchdown durante l'incontro, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di selezionare un giocatore di una determinata squadra come primo realizzatore di un touchdown, qualsiasi altro giocatore oppure che quella squadra non realizza alcun touchdown.

Se un giocatore non partecipa all'incontro, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti per cui non andranno a rimborso.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che Tom Brady dei Patriots è il giocatore che realizzerà il primo touchdown per la sua squadra.
Se Tom Brady è il giocatore che realizza il primo touchdown per i Patriots, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore realizza il primo touchdown per i Patriots o questi non realizzatano touchdown, la scommessa è perdente.

PRIMO GIOCATORE IN TOUCHDOWN DELLA SQUADRA (1^GIOCATORE TEAM2 IN TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore di una determinata squadra realizza il primo touchdown durante l'incontro, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di selezionare un giocatore di una determinata squadra come primo realizzatore di un touchdown, qualsiasi altro giocatore oppure che quella squadra non realizza alcun touchdown.

Se un giocatore non partecipa all'incontro, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti per cui non andranno a rimborso.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che Chris Ivory dei Jets è il giocatore che realizzerà il primo touchdown per la sua squadra.
Se Chris Ivory è il giocatore che realizza il primo touchdown per i Jets la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore realizza il primo touchdown per i Jets o questi non realizzatano touchdown, la scommessa è perdente.

ULTIMO GIOCATORE IN TOUCHDOWN DELLA SQUADRA (ULTIMO GIOCATORE TEAM1 TOUCHD.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore di una determinata squadra realizza l'ultimo touchdown durante l'incontro, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di selezionare un giocatore di una determinata squadra come ultimo realizzatore di un touchdown, qualsiasi altro giocatore oppure che quella squadra non realizza alcun touchdown.

Se un giocatore non partecipa all'incontro, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti per cui non andranno a rimborso.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che Tom Brady dei Patriots è il giocatore che realizzerà l'ultimo touchdown per la sua squadra.
Se Tom Brady è il giocatore che realizza l'ultimo touchdown per i Patriots, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore realizza l'ultimo touchdown per i Patriots o questi non realizzano touchdown, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

ULTIMO GIOCATORE IN TOUCHDOWN DELLA SQUADRA (ULTIMO GIOCATORE TEAM2 TOUCHD.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale giocatore di una determinata squadra realizza l'ultimo touchdown durante l'incontro, supplementari inclusi. Il cliente ha la possibilità di selezionare un giocatore di una determinata squadra come ultimo realizzatore di un touchdown, qualsiasi altro giocatore oppure che quella squadra non realizza alcun touchdown.

Se un giocatore non partecipa all'incontro, le scommesse accettate su di lui sono considerate perdenti per cui non andranno a rimborso.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che Chris Ivory dei Jets è il giocatore che realizzerà l'ultimo touchdown per la sua squadra.
Se Chris Ivory è il giocatore che realizza l'ultimo touchdown per i Jets, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altro giocatore realizza l'ultimo touchdown per i Jets, o questi non realizzano touchdown, la scommessa è perdente.

TOTALE TENTATIVI DI PASSAGGI (U/O TENTATIVI DI PASSAGGIO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di passaggi tentati da tutti i giocatori nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale di passaggi tentati comparato con il totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di passaggi tentati che pensiamo verranno realizzati nell'incontro e il cliente ha la possibilità di scommettere se il numero totale di passaggi tentati sarà inferiore o superiore a [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 80.5:

Il cliente scommette che ci sarano più di 80.5 tentativi di passaggi.
Se il totale è 81, la scommessa è vincente.
Se il totale è inferiore o uguale a 80, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA IN OGNI QUARTO (TEAM1 SEGNA IN OGNI QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna in ogni quarto dell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti Sì o No.

L'assegnazione include i supplemantari – La squadra selezionata dovrà segnare nel 4° quarto o nel supplementare affinché Sì sia vincente.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets segnano in ogni quarto.
Se i Jets realizzano almeno un punto in qualsiasi metodo in ogni quarto del gioco, la scommessa è vincente.
Se i Jets non segnano in almeno uno dei quarti, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA IN OGNI QUARTO (TEAM2 SEGNA IN OGNI QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna in ogni quarto dell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti Sì o No.

L'assegnazione include i supplemantari – La squadra selezionata dovrà segnare nel 4° quarto o nel supplementare affinché Sì sia vincente.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots segnano in ogni quarto.
Se i Patriots realizzano almeno un punto in qualsiasi metodo in ogni quarto del gioco, la scommessa è vincente.
Se i Patriots non segnano in almeno uno dei quarti, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN SQUADRA NEL 1° TEMPO (U/O TOUCHDOWN TEAM1 META' & U/O TOUCHDOWN TEAM2 META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di touchdown realizzati da una

determinata squadra nel corso della metà indicata, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 2.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 2.5 touchdown nella 1ª metà.
Se i Jets realizzano 3 o più touchdown nella 1ª metà, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 2 touchdown nella 1ª metà, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

FIELD GOAL SEGNATI NEL 1° QUARTO (U/O FIELD GOAL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre in uno specifico quarto. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati nel quarto in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 2.5:

Il cliente scommette su Over 2.5 Field goal nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno field goal, la scommessa è perdente.

TOTALE PASSAGGI COMPLETATI (U/O PASSAGGI COMPLETATI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di passaggi completati da tutti i giocatori nell'incontro, eventuali supplementari inclusi. Un passaggio è considerato completato quando il ricevitore prende con successo la palla. L'esito vincente è determinato dal totale di passaggi completati rispetto al totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di passaggi completati che pensiamo verranno realizzati nell'incontro e il cliente ha la possibilità di scommettere se il numero totale di passaggi completati sarà inferiore o superiore alla linea [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 60.5:

Se il cliente scommette su 'Totale passaggi completati – Over [n] 60.5' e il totale è 61, la scommessa è vincente.
Nel caso in cui il totale sia inferiore o uguale a 60, la scommessa è perdente.

SQUADRA IN CASA VINCE OGNI QUARTO (TEAM1 VINCE OGNI QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna più goal della squadra avversaria in ogni quarto dell'incontro ossia vince ogni quarto. Sono previsti 2 possibili esiti: No o Sì.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vincono ogni quarto.
Se il risultato del 1° quarto è 0-7, del 2° quarto è 3-7, del 3° quarto è 7-10 e del 4° quarto è 0-3, la scommessa è vincente in quanto i Jets hanno segnato più dei Patriots in ogni quarto.
Se i Patriots segnano un numero di punti maggiore o uguale ai Jets in uno dei 4 quarti, la scommessa è perdente.

SQUADRA FUORI CASA VINCE OGNI QUARTO (TEAM2 VINCE OGNI QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segna più goal della squadra avversaria in ogni quarto dell'incontro ossia vince ogni quarto. Sono previsti 2 possibili esiti: No o Sì.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots vincono ogni quarto.
Se il risultato del 1° quarto è 7-0, del 2° quarto è 7-3, del 3° quarto è 10-7 e del 4° quarto è 3-0, la scommessa è vincente in quanto i Patriots hanno segnato più dei Jets in ogni quarto.
Se i Jets segnano un numero di punti maggiore o uguale ai Patriots in uno dei 4 quarti, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN SQUADRA NEL 1° TEMPO – 3 SCELTE (TOT.TOUCHDOWN NELLA META' SQ.1 & TOT.TOUCHDOWN NELLA META' SQ.2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati dalla squadra selezionata nella metà indicata. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 2: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su New York Jets – Over 2 touchdown nella 1ª metà.
Se i Jets realizzano 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 2 touchdown, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

FIELD GOAL SEGNATI NEL 1° QUARTO – 3 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre in uno specifico quarto. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati in quel quarto in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 2.

Il cliente scommette su Over 2 Field goal nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno field goal, la scommessa è perdente.

TOTALE YARD COMPLETATI CON PASSAGGI (U/O PASS YARDS COMPLETATI)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale delle pass yard compiute da tutti i giocatori in un incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale delle pass yard in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] e Under [n].

[n] rappresenta il numero totale di pass yard che noi pensiamo possano essere compiute nell'incontro. Il cliente può scommettere sul fatto che ne saranno realizzate Over o Under [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 660.5:

Il cliente scommette che saranno realizzate più di 660.5 pass yard.
Se il totale è 661, la scommessa è vincente.
Se il totale è inferiore o uguale a 660, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI NEL 1° TEMPO (U/O FIELD GOAL TEAM1 META' & U/O FIELD GOAL TEAM2 META')

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal segnati in una metà indicata dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 2.5 field goal nella 1ª metà.
Se i Jets realizzano 3 o più field goal nella 1ª metà, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 2 field goal nella 1ª metà, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

PUNTI SQUADRA SEGNATI NEL 1° QUARTO (U/O PUNTI TEAM1 NEL QUARTO & U/O PUNTI TEAM2 NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare sul numero dei punti realizzati nel quarto specificato dalla squadra selezionata. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nel quarto specificato dalla squadra selezionata in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets +10.5 nel 1° quarto.
Se il 1° quarto termina 6-11, i Jets hanno realizzato 11 punti e la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto i Jets realizzano al massimo 10 punti, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

SQUADRA IN VANTAGGIO DOPO OGNI QUARTO (TEAM IN VANTAGGIO OGNI QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una squadra è in vantaggio nel punteggio complessivo al termine di ogni quarto, supplementari inclusi. Sono previsti 3 possibili esiti, [Squadra1], [Squadra2] e Nessuna delle due.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New England Patriots in vantaggio dopo ogni quarto.
Se i New England Patriots sono in vantaggio nel punteggio complessivo al termine di ogni quarto, la scommessa è vincente.
Se i New England Patriots non sono in vantaggio nel punteggio complessivo al termine di uno dei qualsiasi quarti, la scommessa è perdente.

TOTALE TENTATIVI DI CORSE (U/O TENTATIVI DI CORSA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di tentativi di corse di tutti i giocatori nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale di tentativi di corse rispetto al totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di tentativi di corse che pensiamo verranno realizzati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommette se ci sarà un totale di tentativi di corse inferiore o superiore a [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 50.5:

Il cliente scommette che si verificheranno più di 50.5 tentativi di corse.
Se il totale è 51, la scommessa è vincente.
Se il totale è inferiore o uguale a 50, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VINCE A ZERO (TEAM1 VINCE A ZERO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà l’incontro senza concedere punti. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] Sì o [Squadra] No.

 Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New York Jets che vincono a zero.
Se i New York Jets si aggiudicano l’incontro senza concedere un solo punto, la scommessa è vincente.
Se i New York Jets perdono o vincono concedendo uno o più punti, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VINCE A ZERO (TEAM2 VINCE A ZERO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà l’incontro senza concedere punti. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra] Sì o [Squadra] No.

 Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New England Patriots che vincono a zero.
Se i New England Patriots si aggiudicano l’incontro senza concedere un solo punto, la scommessa è vincente.
Se i New England Patriots perdono o vincono concedendo uno o più punti, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI NEL 1° TEMPO – 3 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL TEAM1 META')

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati dalla squadra selezionata nella metà specificata. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Di seguito un esempio dove [n] è 2: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 2 Field goal nella 1ª metà.
Se i Jets realizzano 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 2 field goal, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

TOUCHDOWN SQUADRA NEL 1° QUARTO (U/O TOUCHDOWN TEAM1 QUARTO & U/O TOUCHDOWN TEAM2 QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di touchdown realizzati da una determinata squadra nel corso del quarto specificato. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Di seguito un esempio dove [n] è 1.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 1.5 touchdown nel 1° quarto.
Se i Jets realizzano 2 o più touchdown nel 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 1 touchdown nel 1° quarto, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

TOTALE YARD COMPLETATI CON CORSE (U/O YARD COMPLETATE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di yard completate con le corse da tutti i giocatori nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale di yard completate comparato con il totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di yard completate con le corse che pensiamo verranno realizzate nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommette se ci sarà un totale di yard completate con le corse inferiore o superiore a [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 279.5:

Il cliente scommette che saranno completate Over 279.5 yard con le corse.
Se il totale è 280, la scommessa è vincente.
Se il totale è inferiore o uguale a 279, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI NEL 1° TEMPO – 6 SCELTE (TOTFIELD GOAL NELLA META' 6 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di field goal segnati da entrambe le squadre nella metà indicata. Sono previsti 6 possibili esiti: 0, 1, 2, 3, 4 e 5 o più.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio:

Il cliente scommette che saranno segnati 3 field goal nella 1ª metà.
Se vengono segnati 3 field goal nella 1ª metà, la scommessa è vincente.
Se il numero di field goal segnati nella 1ª metà è diverso da 3, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN SQUADRA NEL 1° QUARTO – 3 SCELTE (TOT.TOUCHDOWN NEL QUARTO SQ.1 & TOT.TOUCHDOWN NEL QUARTO SQ.2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati dalla squadra selezionata nel quarto indicato. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 1: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su New York Jets – Over 1 touchdown nel 1° quarto.
Se i Jets realizzano 2 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 1 touchdown, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

TOTALE PLAYS (U/O PLAY INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di play realizzato da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale di play nell'incontro comparato con il totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 125.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che saranno realizzati più di 125.5 play.
Se vengono realizzati 126 o più play, la scommessa è vincente.
Se vengono realizzati al massimo 125 play, la scommessa è perdente.

PRIMA SQUADRA A REALIZZARE UN PRIMO DOWN (PRIMO DOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale tra la [Squadra1] o la [Squadra2] sarà la prima a realizzare un primo down. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots realizzerano il primo down.
Se i New England Patriots sono stati i primi a realizzare un primo down nell'incontro, la scommessa è vincente. 
Se i New York Jets sono stati i primi a realizzare un primo down, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VINCE A ZERO NEL 1° TEMPO (TEAM1 VINCE A 0 NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà la metà indicata senza concedere punti. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

 Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New York Jets che vincono a zero nella 1ª metà.
Se i New York Jets si aggiudicano la 1ª metà senza concedere un solo punto, la scommessa è vincente.
Se i New York Jets nella 1ª metà non segnano oppure vincono concedendo uno o più punti, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VINCE A ZERO NEL 1° TEMPO (TEAM2 VINCE A 0 NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà la metà indicata senza concedere punti. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

 Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New England Patriots che vincono a zero nella 1ª metà.
Se i New England Patriots si aggiudicano la 1ª metà senza concedere un solo punto, la scommessa è vincente.
Se i New England Patriots nella 1ª metà non segnano oppure vincono concedendo uno o più punti, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI DALLA SQUADRA NEL 1° QUARTO (U/O FIELD GOAL TEAM1 QUARTO & U/O FIELD GOAL TEAM2 QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal segnati in uno specifico quarto dalla squadra selezionata. L'esito vincente è determinato dal totale di field goal segnati nel quarto indicato dalla squadra selezionata comparato con il totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano segnati durante il quarto indicato dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero di punti segnati dalla squadra selezionata sarà inferiore o superiore a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio nell'incontro New England Patriots @ New York Jets dove [n] è 1.5:

Il cliente scommette su New York Jets – Over 1.5 field goal nel 1° quarto.
Se i Jets realizzano 2 o più field goal nel 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 1 field goal nel 1° quarto, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

TOTALE PRIMI DOWN (U/O PRIMI DOWN INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il numero totale di primi down nell'incontro, supplementari inclusi, è superiore o inferiore alla linea offerta [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro offerto.

Di seguito un esempio dove [n] è 23.5:

Il cliente scommette che ci saranno più di 23.5 primi down nell'incontro.
Se il totale è 24, la scommessa è vincente.
Se il totale è inferiore o uguale a 23, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE COMMETTE LA 1ª PENALITÀ (PRIMA PENALITA')

Questo mercato consiste nel pronosticare quale tra la [Squadra1] o la [Squadra2] è la prima a commettere la 1ª penalità accettata in un incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti [Squadra1] o [Squadra2].

Le penalità non accettate non contano ai fini dell'assegnazione.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots sono la squadra che commette la prima penalità.
Se i New England Patriots commettono la prima penalità accettata, la scommessa è vincente.
Se i New York Jets commettono la prima penalità accettata, la scommessa è perdente.

REALIZZAZIONE NEGLI ULTIMI 2 MINUTI DEL 1° TEMPO (PUNTO ULTIMI 2 MINUTI 1^ META')

Questo mercato consiste nel pronosticare se negli ultimi 2 minuti della 1ª metà una delle due squadre realizzerà almeno un punto. Gli esiti possibili sono 2: Sì e No.

Esempio:

Il cliente scommette su 'Realizzazione negli ultimi 2 minuti della 1ª metà – Sì'.
Se viene segnato un punto negli ultimi 2 minuti della 1ª metà da una delle due squadre, la scommessa è vincente.
Se non viene segnato nessun punto negli ultimi 2 minuti della 1ª metà, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL SEGNATI DALLA SQUADRA NEL 1° QUARTO – 3 SCELTE (TOT.FIELD GOAL NEL QUARTO SQ.1 & TOT.FIELD GOAL NEL QUARTO SQ.2)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati dalla squadra selezionata nel quarto indicato. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Di seguito un esempio dove [n] è 1: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 1 Field goal nel 1° quarto.
Se i Jets realizzano 2 o più field goal nel 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se i Jets realizzano al massimo 1 field goal nel 1° quarto, la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

TOTALE PASSAGGI DA TOUCHDOWN (U/O PASSAGGI DA TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di passaggi da touchdown che entrambe le squadre realizzano nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale di passaggi da touchdown realizzati da entrambe le squadre rispetto al totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Gli esiti possibili sono 2: Over [n] o Under [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 3.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su 'Totale passaggi da touchdown – Over [n] 3.5'.
Se il numero totale di passaggi da touchdown è superiore o uguale a 4, la scommessa è vincente. Nel caso in cui il numero totale sia minore o uguale a 3, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA NEL 1° QUARTO (TEAM1 SEGNA NEL QUARTO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segnerà durante un determinato quarto. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets segnano nel 1° quarto.
Se i Jets segnano nel corso del 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se i Jets non segnano nel 1° quarto, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA NEL 1° QUARTO (TEAM2 SEGNA NEL QUARTO SI/N)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata segnerà durante un determinato quarto. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots segnano nel 1° quarto.
Se i Patriots segnano nel corso del 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se i Patriots non segnano nel 1° quarto, la scommessa è perdente.

TOTALE SACKS (U/O SACK INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di sack realizzati nell'incontro da entrambe le squadre. L'esito vincente è determinato dal totale di sack realizzati rispetto al totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di sack che pensiamo verranno realizzati nell'incontro e il cliente ha la possibilità di scommettere se il numero totale di sack sarà inferiore o superiore alla linea [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 4.5:

Il cliente scommette che saranno realizzati Over 4.5 sack nell'incontro.

Se il totale è 5 o maggiore, la scommessa è vincente.
Se il totale è inferiore o uguale a 4, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VINCE IL SORTEGGIO (LANCIO DELLA MONETA) (SQUADRA CHE VINCE IL SORTEGGIO)

Questo mercato consiste nel pronosticare chi tra [Squadra1] o [Squadra2] vincerà il sorteggio per dare il calcio di inizio. Sono previsti 2 possibili esiti [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su 'Squadra che vince il sorteggio (lancio della moneta) – New England Patriots'.
Se i New England Patriots vincono il sorteggio, la scommessa è vincente.
Nel caso in cui i New York Jets vincano il sorteggio, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VINCE A ZERO NEL 1° QUARTO (TEAM1 VINCE A 0 NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà il quarto indicato senza concedere punti. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vinceranno a zero nel 1° quarto.
Se i New York Jets si aggiudicano il 1° quarto senza concedere punti, la scommessa è vincente.
Se i New York Jets nel 1° quarto non segnano oppure vincono concedendo uno o più punti, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE VINCE A ZERO NEL 1° QUARTO (TEAM2 VINCE A 0 NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra selezionata vincerà il quarto indicato senza concedere punti. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

 Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots vinceranno a zero nel 1° quarto.
Se i New England Patriots si aggiudicano il 1° quarto senza concedere punti, la scommessa è vincente.
Se i New England Patriots nel 1° quarto non segnano oppure vincono concedendo uno o più punti, la scommessa è perdente.

TOTALE CALCI DI RIGORE (U/O PENALITA' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di penalità accettate da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale di penalità accettate rispetto al totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di penalità accettate che pensiamo avverranno nell'incontro e il cliente ha la possibilità di scommettere se il numero totale di penalità accettate sarà inferiore o superiore a [n].

Le penalità non accettate non contano ai fini dell'assegnazione.

Di seguito un esempio dove [n] è 11.5:

Il cliente scommette che ci saranno più di 11.5 penalità accettate nell'incontro. 
Se il totale è 12, la scommessa è vincente.
Se il totale è inferiore o uguale a 11, la scommessa è perdente.

MINUTO DEL 1° TOUCHDOWN (MINUTO DEL 1^ TOUCHDOWN)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando verrà realizzato il 1° touchdown da una delle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti con varie linee, ad esempio Prima di 8:00 e Esattamente o dopo 8:00.

Se non vengono realizzati touchdown, le scommesse su Esattamente o dopo saranno vincenti.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che il 1° touchdown sarà realizzato prima del minuto 8:00.
Se una delle due squadre realizza un touchdown prima che il cronometro abbia raggiunto il minuto 8:00, la scommessa è vincente.

SQUADRA CHE RICEVE IL CALCIO D'INIZIO (CALCIO D'INIZIO)

Questo mercato consiste nel pronosticare chi tra [Squadra1] o [Squadra2] vince il sorteggio per dare il calcio di inizio. Ci sono 2 esiti possibili [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su 'Squadra che vince il sorteggio (lancio della moneta) – New England Patriots'
Se i New England Patriots vincono il sorteggio, la scommessa è vincente.
Nel caso in cui i New York Jets vincano il sorteggio, la scommessa è perdente.

ENTRAMBE LE SQUADRE SEGNANO NEL 1° QUARTO (ENTRAMBE SEGNANO NEL 4^ SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se entrambe le squadre segneranno nel quarto indicato. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Esempio:  New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che entrambe le squadre segneranno nel 1° quarto.
Se entrambe le squadre segnano nel 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se una o entrambe le squadre non segnano nel 1° quarto, la scommessa è perdente.

TOTALE TURNOVERS (U/O TURNOVER INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di turnover in un incontro, supplementari inclusi. Un turnover avviene quando una squadra perde la palla in seguito ad una perdita accidentale o un'intercettazione. L'esito vincente è determinato dal totale di turnover rispetto al totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di turnover che pensiamo avverranno nell'incontro e il cliente ha la possibilità di scommettere se il numero totale di turnover sarà inferiore o superiore a [n].

I turnover sui down non contano ai fini dell'assegnazione delle scommesse.

Di seguito un esempio dove [n] è 3.5:

Il cliente scommette che ci saranno più di 3.5 turnover nell'incontro.
Se il totale è 4 o maggiore, la scommessa è vincente.

MINUTO DEL 1° FIELD GOAL SEGNATO (MINUTO 1^ FIELD GOAL)

Questo mercato consiste nel pronosticare quando viene realizzato il 1° field goal da una delle due squadre. Sono previsti 2 possibili esiti con varie linee, ad esempio Prima di 8:00 e Esattamente o dopo 8:00.

Se non vengono realizzati field goal, le scommesse su Esattamente o dopo saranno vincenti.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che il 1° field goal sarà realizzato prima del minuto 8:00.
Se una delle due squadre realizza un field goal prima che il cronometro abbia raggiunto il minuto 8:00, la scommessa è vincente.

PRIMA AZIONE OFFENSIVA DELL'INCONTRO (1^ AZIONE OFFENSIVA)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la prima azione offensiva dell'incontro sarà un passaggio o una corsa. L'esito vincente è determinato dalla prima azione effettuata dallo schieramento, penalità escluse. Sono previsti 2 possibili esiti Corsa o Passaggio.

Nel caso in cui il calcio di inizio venga ripetuto per un touchdown, le scommesse restano valide per il successivo calcio di inizio. La selezione vincente è Passaggio anche nel caso si verifichi un passaggio incompleto o intercettato oppure un sack o fumble del quarterback. La selezione vincente è Corsa nel caso si verifichi un fumble nello scambio con il running back.

Esempio:

Il cliente scommette che la prima azione d'attacco dell'incontro sarà una corsa.
Se la prima azione offensiva dell'incontro è una corsa, la scommessa è vincente.
Se la prima azione offensiva dell'incontro è un passaggio, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWN SEGNATO DA UNO SPECIAL TEAM O DALLA DIFESA (TOUCHD.SEGN. SPEC.TIME/DIFENS.)

Questo mercato consiste nel pronosticare se durante l'incontro, supplementari inclusi, viene realizzato un touchdown da un difensore o dallo special team. Sono previsti 2 possibili esiti Sì o No.

Esempio:  New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che viene realizzato un touchdown da un difensore o dallo special team.
Se durante l'incontro viene realizzato un touchdown da un difensore o dallo special team, la scommessa è vincente.
Se tale touchdown non viene realizzato, la scommessa è perdente.

CONVERSIONE DA 2 PUNTI ANDATA A BUON FINE (TRASFORMAZIONE DA 2 PUNTI S/N)

Questo mercato consiste nel pronosticare se almeno una squadra segnerà una trasformazione da 2 punti nell'incontro, eventuali supplementari inclusi. Una trasformazione da 2 punti è un'azione che una squadra può effettuare dopo aver realizzato un touchdown e sostituisce la trasformazione da 1 punto che, invece, viene portata a termine con il pallone calciato tra i due pali. In un tentativo di trasformazione da 2 punti, la squadra che ha appena realizzato un touchdown parte dalla linee dei 2 Yard dalla goal line e deve provare a portare uno dei suoi uomini nella end zone in possesso di palla proprio come in un tentativo di touchdown.

Esempio:

Il cliente scommette su Conversione da 2 punti andata a buon fine – Sì.
Se almeno una delle due squadre riesce a portare a termine una trasformazione da 2 punti nell'incontro, la scommessa è vincente.
Se non vi è alcuna trasformazione da 2 punti portata a termine nell''incontro, la scommessa è perdente.

SAFETY REALIZZATO (SAFETY REALIZZATO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se una delle due squadre realizza un safety nell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti Sì e No.

Esempio:

Il cliente scommette che un safety verrà segnato nell'incontro.
Se una delle due squadre segna un safety, la scommessa è vincente.
Se non viene segnato un safety nell'incontro, la scommessa è perdente.

PUNTEGGIO TOTALE (U/O PUNTI NELL' INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei punti segnati da entrambe le squadre durante una partita, inclusi eventuali supplementari. L'esito vincente è determinato dall'effettivo totale dei punti segnati nell'incontro comparato al totale dei punti offerto al momento del piazzamento della scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile venga realizzato nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere se il totale dei punti segnati sarà un numero minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots v New York Jets, dove [n] è 49.5

Se il cliente scommette su Punteggio totale – Over [n] [49.5] e l'incontro termina con un risultato di 30-20 per un totale di 50 punti segnati, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con un risultato di 25-20 per un totale di 45 punti segnati, la scommessa è perdente.

UNA DELLE DUE SQUADRE CONVERTE UN 4° DOWN (4° DOWN CONVERTITO SI/NO)

Questo mercato consiste nel pronosticare se un 4° down è convertito con successo da una delle squadre durante l'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti, Sì o No.

Esempio: Super Bowl XLVIII New England Patriots @ New Orleans Saints

Il cliente scommette che una delle due squadre converte un 4° down.
Se in qualsiasi momento dell'incontro una delle due squadre riesce a convertire un 4° down, la scommessa è vincente.
Se nessun 4° down viene tentato oppure nessuno di questi viene convertito con successo durante l'incontro, la scommessa è perdente.

TOTALE – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI INCONTRO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati da entrambe le squadre durante l'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti, Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio dove [n] è 37: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Over 37.
Se il risultato finale è 27-12, per un totale di 39 punti segnati, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 19-13, per un totale di 32 punti segnati, la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI (CON INTERVALLI) (TOTALE PUNTI 7 SCELTE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 7 esiti possibili, '0-20', '21-30', '31-40', '41-50', '51-60', '61-70' o '71 o più'.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su '31-40'.
Se il risultato finale è 19-14, per un totale di 33 punti, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 28-21, per un totale di 49 punti, la scommessa è perdente in quanto 49 non rientra nell'intervallo scommesso.

PUNTI SQUADRA (U/O PUNTI TEAM 1 & U/O PUNTI TEAM 2)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati nell'incontro, supplementari inclusi, dalla squadra selezionata. L'esito vincente è determinato dai punti segnati dalla squadra specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile venga realizzato dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il totale dei punti sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Più di 20.5.
Se il risultato finale è 28-21, la scommessa è vincente in quanto New York ha segnato 21 punti.
Se il risultato finale è 25-18, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 18 punti.

Questo mercato si applica anche a Giocatore2.

PRIMA SQUADRA A SEGNARE (PRIMA SQUADRA A SEGNARE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza in qualsiasi modo il primo punto dell’incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 2 possibili esiti: [Squadra1] o [Squadra2].

Esempio:

Il cliente scommette che Squadra1 segna per prima.
Se Squadra1 realizza il primo punto dell’incontro, la scommessa è vincente.
Se Squadra2 realizza il primo punto dell’incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione di questo mercato sono inclusi i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui DEN Broncos a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i SEA Seahawks vincono l'incontro, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELL'INCONTRO (T/T HANDICAP +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e ‘X – Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e ‘X – Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente sarà determinato in base alla selezione effettuata dallo stesso nel momento in cui ha piazzato la scommessa.

Ai fini delle scommesse, per l'assegnazione di questo mercato si prendono in considerazione i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Squadra 1', ‘DEN Broncos', con un handicap di -14 punti’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘DEN Broncos -14 punti’ e ‘X – Pareggio con handicap (DEN Broncos -14 punti)’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos -14 punti’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘X – Pareggio con handicap (DEN Broncos -14 punti) a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono l'incontro di 15 o più punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80)
Se i DEN Broncos vincono l'incontro di esattamente 14 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se i DEN Broncos vincono l'incontro di 13 punti o meno, l'incontro termina in parità o i SEA Seahawks (Squadra 2) vincono l'incontro, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI NELL'INCONTRO (UNDER/OVER PUNTI +ES)

Se si scommette su ‘Over’, (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Over’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su ‘Under’, (il che significa che il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Under’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Over’ così come quella su ‘Under’ ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 1.00 moltiplicato per 2) . La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Over’ o ‘Under’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione di questo mercato sono inclusi i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 50’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 50’ ed ‘Esattamente 50’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Over 50’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘Esattamente 50’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se il totale finale è di 51 o maggiore, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80)
Se il totale finale è di esattamente 50, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se il totale finale è di 49 o minore, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NELLA METÀ (T/T HANDICAP NELLA META' +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e ‘X – Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e ‘X – Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente sarà determinato in base alla selezione effettuata dallo stesso nel momento in cui ha piazzato la scommessa.

Ai fini delle scommesse, per l'assegnazione dei mercati sul 2° tempo si prendono in considerazione i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Squadra 1', ‘DEN Broncos', con un handicap di -7 punti’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘DEN Broncos -7 punti’ e ‘X – Pareggio con handicap (DEN Broncos -7 punti)’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos -7 punti’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘X – Pareggio con handicap (DEN Broncos -7 punti) a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono la metà di 8 o più punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80).
Se i DEN Broncos vincono la metà di esattamente 7 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i DEN Broncos vincono la metà di 6 punti o meno o la metà termina in parità o i SEA Seahawks (Squadra 2) vincono la metà, la scommessa è perdente.

HANDICAP 1° TEMPO (T/T HANDICAP NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una determinata metà dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quella metà dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato.

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero dei punti di vantaggio assegnati all'inizio dell'incontro alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3.5: New England [-3.5], New York Jets [+3.5].

Il cliente scommette su New England Patriots -3.5 nella 1ª metà.

Se il punteggio della 1ª metà è 19-7, i New England hanno vinto la 1ª metà di 12 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è vincente.

Se il punteggio della 1ª metà è 10-9, i New England hanno vinto la 1ª metà di 1 punto. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ (PAREGGIO/VINCENTE A META' +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
L'assegnazione della 2ª metà include i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui DEN Broncos a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i SEA Seahawks vincono la metà, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI NELLA METÀ (U/O PUNTI NELLA META' +ES)

Se si scommette su ‘Over’, (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Over’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su ‘Under’, (il che significa che il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Under’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Over’ così come quella su ‘Under’ ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 1.00 moltiplicato per 2) . La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Over’ o ‘Under’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
L'assegnazione della 2ª metà include i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 24’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 24’ ed ‘Esattamente 24’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Over 24’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘Esattamente 24’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se il totale finale della metà è di 25 o maggiore, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80)
Se il totale finale della metà è di esattamente 24, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se il totale finale della metà è di 23 o minore, la scommessa è perdente.

TOTALE 1° TEMPO – 2 SCELTE (U/O PUNTI NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in una determinata metà da entrambe le squadre, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nella metà in questione in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti, Over [n] o Under [n].
 
[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 29.5.

Il cliente scommette su Over 29.5 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 20-10, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 30 punti.
Se la 1ª metà termina 15-10, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 25 punti.

TESTA A TESTA CON HANDICAP NEL QUARTO (T/T HANDICAP NEL QUARTO+ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria, con l'handicap offerto, della prima squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e ‘X – Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria, con l'handicap offerto, della seconda squadra indicata), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e ‘X – Pareggio con handicap'’. Le quote per ciascun esito sono pari a quelle offerte moltiplicate per 2. (L'esito 'X – Pareggio con handicap' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una su 'X – Pareggio con handicap' (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa su 'X – Pareggio con handicap' deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche. Il valore dell'handicap accettato dal cliente sarà determinato in base alla selezione effettuata dallo stesso nel momento in cui ha piazzato la scommessa.

Ai fini delle scommesse, per l'assegnazione dei mercati sul 4° quarto si prendono in considerazione i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Squadra 1', ‘DEN Broncos', con un handicap di -3 punti’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘DEN Broncos -3 punti’ e ‘X – Pareggio con handicap (DEN Broncos -3 punti)’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos -3 punti’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘X – Pareggio con handicap (DEN Broncos -3 punti) a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono il quarto di 4 o più punti, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80)
Se i DEN Broncos vincono il quarto di esattamente 3 punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se i DEN Broncos vincono il quarto di 2 punti o meno, il quarto termina in parità o la Squadra 2 'SEA Seahawks' vince il quarto, la scommessa è perdente

1° QUARTO – HANDICAP (T/T HANDICAP NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quel quarto dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato.

Il valore di [n] varia a seconda delle partite e rappresenta il numero di punti aggiunti in partenza alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, così come la squadra favorita riceve un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3.5: New England Patriots [-3.5], New York Jets [+3.5].

Il cliente scommette su New England Patriots -3.5 nel 1° quarto.

Se il 1° quarto termina 14-10, i New England hanno vinto il 1° quarto con 4 punti di vantaggio. Dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è vincente.

Se il 1° quarto termina 7-6, i New England hanno vinto il 1° quarto con 1 punto di vantaggio. Dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NEL QUARTO (PAREGGIO/VINCENTE QUARTO +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
L'assegnazione del 4° quarto include i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui DEN Broncos a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono il quarto, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se il quarto termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se i SEA Seahawks vincono il quarto, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI NEL QUARTO (U/O PUNTI NEL QUARTO +ES)

Se si scommette su ‘Over’, (il numero totale di punti è maggiore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Over’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su ‘Under’, (il che significa che il numero totale di punti è minore rispetto a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Under’ ed 'Esattamente' (il numero totale di punti è uguale a quello indicato al momento in cui la scommessa è stata piazzata) con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Esattamente' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Over’ così come quella su ‘Under’ ne include automaticamente una su 'Esattamente' (a quota 1.00 moltiplicato per 2) . La scommessa su 'Esattamente' deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Over’ o ‘Under’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
L'assegnazione del 4° quarto include i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Over 14’ a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Over 14’ ed ‘Esattamente 14’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Over 14’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su ‘Esattamente 14’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se il totale finale del quarto è di 15 o maggiore, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80)
Se il totale finale del quarto è di esattamente 14, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se il totale finale del quarto è di 13 o minore, la scommessa è perdente.

TOTALE PUNTI 1° QUARTO (U/O PUNTI NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nel quarto determinato in rapporto al totale quotato [n]. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio dove [n] è 13.5.

Il cliente scommette su Over 13.5 nel 1° quarto.

Se il 1° quarto termina 10-6, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 16 punti.
Se il 1° quarto termina 10-3, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 13 punti.

1X2 HANDICAP NEL QUARTO (1X2 HANDICAP NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quel quarto. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato Squadra1, Squadra2 o 'Pareggio'.

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero dei punti di vantaggio assegnati all'inizio dell'incontro alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3: New England [-3], New York Jets [+3] e Pareggio [New York Jets +3].

Il cliente scommette su New England Patriots -3 nel 1° quarto.

Se il punteggio del 1° quarto è 14-10, i New England hanno vinto il 1° quarto di 4 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è vincente.

Se il punteggio del 1° quarto è 10-7, i New England hanno vinto il 1° quarto di 3 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è perdente mentre le scommesse su Pareggio [New York Jets +3] sono vincenti in quanto il risultato è di parità dopo aver applicato l'handicap.

1X2 HANDICAP 1ª METÀ (1X2 HANDICAP NELLA META')

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una specifica metà dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quella determinata metà. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato Squadra1, Squadra2 o 'Pareggio'.

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero dei punti di vantaggio assegnati dall'inizio dell'incontro alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio in cui il valore [n] è come segue per New England @ New York Jets: New England Patriots [-3], New York Jets [+3] e Pareggio [New England Patriots -3].

Il cliente scommette su New England Patriots -3 nella 1ª metà.

Se la 1ª metà termina 19-7, vuol dire che New England ha vinto ila 1ª metà con 12 punti di scarto. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è vincente.

Se la 1ª metà termina 10-7, vuol dire che New England ha vinto la 1ª metà con 3 punti di scarto. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è perdente mentre le scommesse piazzate su Pareggio [New York Jets +3] sono vincenti in quanto dopo aver applicato l'handicap, il risultato è di parità.

VINCENTE INCONTRO – 3 SCELTE (ESITO FINALE 1X2)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale di un incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 3 possibili esiti: [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. L'esito vincente è determinato dalla squadra che ha ottenuto più punti nell'incontro.

Questo mercato non viene offerto per gli incontri dei play-off in quanto non è previsto il pareggio.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sulla vittoria dei New England Patriots.

Se il risultato finale è 21-18, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è un pareggio o New York vince l'incontro, la scommessa è perdente.

Laddove per gli eventi del palinsesto complementare non siano disponibili regole sui mercati pre evento, consulta le regole corrispondenti nella sezione Live.

LIVE

TOTALE – 2 SCELTE (U/O PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei punti segnati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nell'incontro in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti sia minore o maggiore di [n].

Esempio dove [n] è 49.5: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 49.5.
Se l'incontro termina 30-20, per un totale di 50 punti, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina 25-20, per un totale di 45 punti, la scommessa è perdente.

TOTALE – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati da entrambe le squadre durante l'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio dove [n] è 37: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Over 37.
Se il risultato finale è 27-12, per un totale di 39 punti segnati, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 19-13, per un totale di 32 punti segnati, la scommessa è perdente.
Se il risultato finale è 24-13, per un totale di 37 punti segnati, la scommessa è perdente, mentre le scommesse su Esattamente 37 sono vincenti.

OTTIENE IL 1° DOWN NEL DRIVE ATTUALE (PRIMO DOWN NEL DRIVE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se la squadra in possesso ottiene un 1° down. Il 1° down è determinato dalla squadra che ottiene una nuova serie di down in uno specifico drive. Sono previsti 2 possibili esiti Sì o No.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Ottiene il 1° down nel 10° drive – Sì.
Se nel 10° drive la squadra in possesso avanza con la palla di un numero di yard sufficienti per ottenere il 1° down, realizza un touchdown o le viene assegnato il 1° down in seguito a una penalità, la scommessa è vincente altrimenti la scommessa è perdente.

RISULTATO DEL DRIVE IN CORSO (RISULTATO DEL DRIVE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il modo in cui la squadra in possesso termina uno specifico drive. Sono previsti 5 possibili esiti 'Tentativo di field goal', 'Touchdown offensivo', 'Punt', 'Turnover' o 'Qualsiasi altro'. Il drive termina quando nell'azione seguente il possesso palla è stato cambiato.

Un drive viene considerato iniziato una volta che la squadra che attacca ha preso il campo.

Se la Squadra A è in possesso e la Squadra B entra in possesso a causa di un fumble restituendo poi la palla a Squadra A per lo stesso motivo, l'esito vincente è Turnover in quanto il possesso palla è cambiato due volte.

L'esito vincente per un'azione terminata dopo che la squadra in possesso fallisce anche il 4° down è Turnover.

Se la squadra che calcia un punt riprende possesso della palla in seguito a un fumble, l'esito vincente è Punt e viene offerto un nuovo mercato per il nuovo drive.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Risultato del 10° drive – Punt.
Se alla fine del 10° drive i New England hanno calciato un punt, la scommessa è vincente.
Se alla fine del 10° drive i New England non calciano un punt, la scommessa è perdente.

TOTALE CON INTERVALLO PUNTI (TOTALE PUNTI 7 SCELTE LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti realizzati nell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 7 esiti possibili,  '0-20', '21-30', '31-40', '41-50', '51-60', '61-70' o '71 o più'.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su '31-40'.
Se il risultato finale è 19-14, per un totale di 33 punti, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 28-21, per un totale di 49 punti, la scommessa è perdente in quanto 49 non rientra nell'intervallo scommesso.

TOUCHDOWN 2 SCELTE (U/O TOUCHDOWN LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i touchdown realizzati da entrambe le squadre durante l'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale dei touchdown realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio dove [n] è 3.5: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Over 3.5 touchdown.
Se l'incontro termina con 4 o più touchdown realizzati, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno touchdown realizzati, la scommessa è perdente.

TOUCHDOWNS 3 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i touchdown realizzati da entrambe le squadre durante l'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dal totale dei touchdown realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 esiti possibili: Over, Under o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano segnati durante l'incontro. Il cliente avrà l'opportunità di scommettere se vi saranno Over, Under o esattamente [n].

Esempio dove [n] è 3: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su Over 3 touchdown.
Se l'incontro termina con 4 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

MARGINE VITTORIA (MARGINE VITTORIA FOOTBALL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero esatto di punti con il quale la squadra si aggiudica l'incontro, supplementari inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vincono di 7-12 punti.
Se il risultato finale è 30-21, la scommessa è vincente.
Se il risultato finale è 24-21, la scommessa è perdente in quanto il margine di vittoria, in questo caso 3, non rientra nell'intervallo 7-12.

TOTALE SQUADRA IN CASA – 2 SCELTE (U/O PUNTI SQUADRA1 INC.LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati nell'incontro, supplementari inclusi, dalla squadra specificata. L'esito vincente è determinato dai punti segnati dalla squadra specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile venga realizzato dalla squadra specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il totale dei punti sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 20.5.
Se il risultato finale è 28-21, la scommessa è vincente in quanto New York ha segnato 21 punti.
Se il risultato finale è 25-18, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 18 punti.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOTALE SQUADRA FUORI CASA – 2 SCELTE (U/O PUNTI SQUADRA 2 INC.LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati nell'incontro, supplementari inclusi, dalla squadra specificata. L'esito vincente è determinato dai punti segnati dalla squadra specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile venga realizzato dalla squadra specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il totale dei punti sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 20.5.
Se il risultato finale è 28-21, la scommessa è vincente in quanto New York ha segnato 21 punti.
Se il risultato finale è 25-18, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 18 punti.

Questo mercato si applica anche a Squadra1.

TOTALE SQUADRA IN CASA – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI TEAM1 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati nell'incontro, supplementari inclusi, dalla squadra specificata. L'esito vincente è determinato dai punti segnati dalla squadra specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile venga realizzato dalla squadra specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il totale dei punti sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 20.
Se il risultato finale è 28-21, la scommessa è vincente in quanto New York ha segnato 21 punti.
Se il risultato finale è 25-18, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 18 punti.
Se il risultato finale è 25-20, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 20 punti e le scommesse su Esattamente 20 sono vincenti.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOTALE SQUADRA FUORI CASA – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI TEAM2 LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati nell'incontro, supplementari inclusi, dalla squadra specificata. L'esito vincente è determinato dai punti segnati dalla squadra specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al totale di punti che prevediamo sia possibile venga realizzato dalla squadra specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il totale dei punti sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 20.
Se il risultato finale è 28-21, la scommessa è vincente in quanto New York ha segnato 21 punti.
Se il risultato finale è 25-18, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 18 punti.
Se il risultato finale è 25-20, la scommessa è perdente in quanto New York ha segnato 20 punti e le scommesse su Esattamente 20 sono vincenti.

Questo mercato si applica anche a Squadra1.

GARA AI 10 PUNTI (GARA A PUNTI INCONTRO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza per prima [n] punti nell'incontro, supplementari inclusi. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato, [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette Gara a 10 punti – New England Patriots.
Se durante l'incontro i Patriots segnano 10 punti prima dei Jets, la scommessa è vincente.
Se i Jets segnano 10 punti prima dei Patriots o nessuna delle due squadre segna 10 punti, la scommessa è perdente.

INCONTRO AI SUPPLEMENTARI? (TEMPI SUPPLEMENTARI SI/NO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare se il punteggio è di parità al termine dei tempi regolamentari e quindi l'incontro andrà ai supplementari. Sono previsti 2 possibili esiti – Sì o No.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che l'incontro andrà ai supplementari. 
Se al termine del 4° quarto il risultato è 20-20, la scommessa è vincente in quanto saranno giocati i supplementari.
Se il risultato al termine del 4° quarto non è di pareggio, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL – 2 SCELTE (U/O FIELD GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 3.5.

Il cliente scommette su Over 3.5 Field goal.
Se l'incontro termina con 4 o più field goal realizzati, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno field goal realizzati, la scommessa è perdente.

FIELD GOAL – 3 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nell'incontro. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 3.

Il cliente scommette su Over 3 Field goal.
Se l'incontro termina con 4 o più field goal realizzati, la scommessa è vincente.
Se l'incontro termina con 3 o meno field goal realizzati, la scommessa è perdente.

VINCENTE TEMPO – 3 SCELTE (1X2 NELLA META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una determinata metà. Sono previsti 3 possibili esiti, [Squadra1], [Squadra2] o 'Pareggio'. L'esito vincente è determinato dalla squadra che realizza il maggior numero di punti nel corso della metà specificata.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio : New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vincono la 1ª metà.
Se al termine della 1ª metà i Jets sono in vantaggio 21-18, la scommessa è vincente.
Se al termine della 1ª metà il risultato è di parità o i Patriots sono in vantaggio, la scommessa è perdente.

HANDICAP TEMPO – 2 SCELTE (T/T HANDICAP NELLA META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una determinata metà dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quella metà dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato.

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero dei punti di vantaggio assegnati all'inizio dell'incontro alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3.5: New England [-3.5], New York Jets [+3.5].

Il cliente scommette su New England Patriots -3.5 nella 1ª metà.
Se il punteggio della 1ª metà è 19-7, i New England hanno vinto la 1ª metà di 12 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è vincente.
Se il punteggio della 1ª metà è 10-9, i New England hanno vinto la 1ª metà di 1 punto. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è perdente.

HANDICAP TEMPO – 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NELLA META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di una determinata metà dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quella metà dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato Squadra1, Squadra2 o 'Pareggio'.

Il valore di [n] varia a seconda dell'incontro e rappresenta il numero dei punti di vantaggio assegnati all'inizio dell'incontro alla squadra sfavorita. Alla squadra sfavorita viene assegnato un handicap positivo mentre alla squadra favorita viene assegnato un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3:  New England [-3], New York Jets [+3] e Pareggio [New York Jets +3].

Il cliente scommette su New England Patriots -3 nella 1ª metà.
Se il punteggio della 1ª metà è 19-7, i New England hanno vinto la 1ª metà di 12 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è vincente.
Se il punteggio della 1ª metà è 10-7, i New England hanno vinto la 1ª metà di 3 punti. Quindi, dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è perdente mentre le scommesse su Pareggio [New York Jets +3] sono vincenti in quanto il risultato è di parità dopo aver applicato l'handicap.

TOTALE NEL TEMPO – 2 SCELTE (U/O PUNTI NELLA META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in una determinata metà. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over o Under. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nella metà specificata in rapporto al totale quotato [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 20.5.

Il cliente scommette su Over 20.5 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 14-10, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 24 punti.
Se la 1ª metà termina 10-7, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 17 punti.

TOTALE NEL TEMPO – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI NELLA META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in una determinata metà. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nella metà specificata in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella metà determinata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 24.

Il cliente scommette su Over 24 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 17-10, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 27 punti.
Se la 1ª metà termina 10-10, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 20 punti.

TOTALE TOUCHDOWN NEL TEMPO – 2 SCELTE (U/O TOUCHDOWN META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in una specifica metà. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nella specifica metà in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa.

Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella metà specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio dove [n] è 2.5: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 2.5 touchdown nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 2 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

TOTALE TOUCHDOWN NEL TEMPO – 3 SCELTE (TOTALE TOUCHDOWN META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in una metà specificata. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nella metà specificata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa.

Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella metà specificata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 3 touchdown nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 4 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

TOTALE FIELD GOAL NEL TEMPO – 2 SCELTE (U/O FIELD GOAL META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre in una metà indicata. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati nella metà indicata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata.

Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore o maggiore di [n].

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 2.5.

Il cliente scommette su Over 2.5 Field goal nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 2 o meno field goal, la scommessa è perdente.

TOTALE FIELD GOAL NEL TEMPO – 3 SCELTE (TOTALE FIELD GOAL META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di field goal realizzati da entrambe le squadre in una specifica metà. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati nella metà indicata in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata.

Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 3.

Il cliente scommette su Over 3 Field goal nella 1ª metà.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 4 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nella 1ª metà vengono realizzati 3 o meno field goal, la scommessa è perdente.

MARGINE VITTORIA NEL TEMPO (MARGINE VITTORIA META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero esatto di punti con il quale una squadra vince una determinata metà dell'incontro. Sono previsti 11 possibili esiti per questo mercato [Squadra1] di 1-3, [Squadra1] di 4-6, [Squadra1] di 7-9, [Squadra1] di 10-12, [Squadra1] di 13 o più, [Squadra2] di 1-3, [Squadra2] di 4-6, [Squadra2] di 7-9, [Squadra2] di 10-12, [Squadra2] di 13 o più, Pareggio.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New York Jets vinceranno la 1ª metà di 7-9 punti.
Se la 1ª metà termina 21-30, la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina 21-24, la scommessa è perdente in quanto i Jets sono in vantaggio di 3 punti, che non ricade nell'intervallo 7-9.

TOTALE PUNTI SQUADRA IN CASA NEL TEMPO (U/O PUNTI TEAM 1 META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero dei punti realizzati nella metà specificata dalla squadra selezionata. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nella metà specificata dalla squadra selezionata in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa.

Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 14.5 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 14-17, i Jets hanno realizzato 17 punti e la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina 14-10, i Jets hanno realizzato 10 punti e la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra2.

TOTALE PUNTI SQUADRA FUORI CASA NEL TEMPO (U/O PUNTI TEAM 2 META' LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero dei punti realizzati nella metà specificata dalla squadra selezionata. L'esito vincente è determinato dal numero di punti realizzati nella metà specificata dalla squadra selezionata in rapporto al totale quotato [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa.

Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nella specifica metà dalla squadra selezionata. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sulla 2ª metà, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette su New York Jets – Over 14.5 nella 1ª metà.
Se la 1ª metà termina 14-17, i Jets hanno realizzato 17 punti e la scommessa è vincente.
Se la 1ª metà termina 14-10, i Jets hanno realizzato 10 punti e la scommessa è perdente.

Questo mercato si applica anche a Squadra1.

VINCENTE QUARTO – 3 SCELTE (1X2 NEL QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto. Sono previsti 3 possibili esiti, [Squadra1], [Squadra2] o Pareggio. L'esito vincente è determinato dalla squadra che avrà realizzato più punti durante il quarto.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New England Patriots che vincono il 1° quarto.
Se il 1° quarto termina 14-10, la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto termina in parità o con i Jets in vantaggio, la scommessa è perdente.

QUARTO CON HANDICAP – 3 SCELTE (1X2 HANDICAP NEL QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quel quarto dalla squadra selezionata. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato Squadra1, Squadra2 o 'Pareggio'.

Il valore di [n] varia a seconda delle partite e rappresenta il numero di punti aggiunti in partenza alla squadra sfavorita.  La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, così come la squadra favorita riceve un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3: New England Patriots [-3], New York Jets [+3] e Pareggio [New York Jets +3].

Il cliente scommette su New England Patriots -3 nel 1° quarto.
Se il 1° quarto termina 14-10, i New England hanno vinto il 1° quarto con 4 punti di vantaggio. Dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto termina 10-7, i New England hanno vinto il 1° quarto con 3 punti di vantaggio. Dopo aver applicato l'handicap di -3, la scommessa è perdente mentre le scommesse su Pareggio [New York Jets +3] sono vincenti in quanto il risultato è di parità dopo aver applicato l'handicap.

TOTALE QUARTO – 3 SCELTE (TOTALE PUNTI PER QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nel quarto determinato in rapporto al totale quotato [n]. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 13.

Il cliente scommette su Over 13 nel 1° quarto.
Se il 1° quarto termina 10-6, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 16 punti.
Se il 1° quarto termina 10-3, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 13 punti per cui le scommesse su Esattamente 13 sono vincenti.

TOTALE TOUCHDOWNS NEL QUARTO 2 SCELTE (U/O TOUCHDOWN QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nel quarto specificato in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nel quarto determinato. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 2.5: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 2.5 touchdown nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

TOTALE TOUCHDOWNS NEL QUARTO 3 SCELTE (TOT. TOUCHDOWN NEL QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale dei touchdown realizzati da entrambe le squadre in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di touchdown realizzati nel quarto specificato in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui è stata piazzata la scommessa. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di touchdown che prevediamo sia possibile vengano realizzati nel quarto determinato. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di touchdown realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 2: New England Patriots @ New York Jets.

Il cliente scommette su Over 2 touchdown nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più touchdown, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno touchdown, la scommessa è perdente.

TOTALE FIELD GOALS NEL QUARTO 2 SCELTE (U/O FIELD GOAL QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre in uno specifico quarto. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati nel quarto in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 2.5.

Il cliente scommette su Over 2.5 Field goal nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno field goal, la scommessa è perdente.

TOTALE FIELD GOALS NEL QUARTO 3 SCELTE (TOT.FIELD GOAL NEL QUARTO)

Questo mercato consiste nel pronosticare i field goal realizzati da entrambe le squadre in uno specifico quarto. L'esito vincente è determinato dai field goal realizzati in rapporto al totale offerto [n] nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Sono previsti 3 possibili esiti: Over [n], Under [n] o Esattamente [n].

[n] equivale al numero di field goal che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di field goal realizzati sia minore, maggiore o uguale a [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets, dove [n] è 2.

Il cliente scommette su Over 2 Field goal nel 1° quarto.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 3 o più field goal, la scommessa è vincente.
Se nel 1° quarto vengono realizzati 2 o meno field goal, la scommessa è perdente.

GARA A 6 PUNTI NEL QUARTO (GARA AI PUNTI NEL QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza per prima [n] punti in un determinato quarto. Sono previsti 3 possibili esiti per questo mercato, [Squadra1], [Squadra2] o Nessuna delle due.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette sui New York Jets nella gara a 6 nel 1° quarto.
Se i Patriots segnano per primi 6 punti nel 1° quarto, la scommessa è vincente.
Se i Jets segnano per primi 6 punti nel 1° quarto o se nessuna delle due squadre segna 6 punti nel 1° quarto, la scommessa è perdente

MARGINE VITTORIA NEL QUARTO (MARGINE VITTORIA NEL QU LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare con esattamente quanti punti di vantaggio una squadra vince un determinato quarto. Sono previsti 5 possibili esiti [Squadra1] di 1-6, [Squadra1] di 7 o più, [Squadra2] di 1-6, [Squadra2] di 7 o più e 'Pareggio'.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio: New England Patriots @ New York Jets

Il cliente scommette che i New England Patriots vincono il 1° quarto di 1-6 punti.
Se il 1° quarto termina 10-7, i Patriots hanno vinto con 3 punti di scarto e la scommessa è vincente.
Se il 1° quarto termina in parità, con i Jets in vantaggio o con i Patriots in vantaggio di 7 o più punti, la scommessa è perdente.

TOTALE PUNT (U/O PUNT NEL MATCH)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punt eseguiti da entrambe le squadre nell'incontro, supplementari inclusi. Un punt consiste nel calciare la palla, mentre la si lascia cadere, prima che tocchi terra. Il punt viene eseguito per restituire la palla agli avversari il Over lontano possibile dopo che i down offensivi sono stati usati. L'esito vincente è determinato dal totale di punt eseguiti da entrambe le squadre comparato con il totale [n] offerto nel momento in cui la scommessa è stata piazzata. Gli esiti possibili sono 2: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punt che prevediamo possano essere eseguiti nell'incontro e il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punt sia inferiore o superiore a [n].

Di seguito un esempio dove [n] è 7.5:

Il cliente scommette su Over 7.5 punt nell'incontro.
Se il numero totale di punt eseguiti nell'incontro è 8, la scommessa è vincente.
Se il totale di punt è minore o uguale a 7, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELL'INCONTRO (PAREGGIO E VINCENTE LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione di questo mercato sono inclusi i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui DEN Broncos a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono l'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i SEA Seahawks vincono l'incontro, la scommessa è perdente.

[N]ª REALIZZAZIONE – 6 SCELTE/NESSUNA REALIZZAZIONE (RIS. DRIVE/NO REAL. LIVE +ES)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna azione 'n' da punti' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata la specifica azione 'n' da punti, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Sono disponibili 6 esiti: ‘Squadra 1 – Touchdown’, ‘Squadra 1 – Field goal’, ‘Squadra 1 – Qualsiasi altra’, ‘Squadra 2 – Touchdown’, ‘Squadra 2 – Field goal’, ‘Squadra 2 – Qualsiasi altra’.

Se si scommette su 'Squadra 1 – Touchdown', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1 – Touchdown' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna azione da punti' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Squadra 2 – Touchdown', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2 – Touchdown' e 'Nessuna azione da punti' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna azione da punti' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole, la scommessa su ‘Squadra 1 – Touchdown’ così come quelle su ‘Squadra 1 – Field goal’, ‘Squadra 1 – Qualsiasi altra’, ‘Squadra 2 – Touchdown’, ‘Squadra 2 – Field goal’, ‘Squadra 2 – Qualsiasi altra', ne includono automaticamente una su 'Nessuna azione da punti' (a quota 1.00 moltiplicato per 2). 
La scommessa su ‘Nessuna azione da punti' deve necessariamente essere associata a una scommessa su 'Squadra 1 – Touchdown’, ‘Squadra 1 – Field goal’, ‘Squadra 1 – Qualsiasi altra’, o ‘Squadra 2 – Touchdown’, ‘Squadra 2 – Field goal’, ‘Squadra 2 – Qualsiasi altra’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione di questo mercato sono inclusi i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su 'Touchdown dei DEN Broncos' che sarà la prima azione da punti nell'incontro a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘Touchdown dei DEN Broncos’ e ‘Nessuna azione da punti'’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Touchdown dei DEN Broncos’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Nessuna azione da punti' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos segnano un Touchdown per primi nell'incontro, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se non ci sono azioni da punti nell'incontro, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i DEN Broncos segnano un Field goal o segnano con altra azione da punti per primi nell'incontro, o i SEA Seahawks segnano un Touchdown, Field goal o segnano con altra azione da punti per primi nell'incontro, la scommessa è perdente.

OTTIENE LA [N]ª REALIZZAZIONE/NESSUNA REALIZZAZIONE (OTTIENE REAL/NO REAL.LIVE +ES)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna azione 'n' da punti' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata la specifica azione 'n' da punti, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Se si scommette su 'Squadra 1', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 1' e 'Nessuna realizzazione' ' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (‘Nessuna realizzazione’ è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette su 'Squadra 2', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti 'Squadra 2' e 'Nessuna realizzazione' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (‘Nessuna realizzazione’ è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sulla 'Squadra 1', così come quella sulla 'Squadra 2', ne include automaticamente una su 'Nessuna realizzazione' (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa su 'Nessuna realizzazione' deve necessariamente essere associata a una scommessa sulla 'Squadra 1' o sulla 'Squadra 2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione di questo mercato sono inclusi i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui DEN Broncos che ottengono la 2ª realizzazione dell'incontro a 1.90
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos' e ‘Nessuna realizzazione’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos’ a 3.80 (1.90 x 2)
– €5 puntati su 'Nessuna realizzazione' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos realizzano la 2ª azione da punti dell'incontro, il cliente ottiene €19 (€5 x 3.80)
Se l'incontro termina senza una 2ª azione da punti, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se i SEA Seahawks realizzano la 2ª azione da punti dell'incontro, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NELLA METÀ (PAREGGIO/VINC. META' LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria della squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
L'assegnazione della 2ª metà include i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui DEN Broncos a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono la metà, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se la metà termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i SEA Seahawks vincono la metà, la scommessa è perdente.

PAREGGIO E VINCENTE NEL QUARTO (PAREGGIO/VINC. QUARTO LIVE +ES)

Se si scommette sull'esito indicato con '1' (vittoria squadra indicata a sinistra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '1' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Se si scommette sull'esito indicato con '2' (vittoria della squadra indicata a destra), vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti '2' e 'X' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il pareggio è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa sull''1', così come quella sul '2', ne include automaticamente una sul pareggio (a quota 1.00 moltiplicato per 2). La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa sull''1' o sul '2'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
L'assegnazione del 4° quarto include i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui DEN Broncos a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos' e 'Pareggio' con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘DEN Broncos’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono il quarto, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00).
Se il quarto termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se i SEA Seahawks vincono il quarto, la scommessa è perdente.

MARGINE VITTORIA – 4 SCELTE/PAREGGIO (MARG.VITTORIA 4 SCELTE LIVE+ES)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà sul pareggio a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina in parità, con nessuna delle due squadre che vince, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Sono disponibili 4 esiti: ‘Squadra 1 vince di 1-10 punti', 'Squadra 1 vince di 10 o più punti', ‘Squadra 2 vince di 1-10 punti', 'Squadra 2 vince di 10 o più punti'.

Se si scommette su ‘Squadra 1 vince di 1-10 punti', vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Squadra 1 vince di 1-10 punti' e ‘Pareggio’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (Il 'Pareggio' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Squadra 1 vince di 1-10 punti'' così come quelle su ‘Squadra 1 vince di 10 o più punti', 'Squadra 2 vince di 1-10 punti', 'Squadra 2 vince di 10 o più punti' ne includono automaticamente una sul Pareggio (a quota 1.00 moltiplicato per 2). 
La scommessa sul pareggio deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Squadra 1 vince di 1-10 punti', 'Squadra 1 vince di 10 o più punti', ‘Squadra 2 vince di 1-10 punti', 'Squadra 2 vince di 10 o più punti'.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione delle scommesse si prendono in considerazione i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sui 'DEN Broncos che vincono di 1-10 punti' a 3.50 
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'DEN Broncos che vincono di 1-10 punti' e su ‘Pareggio’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'DEN Broncos vincono di 1-10' punti a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Pareggio' a 2.00 (1.00 x 2)

Se i DEN Broncos vincono l'incontro di 6 punti, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se l'incontro termina in parità, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se i DEN Broncos vincono l'incontro di 10 o più punti o se i SEA Seahawks vincono l'incontro, la scommessa è perdente.

[N]ª REALIZZAZIONE – 3 SCELTE/NESSUNA REALIZZAZIONE (REAL./NO REALIZZ. 3SC LIVE +ES)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Nessuna azione 'n' da punti' nell'incontro a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se l'incontro termina e non si è verificata la specifica azione 'n' da punti, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata totale. Si vedano le regole per maggiori dettagli.
 
Sono disponibili 3 esiti: ‘Touchdown’, ‘Field goal’, o 'Qualsiasi altra’.

Se si scommette su ‘Touchdown’, vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Touchdown’ e ‘Nessuna azione da punti’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (L'esito 'Nessuna azione da punti' è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00).

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su 'Touchdown', così come quella su ‘Field goal’ o 'Qualsiasi altra', ne include automaticamente una su 'Nessuna azione da punti' (a quota 1.00 moltiplicato per 2). 
La scommessa su ‘Nessuna azione da punti’ deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Touchdown’, ‘Field goal’ o ‘Qualsiasi altra’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.
Ai fini dell'assegnazione di questo mercato sono inclusi i tempi supplementari.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 sul 'Touchdown’ che sarà la prima azione da punti dell'incontro a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su 'Touchdown’ e ‘Nessuna azione da punti’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su 'Touchdown’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su 'Nessuna azione da punti' a 2.00 (1.00 x 2)

Se la prima azione da punti dell'incontro è un Touchdown segnato da una delle due squadre, il cliente ottiene €35 (€5 x 7.00)
Se non ci sono azioni da punti nell'incontro, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00).
Se la prima azione da punti dell'incontro è un Field goal o Qualsiasi altra azione da una delle due squadre, la scommessa è perdente.

RISULTATO DEL [N]° DRIVE/NESSUNA REALIZZAZIONE (RIS. DRIVE/NO REAL. LIVE +ES)

Questo mercato viene considerato come un sistema, dove la puntata viene divisa in due e piazzata come segue: metà sulla selezione originaria moltiplicando per 2 la quota indicata, l'altra metà su 'Drive 'n' incompleto' a quota 1.00 moltiplicata a sua volta per 2 (e dunque a quota 2.00). Se al termine dell'incontro il Drive specificato 'n' non è stato completato, il cliente riceve un ritorno pari alla puntata. Si vedano le regole per maggiori dettagli.

Sono disponibili 5 esiti: ‘Touchdown offensivo’, ‘Tentativo di Field goal’, ‘Punt’, ‘Turnover’, o ‘Qualsiasi altra’.

Se si scommette su ‘Touchdown offensivo’, vengono generate due scommesse con un valore pari all'importo puntato diviso per 2 sugli esiti ‘Touchdown offensivo’ e ‘Drive incompleto’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2. (‘Drive incompleto’ è sempre offerto a quota 1.00, il che significa che al momento in cui si piazza la scommessa, la quota è pari a 2.00)

Questa tipologia di scommessa non consente di selezionare un solo esito, in altre parole la scommessa su ‘Touchdown offensivo’ ne include automaticamente una su ‘Drive incompleto’ (a quota 1.00 moltiplicato per 2). Così come la scommessa su ‘Tentativo di Field goal’, ‘Punt’, ‘Turnover’, o ‘Qualsiasi altra’. 
La scommessa su ‘Drive incompleto’ deve necessariamente essere associata a una scommessa su ‘Touchdown offensivo’, ‘Tentativo di Field goal’, ‘Punt’, ‘Turnover’, o ‘Qualsiasi altra’.

Questa tipologia di scommessa viene convertita in un sistema e ne segue le regole specifiche.

Un esempio applicato al Football Americano.

Il cliente piazza una scommessa di €10 su ‘Touchdown offensivo’ che sarà il risultato del 30° drive dell'incontro a 3.50
La puntata viene divisa per 2 e piazzata su ‘Touchdown offensivo’ e ‘Drive incompleto’ con le quote offerte dal concessionario moltiplicate per 2; di conseguenza:
– €5 puntati su ‘Touchdown offensivo’ a 7.00 (3.50 x 2)
– €5 puntati su ‘Drive incompleto’ a 2.00 (1.00 x 2)

Se il 30° drive dell'incontro termina con un Touchdown, il cliente ottiene €35 (5 x 7.00).
Se terminati i tempi regolamentari il 30° drive dell'incontro è incompleto, il cliente ottiene €10 (€5 x 2.00)
Se il 30° drive dell'incontro termina con un 'Tentativo di Field goal', un Punt, un Turnover o Qualsiasi altra azione, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA HANDICAP NELL'INCONTRO LIVE (TESTA A TESTA HANDICAP LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato finale, supplementari inclusi, dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti segnati dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato.

Il valore di [n] varia a seconda delle partite e rappresenta il numero di punti aggiunti in partenza alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, così come la squadra favorita riceve un handicap negativo.

Esempio nell'incontro New England @ New York Jets dove [n] è New England [-6.5] e New York Jets [+6.5].

Il cliente scommette su New England -6.5.

Se il risultato finale è 19-7 vuol dire che New England ha vinto di 12 punti. Applicando l'handicap di -6.5, la scommessa è vincente.

Se il risultato finale è 20-18 vuol dire che New England ha vinto di 2 punti. Applicando l'handicap di -6.5, la scommessa è perdente.

TESTA A TESTA HANDICAP NEL QUARTO LIVE (T/T HAND. NEL QUARTO LIVE )

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato di un determinato quarto dopo che l'handicap [n] è stato applicato ai punti realizzati in quel quarto dalla squadra selezionata. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato.

Il valore di [n] varia a seconda delle partite e rappresenta il numero di punti aggiunti in partenza alla squadra sfavorita. La squadra sfavorita riceve un handicap positivo, così come la squadra favorita riceve un handicap negativo.

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 3.5: New England Patriots [-3.5], New York Jets [+3.5].

Il cliente scommette su New England Patriots -3.5 nel 1° quarto.

Se il 1° quarto termina 14-10, i New England hanno vinto il 1° quarto con 4 punti di vantaggio. Dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è vincente.

Se il 1° quarto termina 7-6, i New England hanno vinto il 1° quarto con 1 punto di vantaggio. Dopo aver applicato l'handicap di -3.5, la scommessa è perdente.

UNDER/OVER [N] PUNTI NEL QUARTO LIVE (U/O PUNTI NEL QUARTO LIVE)

Questo mercato consiste nel pronosticare i punti totali segnati in un determinato quarto. L'esito vincente è determinato dal numero di punti segnati nel quarto determinato in rapporto al totale quotato [n]. Sono previsti 2 possibili esiti per questo mercato: Over [n] o Under [n].

[n] equivale al numero di punti che prevediamo sia possibile vengano realizzati nello specifico quarto. Il cliente ha la possibilità di scommettere che il numero totale di punti realizzati sia minore o maggiore di [n].

Per quanto riguarda l'assegnazione delle scommesse sul 4° quarto, i supplementari sono inclusi.

Esempio dove [n] è 13.5.

Il cliente scommette su Over 13.5 nel 1° quarto.

Se il 1° quarto termina 10-6, la scommessa è vincente in quanto sono stati realizzati 16 punti.

Se il 1° quarto termina 10-3, la scommessa è perdente in quanto sono stati realizzati 13 punti.

ANTEPOST

POSIZIONE NEL DRAFT (U/O POSIZIONE NEL DRAFT)

Questo mercato consiste nel pronosticare in che ordine un giocatore viene scelto al draft e se verrà scelto prima o dopo di [n]. Sono previsti 2 esiti possibili: [Giocatore] Over [n] o [Giocatore] Under [n].

[n] corrisponde alla posizione in cui riteniamo che il giocatore possa essere scelto. Il cliente può scommettere sul fatto che il giocatore venga scelto prima o dopo [n].

Esempio dove [n] è 1.5.

Il cliente scommette su ‘Posizione nel draft – Andrew Luck Over 1.5’.
Se Andrew Luck viene scelto come secondo o successivamente, la scommessa è vincente.
Se Andrew Luck viene scelto come primo, la scommessa è perdente.

QUARTERBACK SCELTI AL 1º ROUND (U/O QUARTERBACK SCELTI 1^ROUND)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti quarterback vengono scelti al primo round del draft NFL. Sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di quarterback che riteniamo possano essere scelti al primo round del draft. Il cliente può scommettere sul fatto che il numero sia maggiore o minore di [n].

Esempio dove [n] è 3.5

Il cliente scommette su ‘Quarterback scelti al primo round – Over 3.5’
Se al primo round vengono scelti almeno 4 quarterback, la scommessa è vincente.
Se vengono scelti al massimo 3 quarterback, la scommessa è perdente.

RUNNING BACK SCELTI AL 1º ROUND (U/O RUNNINGBACK SCELTI 1^ROUND)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti running back vengono scelti al primo round del draft NFL. Sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di running back che riteniamo possano essere scelti al primo round del draft. Il cliente può scommettere sul fatto che il numero sia maggiore o minore di [n].

Esempio dove [n] è 5.5.

Il cliente scommette su 'Running back scelti al primo round – Over 5.5’.
Se al primo round vengono scelti almeno 6 running back, la scommessa è vincente.
Se vengono scelti al massimo 5 running back, la scommessa è perdente.

WIDE RECEIVER SCELTI AL 1º ROUND (U/O WIDE RICEIVER SCELTI 1^R.)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti wide receiver vengono scelti al primo round del draft NFL. Sono previsti 2 esiti possibili: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di wide receiver che riteniamo possano essere scelti al primo round del draft. Il cliente può scommettere sul fatto che il numero sia maggiore o minore di [n].

Esempio dove [n] è 5.5.

Il cliente scommette su 'Wide receiver scelti al primo round – Over 5.5’.
Se al primo round vengono scelti almeno 6 Wide receiver, la scommessa è vincente.
Se vengono scelti al massimo 5 Wide receiver, la scommessa è perdente.

GIOCATORI D’ATTACCO SCELTI AL 1º ROUND (U/O ATTACCANTI SCELTI 1^ROUND)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti attaccanti saranno scelti al primo round del draft NFL. Per attaccante si intende una delle seguenti posizioni: Quarterback, Running Back, Full Back, Wide Receiver, Tight End, Offensive Tackle, Offensive Guard e Centre. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di attaccanti che riteniamo possano essere scelti al 1° round. Il cliente può scommettere sul fatto che il numero sia maggiore o minore di [n].

Un esempio dove [n] è 17.5.

Il cliente scommette su ‘Giocatori d’attacco scelti al 1º round – Over 17,5’.
Se nel 1° round vengono scelti almeno 18 attaccanti, la scommessa è vincente. 
Se vengono scelti al massimo 17 attaccanti nel 1º round, la scommessa è perdente.

GIOCATORI DI DIFESA SCELTI AL 1º ROUND (U/O DIFENSORI SCELTI 1^ROUND)

Questo mercato consiste nel pronosticare quanti difensori saranno scelti al 1° round del draft NFL. Per difensore si intende una delle seguenti posizioni: Defensive Tackle, Defensive End, Linebacker, Cornerback e Safety. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

[n] corrisponde al numero di difensori che riteniamo possano essere scelti al 1° round. Il cliente può scommettere sul fatto che il numero sia maggiore o minore di [n].

Un esempio dove [n] è 14.5.

Il cliente scommette su ‘Giocatori di difesa scelti al 1º round – Over 14.5’.
Se nel 1° round vengono scelti almeno 15 difensori, la scommessa è vincente. 
Se vengono scelti al massimo 14 difensori nel 1º round, la scommessa è perdente.

REGULAR SEASON:

RUSH YARD (U/O RUSH YARD GIOC. REG.SEASON)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale delle rush yard [n] compiute da un giocatore nel corso della regular season. Sono previsti 2 esiti: Over [n] yard e Under [n] yard.

[n] rappresenta il numero totale di rush yard che noi pensiamo il giocatore possa compiere nella stagione. Il cliente può scommettere se il giocatore compie Over o Under [n].

Esempio in cui il giocatore scelto è Adrian Peterson e [n] è 1550.5.

Il cliente scommette su Rush yard nella Regular Season – Adrian Peterson Over 1550.5 yard’.
Se Adrian Peterson compie almeno 1551 yard nella regular season, la scommessa è vincente.
Se Adrian Peterson compie 1550 o Under yard, la scommessa è perdente.

PASS YARD (U/O PASS YARD GIOC. REG.SEASON)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale delle pass yard [n] compiute da un giocatore nel corso della regular season. Sono previsti 2 esiti: Over [n] yard e Under [n] yard.

[n] rappresenta il numero totale di pass yard che noi pensiamo il giocatore possa compiere nella stagione. Il cliente può scommettere sul fatto che il giocatore compia Over o Under [n].

Esempio in cui il giocatore scelto è Peyton Manning e [n] è 5000.5

Il cliente scommette su Pass yard nella Regular Season – Peyton Manning Over 5000.5 pass yard’.
Se Peyton Manning compie almeno 5001 pass yard nella regular season, la scommessa è vincente.
Se Peyton Manning compie 5000 o Under pass yard, la scommessa è perdente.

RECEIVING YARD (U/O REC. YARD GIOC. REG.SEASON)

Questo mercato consiste nel pronosticare il totale delle receiving yard [n] compiute da un giocatore nel corso della regular season. Sono previsti 2 esiti: Over [n] yard e Under [n] yard.

[n] rappresenta il numero totale di receiving yard che noi pensiamo il giocatore possa compiere nella stagione. Il cliente può scommettere se il giocatore compie Over o Under [n].

Esempio in cui il giocatore scelto è Calvin Johnson e [n] è 1400.5.

Il cliente scommette su Receiving yard nella Regular Season – Calvin Johnson Over 1400.5 yard’.
Se Calvin Johnson compie almeno 1401 receiving yard nella regular season, la scommessa è vincente.
Se Calvin Johnson compie 1400 o Under receiving yard, la scommessa è perdente.

HANDICAP SQUADRA IN CASA V SQUADRA FUORI CASA DELLA SETTIMANA (HAND TEAM CASA/TRASFERTA SETT.)

Questo mercato consiste nel pronosticare il risultato combinato di tutti gli incontri giocati in una determinata settimana di una specifica lega. Il risultato si determina in base al totale dei punti segnati dalle squadre in casa in rapporto al il numero di punti segnati dalle squadre fuori casa dopo aver applicato l'handicap [n]. Sono previsti 2 possibili esiti, Tutte le squadre in casa [n] o Tutte le squadre in trasferta [n].

Il valore di [n] sarà diverso in base al livello delle squadre in casa e delle squadre in trasferta programmate per quella settimana e rappresenta il numero di punti di vantaggio assegnati al gruppo di squadre sfavorito. Le squadre sfavorite avranno un handicap positivo e le squadre favorite avranno un handicap negativo.

Esempio: Settimana 1 – Squadre in casa v Squadre in trasferta dove [n] è -33.5.

Il cliente scommette su Squadre in casa -33.5 (15 incontri).
Se la somma dei punti in quei 15 incontri è 280-233, dopo aver applicato l'handicap, le squadre in casa hanno vinto 246.5-233 quindi la scommessa è vincente.

VITTORIE IN REGULAR SEASON (U/O VITT. SQUADRA REG .SEASON)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero di partite che una determinata squadra vince durante la Regular Season. L'esito vincente è determinato dall'effettivo numero di vittorie che una squadra consegue nella Regular Season comparato al numero di vittorie offerto al momento del piazzamento della scommessa [n]. Sono previsti 2 possibili esiti: Over [n] o Under [n].

Per la NFL, i mercati Vittorie nella stagione regolare e Testa a testa si basano sul presupposto che ogni squadra completi le 16 partite previste, per la CFL il numero di partite è 18, a Under che le partite rimanenti nella stagione non influiscano in alcun modo sul risultato.

Esempio dove [n] è 9.5 per i New England Patriots.

Il cliente scommette sui New England Patriots che realizzeranno più di 9.5 vittorie.
Se i Patriots conseguono 10 o più vittorie, la scommessa è vincente.
Se i Patriots conseguono 9 vittorie o meno, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA DI PIÙ NELLA SETTIMANA (TEAM SEGNA DI PIU' SETTIMANA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il maggior numero punti in una specifica settimana di gioco. Gli esiti disponibili dipendono dal numero di squadre che scenderanno in campo in quella settimana.

Si applica la regola dell'ex-aequo.

Qualsiasi squadra il cui incontro viene abbandonato o posticipato sarà considerata come non partecipante, mentre alle altre squadre saranno applicate le deduzioni relative alla Regola 4 a meno che l'incontro non venga recuperato nello stesso programma settimanale della NFL (Giovedì – Mercoledì, orario locale dello stadio in cui viene disputato).

Esempio:

Il cliente scommette che i New England Patriots segneranno il maggior numero di punti in questa settimana di gioco.
Se i New England Patriots segneranno più punti di qualsiasi altra squadra in quella determinata settimana, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra segnerà più punti dei New England, la scommessa è perdente.

SQUADRA CHE SEGNA DI MENO NELLA SETTIMANA (TEAM SEGNA DI MENO SETTIMANA)

Questo mercato consiste nel pronosticare quale squadra realizza il minor numero di punti in una specifica settimana di gioco. Gli esiti disponibili dipendono dal numero di squadre che scenderanno in campo in quella settimana.

Si applica la regola dell'ex-aequo.

Qualsiasi squadra il cui incontro viene abbandonato o posticipato sarà considerata come non partecipante, mentre alle altre squadre saranno applicate le deduzioni relative alla Regola 4 a Under che l'incontro non venga recuperato nello stesso programma settimanale della NFL (Giovedì – Mercoledì, orario locale dello stadio in cui viene disputato).

Esempio:

Il cliente scommette che i New England Patriots segneranno il minor numero di punti in questa settimana di gioco.
Se i New England Patriots segnano Under punti di qualsiasi altra squadra in quella determinata settimana, la scommessa è vincente.
Se qualsiasi altra squadra segna Under punti dei New England, la scommessa è perdente.

PUNTEGGIO DI SQUADRA PIÙ ALTO NELLA SETTIMANA (PUNTEGGIO+ALTO TEAM SETTIMANA)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero più alto di punti che una squadra realizza in una specifica settimana di gioco. Sono previsti 4 possibili esiti che sono fissi, 0-39, 40-49, 50-59 e 60 o più.

Esempio

Il cliente scommette che il punteggio più alto è 60 o più.
Se una squadra realizza 60 o più punti nella specifica settimana/giornata di gioco, la scommessa è vincente.
Se il punteggio di squadra più alto è al massimo di 59 nella specifica settimana/giornata di gioco, la scommessa è perdente.

PUNTEGGIO DI SQUADRA PIÙ BASSO NELLA SETTIMANA (PUNT + BASSO SQ IN SETT 4 SC)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero più basso di punti che una squadra realizza in una specifica settimana di gioco. Sono previsti 4 possibili esiti che sono fissi, 0-4, 5-9, 10-14 e 15 o più.

Esempio

Il cliente scommette che il punteggio più basso è compreso tra 5 e 9.
Se una squadra realizza al massimo 6 punti nella specifica settimana di gioco, la scommessa è vincente.
Se il punteggio di squadra più basso è al massimo di 4 nella specifica settimana di gioco, la scommessa è perdente.

PUNTI SEGNATI IN STAGIONE REGOLARE (TOT.PUNTI TEAM REGULAR SEASON)

Questo mercato consiste nel pronosticare il numero totale di punti segnati da una singola squadra in tutti gli incontri disputati nella regular season. Sono previsti 3 possibili esiti  – Under [x], Over [y] o [x] – [y] inclusi. Il valore offerto in [x] – [y] solitamente è un range di 30 punti.

Per la NFL, i mercati Vittorie nella stagione regolare e Testa a testa si basano sul presupposto che ogni squadra completi le 16 partite previste, per la CFL il numero di partite è 18, a Under che le partite rimanenti nella stagione non influiscano in alcun modo sul risultato.

Esempio dove [x] è 225, [y] è 255 e [x] – [y] inclusi è 225-255 per la [Squadra1].

Il cliente scommette che Squadra1 realizzerà un numero di punti compreso tra 225 e 255.
Se [Squadra1] conclude la regular season con un totale di 240 punti, compresi nel margine 225-255, la scommessa è vincente.
Se [Squadra1] conclude la regular season con un totale superiore a 255 o inferiore a 225 punti, la scommessa è perdente.

SPECIALI SUPER BOWL:

ALMENO UN GIOCATORE REALIZZA 300+ PASS YARD? (SBOWL G 300+ YARD PASSAGGI S/N)

Questo mercato consiste nel pronosticare la quantità di yard dei passaggi effettuati dai giocatori nel Super Bowl. L'esito vincente è determinato dalle yard dei passaggi effettuati dai singoli giocatori. Sono previsti 2 esiti: Sì o No.

Esempio: Super Bowl XLVIII – New England Patriots @ New Orleans Saints

Il cliente scommette su 'Super Bowl – almeno un giocatore realizza 300+ pass yard? – Si '